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[Classe] Les Héros Force

le Mar 5 Déc - 15:07
Les classes tiers 2 sont divisés en 3 Catégorie, les Héros force, les Héros agilité et les héros intelligence. Le type de traits passifs divergent, et par exemple, certains traits passifs en tiers 3 dans l'une catégorie pourrait être en tiers 2 dans une autre.

Quand on pick une classe, on récupère tout les traits passifs qui sont associés.

Héros tiers 2 Force

BARBARE

Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en des terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions d'Azeroth est déroutante. Toutefois, les citadins peuvent être habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.

La plupart des barbares dans l'Alliance sont Nains ou demi-orc. Ils viennent de régions comme les Terres gelées du Norfendre. Les anciennes colonies humaines de Lordaeron peuvent ainsi abriter des barbares humains.

Spécialisation associée :
Rage.

TRAITS :

- Hachoir à viande : L'attaque circulaire du Barbare peut toucher une troisième personne, un tourbillon d'acier au corps à corps.

- Peau d'acier : L'insensible à la douleur de sa spécialisation divise par 4 les dégâts reçut. (Au lieu d'une division par deux)

- Tueur de bête : Dispose d'un "ennemi juré = bête sauvage". Le MJ détermine si l'ennemi est une bête sauvage ou non.

COMBATTANT


Les combattants sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de d'Azeroth. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, tel le Roy Varian Wrynn, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée.

Spécialisation associée :
Avant-Garde ou Porte Bouclier.

TRAITS :

- Protecteur : Son armure lui apporte deux points de vie en plus. (Sous la forme des points d'armure)

- Frappe lourde : La frappe d'un Combattant critique peut assommer l'ennemi un tour si il rate un test de force.

- Discipline de front : Un ennemi tentant de passé à portée du Combattant déclenche une frappe d'opportunité. En cas de réussite, l'ennemi doit finir son tour contre le combattant qui l'a attaqué.

PALADIN

Aujourd'hui, Uther Portelumière, est certainement le paladin le plus connu d'Azeroth. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente l'ordre de la Main d'Argent, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de d'Azeroth sont dévoués à la lumière, choisie au début de leur carrière. A l'instar de Donjon et dragon, la croyance d'un paladin en la lumière peut être déformé, comme en atteste la Croisade Ecarlate. Mais cela reste une croyance.

Spécialisation associée :
Magie Divine (Sacré)

TRAITS :

- Exaltation : Les critiques du impliquant la lumière allié augmente de 10 le rand d'attaque au prochain tour. En revanche, un critique impliquant la lumière d'un ennemi réduiront au prochain tour de 10 ce même rand d'attaque.

- Zèle : Le Paladin s'est consacrée à la destruction des entités maléfiques. Il peut relancer un jet par combat qui cible une personne d'alignement mauvais. (Démon ou Mort Vivant)

- Armes sacrés : Les attaques d'un Paladin font proc l'effet générique sacré quand le rand est en dessous de 20 en attaque.

BAGARREUR

Les bagarreurs considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Ils cherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

La grande particularité des Bagarreurs est leur faculté à combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.

Spécialisation associée :
Pugilat

TRAITS :

- Réflexe éclair : Quand un ennemi prend l'initiative dans un combat, peut tenter un rand Agilité pour jouer avant l'ennemi, seul.

- Déluge d'acier : Si l'une des attaques de déluge de coup est portée en dessous de 10, peut ajouter une frappe supplémentaire avec un malus de 40. Si une autre, une nouvelle avec un malus de 50. Jusqu'à atteindre 0 de caractéristique maximum.

- Frappe à la gorge : Si un ennemi incante au corps à corps contre un Bagarreur, ce dernier peut tenter un rand d'attaque pour l'interrompre, et non pas lui faire perdre de PE.
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Re: [Classe] Les Héros Force

le Ven 8 Déc - 11:04
Héros tiers 3 Force

GLADIATEUR


Un gladiateur a dédié sa vie à la maitrise du combat au corps à corps. Cette dévotion aux armes et aux styles de combat en font un combattaint craint par les ennemis se mettant en travers de sa route, et ses alliés proches de rester amical avec. La fierté d'un gladiateur vient de la maitrise sur n'importe qu'elle arme imaginable. Beaucoup se spécialisent également dans une arme de leur choix. Cette arme de choix chante entre les mains du gladiateur. Au plus grand bonheur de son public.

Spécialisation associée :
Doit choisir deux spécialisations de front.

TRAITS :

- Ivresse de la victoire : Regagne 1-6 Pv si il participe à la mise à mort d'un ennemi, sous le coup de l'adrénaline. (Ne soigne pas Jdr parlant la blessure !)

- Exécuteur : Réussit automatiquement des attaques contre des ennemis ayant 6 Pv ou moins.

- Augmente de 1 ses dégâts pour chaque ennemi tué pendant le combat en cours. Dure pendant la Session Jdr.

Action héroïque :

Instant clé : Peut réaliser deux actions pendant ce tour, les deux sont automatiquement réussit.

BERSERKER


La folie aveugle de la tempête bouillonne dans l'âme du berserker. Contrairement à la plupart des autres personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelque mission héroïque ou défaire quelque adversaire détestable. Ce ne sont que de pitoyables excuses. C'est le frisson du combat qui le tait avancer. Pour lui, les batailles sont comme une drogue. Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.
La voie du berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques et demi-orques en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de bons berserkers frénétiques, mais leur esthé-tisme et leur amour de la grâce semble les en empêcher. Les lanceurs de sorts et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cène classe de prestige.

Spécialisation associé :
Doit avoir la spécialisation Rage.

TRAITS :

- Rage écumante : Gagne 1 à tout ses dégâts tout les 5 PV perdu.

- Rage Furieuse : Gagne 1 à son score de critique par PV perdu.

- Critique massif : Le multiplicateur de ses coups critique est de 3 au lieu de 2.

Action héroïque :

Frénésie : Imposez cette musique sur Discord. Frappe une cible à portée et réussit automatiquement la frappe, la frappe est automatiquement un coup critique, ce coup critique se fait avec un multiplicateur de 3.


Dernière édition par Pallegina le Ven 8 Déc - 12:25, édité 1 fois
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Re: [Classe] Les Héros Force

le Ven 8 Déc - 12:24
EXEMPLAIRE


Les exemplaires sont convaincues que la plupart des créatures et des individus ont en eux des capacités et des talents aussi abondants qu'inexploités, et que chaque groupe armés ne pourrait que se bonifier si tout le monde tentait de faire honneur à son potentiel. Pour un tel personnage, la meilleure façon d'encourager cette attitude consiste à servir soi-même d'exemple. La figure exemplaire consacre toute son énergie à perfectionner ses compétences jusqu'à ce qu'elle soit capable de les mettre en œuvre avec grâce, fluidité et art.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation Commandement.

TRAITS :

- Discipline de guerre : Le temps de recharge de " C'est pas ce que je veux, recommence !" passe à un tour au lieu de deux.

- Coordination : L'ordre de bataille dispose d'un bonus de 10 à son rand d'attaque pour les deux personnages.

- Porte bannière : L'effet de l'action bannière de guerre est lié au Porteur plutôt que posé au sol. Mais le porteur doit pouvoir la porter en main gauche et subir les malus associés.

Action héroïque :

Crie de ralliement des tueurs de Dragon : Le cri de ralliement offre un bonus de 20 au rand d'attaque à tout les personnages du groupe, automatiquement.

MAÎTRE D'ARME


Pour le maître d'arme, on ne peut atteindre la perfection qu'en maîtrisant une seule arme de corps à corps. Il tente de ne faire qu'un avec son arme de prédilection pour pouvoir l'utiliser aussi naturellement que s'il s'agissait d'un de ses membres.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation d'Escrime.

TRAITS :

- Maîtrise du double impact : Le malus du double impact passe à 10.

- Frappe fantôme : Peut toujours frapper un ennemi sur 10 mètre, même si il est verrouillé au corps à corps.

- Maitrise des armes : suivant le style d’arme utilisé a un bonus dessus.
Arme à deux main : Stun la cible sur un coup critique.
Ambidextrie ou une seule arme une main : sur un critique réalise une action supplémentaire
Arme + bouclier : sur un critique oblige l'ennemi à tenter une frappe contre toi prochain tour

Action héroïque

Kaï ! : Frappe réussit automatiquement sur une cible, en utilisant le maximum de la tranche de dégât possible. Peut toujours tenter son double impact derrière.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Dim 10 Déc - 15:14
TEMPLIER


La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du Templier. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par la lumière, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation magie divine sacrée.

TRAITS :

- Soigneur fidèle : Rajoute un bonus de 3 au jet de soin effectué.

- Aura dévotion : Réduit de 1 les dégâts physique subit par le groupe, non cumulable avec les autres aura de dévotion. Ne peut descendre en dessous de 1 de dégât.

- Entrave du mal : Les actions de CC contre les créatures maléfiques (Mort Vivant et Démon notamment) sont réalisés avec un bonus de 10.

Action héroïque :

Gardien des Anciens roi : Invoque un gardien des anciens roi au dessus de la cible allié, ce dernier est un bouclier basé sur le rand soin du Templier, mais ce bouclier ne peux être dissipé.

CROISÉ

Un chevalier dévoué, un agent divin, un instrument de vengeance, une machine à combattre hors pair – le croisé est dédié au bien, à la lumière et à la loi. Renforcé par la prière et une dévotion absolue à ses principes, armuré par une foi inébranlable et mû par ses convictions, un Croisé d’alignement bon est une arme à lui tout seul à l’encontre de l’injustice et de la malice. Un croisé est en essence un guerrier de corps à corps, comme un guerrier ou un paladin. Ses manœuvres martiales leur octroient une flexibilité tactique et un dynamisme que d’autres n’ont pas. La plupart des croisés font d’excellents chefs de guerre ayant et le charisme et l’enthousiasme dans ses dévotions.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation Magie Divine (Sacré) et la spécialisation Avant Garde.

TRAITS :

- Lève toi et met toi en marche : Quand le Croisé tombe à 0 PV, il peut tenter un rand de volonté pour se relever avec 1d6 Pv.

- Anathème : Ajoute un effet de silence sur ses critiques.

- Flamme de dévotion : Ajoutez l'effet élémentaire feu à ses frappes en dessous de 20.

Action héroïque :

Courroux Vengeur : Le croisée obtient une bénédiction lui permettant de réaliser deux actions pendant ce tour. Si il réussit ses frappes, elles bénéficient automatiquement de l'effet élémentaire feu et lumière.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Dim 10 Déc - 16:23
MAITRE RUNE


Les Maîtres Runes sont des formes de Moine spécialisés dans les arcanes et les combats de mêlées, qui se renforcent avec les énergies magiques inscrites dans les runes tatoués sur leur corps. C'est un esprit libre, se sentant plus chez lui dans la nature qu'en ville. C'est un mystique qui cherche le pouvoir dans les lignes telluriques. Il comprend que ce ne sont pas simplement des symboles de pouvoir, mais le pouvoir en lui même. Le maître Rune cherche à ne devenir qu'un avec la terre, mais pas de la même façon que le druide. Ils cherchent plutôt à devenir un microcosme de la terre. Cherchant à recouvrir son corps de rune de la même manière que la terre elle même est recouverte de ligne tellurique.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation Pugilat et la spécialisation Arcane. (Et non Occulte !)

TRAITS

- Poing élémentaire : Bénéficie d'un effet élémentaire générique de son choix sur ses frappes au poing en dessous de 20. (Celles liés à la spécialisation Arcane)

- Perturbation magique : Sur une frappe réussit, l'ennemi doit tenter une sauvegarde sur sa volonté, ou se faire dissiper ses effets magiques. Les créatures invoqués subissent 1d6 dégât supplémentaire.

- Tatouage Runique : Réduit de 2 les dégâts magiques subit, ne peut descendre en dessous de 1 de dégât.

Action héroïque :

Paume Arcanique : Réussit une frappe automatique sur l'ennemi, infligeant d'abord sa tranche de dégât actuelle. Peut tenter un rand sur sa puissance magique pour ajouter sa tranche de dégât sort sur l'ennemi. Ses dégâts bénéficient de l'effet générique choisit par défaut.

MOINE


Les Moines recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans arme ni armure. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan. Leur objectif reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

Spécialisation associée
Doit avoir la spécialisation Magie Divine (Chi) et la spécialisation Pugilat.

TRAITS :

- Esquive surnaturelle : Peut tenter une sauvegarde sur son jet de réflexe contre un dégât physique subit, en cas de réussite réduit de moitié les dégâts. Ne se cumule avec aucune autre forme de réduction de dégât.

- Pacification : Peut dissiper les effets de rage sur les ennemis (Spécialisation rage, Frénésie...), l'action dispose d'un bonus de 10 pour être réalisé.

- Perfection de l'être : Obtient un bonus de 10 à tout ses jets de sauvegarde concernant sa volonté.

Action héroïque :

Sérénité de l'âme : Entre dans un état de conscience supérieure. Dispose de deux actions pendant ce tour. L'une de ses actions aura un bonus de 3 à sa tranche de dégât, l'autre un bonus de 3 à sa tranche de soin.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Mer 13 Déc - 14:09
Héros tiers 3 "racial"

Les héros raciaux ne sont accessibles qu'a un nombre précis de race, en générale une seule, parfois deux. Ils ne sont pas plus "puissant" que les autres héros de ce tiers, ils sont uniquement des alternatives.

DANSEUR DE GUERRE (Pandaren)


Le Danseur de guerre est né pour la guerre. Rapide, fort, endurant et nanti d’une confiance inébranlable dans son savoir-faire martial, il cherche sans cesse à se tester contre des opposants valeureux. Pour lui la bataille est belle – un moment parfait dans laquelle la vie n’est suspendue qu’au fil de sa lame brillante. Des compétences brutes de combat sont importantes à une Lame de bataille, et il s’entraîne intensément avec son arme choisie. Mais encore plus important sont ses capacités d’endurance, d’athlétisme, d’intrépidité, de vaillance et grande joie lors des moments de dangers. Les Danseurs de guerre sont des moines guerriers qui protègent les grands monastères de Pandarie. Contrairement aux mystiques, les Danseurs de guerre sont plus des combattants que des hommes de foi et leur formation est plus martiale que religieuse. Les Danseurs de guerre défendent leur monastère contre les attaques et servent sa politique dans le monde extérieur.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation Escrime et la spécialisation Magie Divine (Chi).

TRAITS :

- Mur de Xuen : Un danseur de guerre en posture défensive peut tenter un test de réflexe sur les tirs ennemis, en cas de réussite, le Danseur de guerre crée d'un revers de lame un mur de vent stoppant tout les projectiles tiré pendant ce tour dans cette direction. USAGI !

- Ailes de Chi'ji : Le style de combat du danseur de guerre joue aussi bien de son agilité que de sa force. Il profite des bonus de dégât aussi bien sur sa dextérité que sur sa force. De plus, les frappes peuvent toucher en cône devant lui.

- Bravoure de Ni'zuao : La posture défensive accorde temporairement un bouclier de 1D6 point de bouclier magique, uniquement pendant 1 tour.

Action héroïque :

Dernier soupir de Yu'lon : Chargeant son arme avec le Chi, le Danseur de guerre commence par bondir devant un ennemi, l'impact infligeant les dégâts de sa frappe automatiquement sur l'ennemi et le projette dans les airs. La, le danseur de guerre peut tenter un rand d'attaque pour une seconde frappe dans les airs. Cette frappe est critique sur 50 ou moins, et ignore l'armure physique d'un adversaire.

THANE (Nain)


Les Rois de la Montagne, que l'on appelle 'Thanes' à Khaz Modan, sont les plus puissants des guerriers nains. Brandissant des marteaux de guerre et des haches enchantés, ces féroces guerriers ne vivent que pour vaincre des adversaires à leur mesure. Ils ne s'intéressent qu'au combat, ce qui les différencie nettement de leurs frères passionnés d'engins mécaniques et de minerais précieux. Les Rois de la Montagne, qui aspirent à préserver l'Alliance qui sauva leur royaume durant la Seconde Guerre, seront les premiers à rallier toute bannière qui part combattre la menace maléfique.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation "Avant-Garde", et la spécialisation "Rage".

TRAITS :

- Assommoir : Les critiques du Thane stun la cible le tour suivant, ne fonctionne pas contre les créatures monstrueuses, véhicule et boss.

- KHAZ MODAN ! : Lors de l'action Cri de guerre du Thane (Spécialisation Rage), le Thane gagne 2 de force. (Et donc 20 de puissance physique, 2 de dégât bonus au corps à corps, et 10 point de vie supplémentaire par l'endurance)

- Frappe tonnerre : L'attaque circulaire du Thane frappe le sol et baisse de 1 l'agilité des ennemis subissant des dégâts sur leur point de vie pendant l'action.

Action héroïque :

Éclair de tempête : Frappe à distance avec sa tranche de dégât contondant. Détruit automatiquement tout les points d'armure physique de la cible avant application des dégâts.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Mer 13 Déc - 16:17
CHEF TAUREN



Ces anciens guerriers taurens dirigent leurs tribus aussi bien en temps de paix qu'en temps de guerre. Cérémonieusement parés des totems ancestraux de leurs tribus, les Chefs sont les garants de l'honneur et de la simplicité de la culture tauren. Au combat, les Chefs sont armés d'énormes épées capables de couper un arbre d'un seul coup. Les Chefs sont fascinés par les Orcs, et tout particulièrement par leur Thrall. Ils pensent que l'occasion se présente enfin d'aider les Orcs à revenir à leurs racines en faisant passer les valeurs de courage et d'honneur à tous les guerriers taurens par l'exemple.

Spécialisation associée :
Doit disposer d'au moins une spécialisation de front, et la spécialisation Commandement.

TRAITS :

- Aura du Chef : Le Chieftain Tauren EST la bannière de guerre, et n'a pas besoin de la poser au sol, il fait bénéficier en permanence de ce bonus.

- Onde de choc : Envoie une vague de force sur un ennemi ciblé, tout ceux sur la route peuvent être toucher, frappe contondante sur les dégâts du Chef Tauren. Dispose d'un temps de recharge de deux tour.

- Chef Spirituelle : Dispose de l'amélioration "arme élémentaire" de la spécialisation magie divine (chamanisme)

Action héroïque :

Re-Incarnation : Au moment de tomber KO, il peut utiliser son action héroïque et revenir au combat avec la moitié de ses PV.

GUERRIER VAPEUR (Gobelin et Gnome)



Les Guerriers vapeurs sont des guerriers inventeurs qui amènent leurs compétences sur le champ de bataille en utilisant des gantelets piston vapeur augmentant leur force ou en pilotant des armures mécaniques à piston vapeur. Le cockpit de ses armures est généralement petit et seul un gnome ou un gobelin peut rentrer dedans, excuse utiliser par les inventeurs pour obliger les armées à les envoyer sur le champ de bataille.

Spécialisation associée :
Doit avoir la spécialisation Ingénieur et une Spécialisation de front.

TRAITS :

- Plus ils sont grands... : Dispose d'un trait "ennemi juré" contre les Créatures monstrueuses, hors boss.

- Bouclier anti-Choc ++ : A chaque fois qu'il réalise des dégâts, gagne un point de bouclier physique.

- Expert de siège : Augmente de 2 ses dommages contre les armures physiques, véhicule compris.

Action héroïque :

Marteau-Pilon : Réalise une série de 3 frappes, chacune avec son rand attaque basé sur la force. Les trois frappes sont réalisés en aoe centré sur l'ennemi frappé (et ne touchent que ceux autour). L'utilisateur doit ensuite rechargé un tour.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Mer 13 Déc - 16:51
Ursa Totémique (Furbolg)


Les ursa sont les plus grands, et imposants des Furbolgs, ils sont plus grands que les humains et les orcs, et pourraient craquer leurs nuques avec leurs pattes. Ils sont puissants, endurant et se focalisent à améliorer leur rage primal offerte par leur nature d'ours. Ses créatures obtiennent un haut niveau de force et de sauvagerie, beaucoup pensent que les Ursas sont infusés avec la puissance des ours jumeaux demi dieu (Ursoc et Ursol)

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation rage, de la spécialisation Magie Divine (Druidisme) et de la spécialisation magie divine (Chamanisme)

TRAITS :

- Force de la nature : Sa frappe sanguine se réalise avec un bonus de 5 au dégât au lieu de 3.

- Avalanche de coup : Peut cumuler l'effet de vengeance primal et furie des vents, mais devra passer son prochain tour.

- Appel de l'esprit de l'ours : Gagne provocation et un bonus de dégât pour tout point bonus en intelligence ou en agilité sur sa force. Remplace polymorphe.

Action héroïque

Bénédiction d'Ursoc ou d'Ursol : Jette un rand 1-2 et bénéficie de la bénédiction d'Ursoc (1) ou d'Ursol (2)
Ursoc : Fait gagné 20 point de vie à la cible pendant deux tours, ses points de vies sont ensuite perdu.
Ursol : Fait gagné à la cible un bonus de 5 au dégât pendant deux tours.

CHEVALIER (Humain)


Les Chevaliers de l"humanité constituent l’élément le plus fort des armées de l’Alliance. Protégés par le fer de leurs lourdes armures, armés de puissantes armes, ils vivent pour écraser tous ceux qui menacent la liberté de leur patrie. Pour le peuple de Hurlevent qui traverse une période difficile et chaotique, ces preux Chevaliers sur leurs fières montures représentent l’ordre et la justice.

Spécialisation associée :
Doit disposer de la Spécialisation Avant Garde, doit disposer également de la spécialisation Commandement.

TRAITS :

- Croc du lion : Frappe à distance sur des dégâts tranchant. Dispose d'un temps de recharge de 1 tour.

- Charge héroïque : Améliore de 10 le bonus au rand d'attaque de la charge, et cette dernière infligera 2 point de dégât supplémentaire.

- Figure inspirante : Ses alliés disposent d'un bonus de 10 à leur rand d'attaque le tour ou le Chevalier participe à une mise à mort, non cumulable.

Action héroïque :

L'humanité est en péril : Le cri de ralliement offre pendant le tour précis un bonus de 50 à la volonté à tout le groupe. (Un échec critique reste un échec dans tout les cas)


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Re: [Classe] Les Héros Force

le Mer 13 Déc - 17:12
Kor'Kron (Orc)


Les Kor'krons sont une organisation militaire de la Horde, censé répondre à l'équipement des Chevaliers humains. Ils servent de troupes de chocs et de garde du corps pour le Chef de guerre. (Note : Cette description étant placée à l'époque Vanilla, elle est peu fournis, leur rôle devient majeur à partir de l'ère Garrosh)

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation Avant-Garde et Porte-Bouclier

TRAITS :

- Armure cuirassé : Troque un point d'agilité contre un bonus de 10 point de bouclier physique supplémentaire.

- La garde meurt... : Le baroud d'honneur dispose d'un bonus de 10 au score de volonté, et se relève avec 1d12 Pv.

- Force de l'Orc : La frappe de manœuvre malus l'ennemi de 10 au moment de réaliser son test de force pour ne pas être renversé.

Action héroïque :

Ravage : Lance une hache qui va tournoyer dans une zone (aoe standard), elle infligera automatiquement une touche et frappera avec la tranche de dégât mélée de l'orc à deux main. Elle durera trois tours, et si un ennemi reste dans la zone à la fin du tour, il subira à nouveau les dégâts lors de chacun des tours de l'orc, indépendamment de son action.

Brise-Sort (Elfe de sang, Kirin tor (*)


(*) Le fort pourpre dispose de brise sort, spécifiquement.

Les rusés Brisesorts, appartenant à la race des Elfes de Sang, sont parvenus à atteindre une telle maîtrise des sorts qu'ils sont désormais extrêmement résistant aux effets des pouvoirs magiques, même des plus puissants. Couplée avec leurs compétences de combat, cette immunité aux sorts en font des créatures implacables lorsque leurs ennemis utilisent la magie. Cependant, la compétence la plus étonnante des Brisesorts leur permet de voler les enchantements bénéfiques des ennemis et de la placer sur leurs camarades. Cette troublante habilité leur a permis plus d'une fois de renverser une bataille en leur faveur.

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation Porte Bouclier et de la Spécialisation Magie Arcanique.

TRAITS :

- Contrôle de Magie : Peut prendre le contrôle d'une créature ennemi invoquée, et augmente son temps d'apparition sur le terrain d'un tour.

- Résistance aux sorts accrus : Quand un sort le prend pour cible ou risque de le toucher par effet de zone, le Brise sort peut tenter un test de volonté. En cas de réussite, il bloque la moitié des dégâts qu'il aurait du subir.

- Confinement : Peut bloquer un lanceur de sort pendant un tour entier, sans avoir besoin de rand. Hors créature monstrueuse. Dispose d'un temps de recharge de deux tours.

Action héroïque

Inversion arcanique : Transfert depuis tout ses alliés les éventuelles maléfices et dégât sur la durée de source magique pour les appliqués sur les ennemis. Transfert toute bénédiction et soin sur la durée magique sur les ennemis vers ses alliés.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Mer 13 Déc - 21:15
Héros de tiers 3 "Spécial"

Les héros spéciaux sont une catégorie à part de héros, équivalent des héros tiers 3, pourquoi spéciaux ? parce que pour être complété, ce n'est pas qu'une question d'expérience, c'est une question d'avoir fait un certain événement, un rituel, se faire avoir par le fléau...

Note : Pour le kek, tout les héros spéciaux qui sont à part dans l'univers auront un theme song.Clic sur leurs titres !

ASCENDANT GANGRENÉ



L'ascendant gangrené est un servant de la Légion Ardente, une myriade d'hommes et de femmes, soumise au sang de démon. La plupart de ses esclaves de la légion l'ont fait en suivant une voie mystique qui n'est pas juste périlleuse pour le corps, mais également pour l'âme. Sachant que les Démonistes peuvent les aveugler pour les trahir et les consumer par leurs volontés.
L'ascendant gangrené est ceux qui ont commencés à se métamorphosé suite à l'exposition aux fel. Leurs corps se déforment sous une nouvelle forme, leurs âmes deviennent corrompus, moitié homme, moitié démon. Certaines de ses mutations incluent l’habilité de voir dans les ténèbres ou souffler des flammes, d'autres développent des ailes, des crocs, des griffes, des cornes, voir gagner en taille.

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation Rage, et également la spécialisation Magie Occulte.

TRAITS :

- Lame gangrenée : le type de dégât au corps à corps de l'ascendant devient "Chaos". L'effet générique "fel" pourra proc sur un rand en dessous de 20.

- Puits de sang : "Sang pour sang" augmente aussi de 1 les dégâts tout les deux points de vie perdus lors du tour précédent.

- Lame de tourment : Les frappes de l'ascendant gangrénés drainent l'énergie vitale de ses cibles pour renforcer l'utilisateur. Si l'ascendant réussit deux frappes au corps à corps d’affilé, la troisième sera un coup critique si elle touche.

Action héroïque :

Massacre : Lance une frappe monocible en appliquant sa tranche de dégât avec l'effet générique "Fel".. De plus, applique en bonus de dégât tout les points de vie perdu lors du tour précédent par ses alliés.

CHEVALIER NOIR



Les élus champions de Sarevok, les Chevaliers noirs sont des hommes et des femmes ayant  bu le sang corrompu du Dragon Noir et qui y ont survécus. Sous son influence, leur esprit s'érode pour devenir une extension de la volonté de Sarevok. En récompense, les Chevaliers noirs deviennent des champions invincibles du vol noir, des forces surnaturelles faisant trembler le sol sous leurs bottes, au nom du Dragon d'ébène.

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation Avant Garde, de la spécialisation rage, et de la spécialisation magie Occulte.

TRAITS :

- Force draconique : Les Chevaliers noirs sont des créatures monstrueuses et disposent de toutes les règles les concernant.

- Présence de Sarevok : Un Chevalier Noir instille la Présence écrasante de Sarevok. Tout les ennemis subissent un malus de 10 à leur rand d'attaque.

- Sacrifice : Un allié du Chevalier noir peut se sacrifier pour bénir un élu de Sarevok, ce dernier réalisera alors un coup critique si il touche un ennemi pendant le tour PNJ.

Action héroïque :
Invocation du Balor : Le Chevalier noir invoque un Balor des terres de feu qui combat pour lui pendant trois tours. Ce dernier rand sur 60, a 30 PV (pour couper son lien avec  le monde) et frappe avec un rand 5-18 avec l'effet générique feu automatiquement appliqué.

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Re: [Classe] Les Héros Force

le Jeu 14 Déc - 21:16
CHEVALIER DE LA MORT


Il fut une époque où les Chevaliers de la Mort étaient les vertueux défenseurs de l'Humanité. Mais les intrigues du Roi Liche les ont irrémédiablement corrompus et ralliés à sa cause. Pour s'assurer leur loyauté, le Roi Liche leur avait accordé la promesse de l'immortalité, doublée d'un pouvoir sans limite. Les Chevaliers de la Mort ont conservé leur nature humaine mais leur âme corrompue sert désormais la seule volonté du Roi Liche. L'épée des Chevaliers de la Mort est une lame vampirique gravée de runes. Lorsqu'ils brandissent cette épée, montés sur les destriers de l'ombre, les Chevaliers de la Mort représentent les plus puissants généraux du Fléau.

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation Magie (Occulte), de la spécialisation Avant Garde ainsi que de la spécialisation Commandement.

TRAITS :

- Voile Mortel : Peut être utiliser pour infliger des dégâts à distance sur la tranche de dégât de l'arme, avec une chance de faire proc l'effet générique Décrépit. Ou être utiliser sur le Chevalier de la mort ou tout autre mort vivant pour le soigner. Dispose d'un temps de recharge de deux tours.

- Pacte Mortel : Peut sacrifier une unité mort vivante alliée., les pv restant du mort vivant sont transféré en point de vie au Chevalier de la mort.

- Présence impie : Augmente les réflexes de tout les morts vivants alliés aux alentours de 10. De plus, tout les morts vivants alliés régénèrent un point de vie par tour.

Action héroïque :

Armée des morts : Crée 4 goules disposant de 10 point de vie chacun, ses goules restent trois tours sur le terrain, rand sur 40 et frappent sur 1-6.



Ceux qui succombent aux énergies maléfiques de la Pandarie deviennent une extension des restes du sha, des parodies informes des sentiments négatifs représentés par chacun des 7. Mais il arrive parfois qu'un Moine doué d'une grande volonté arrive à canaliser cette colère, au mépris de tout ses enseignements précédent, il devient un Adepte du Sha. Un moine de nature mauvaise qui voit cette force comme un moyen et une fin. Evidemment, l'Adepte croit être au commande, mais imperceptiblement, les Shas influent ses actions. Aucun Adepte du Sha n'a après tout marqué l'histoire jusqu'à lors, tous finissent par succomber.

Spécialisation associée :
Doit disposer de la spécialisation Pugilat, débloque la spécialisation "Magie Divine : Sha", qu'il doit prendre obligatoirement.

TRAITS :

- Poing des Sha : Ses attaques peuvent faire proc l'effet générique Sha. (Impose un test de volonté à l'ennemi, en cas de défaillance, l'ennemi est mis hors combat tant qu'il ne réussira pas à s'extraire par un jet de sauvegarde basé sur sa volonté)

- Emprise des Sha : Une fois par combat, force tout le groupe à subir l'effet générique "Sha" décrit au dessus.

- La colère et la haine sont des armes que je peux utiliser : Chaque jet de sauvegarde raté contre l'effet générique Sha renforce l'Adepte, qui augmente de 1 ses dégâts.

Action héroïque :

- Griffe des Sha : En dessous de 50 % de ses PV, la corruption des Sha prend de l'ampleur, et l'Adepte fait désormais proc son effet générique en dessous de 50.

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