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Les familiers et le système actuel

le Jeu 8 Mar - 19:55
Avant-propos

Le système actuel d'Odyssée, à titre personnel, me plaît bien. J'aurai la sale tendance de rajouter des trucs par-ci par-là, parce que j'aime les détails à foison dans les jdr, mais globalement, je n'ai rien à redire. Le rework récent des spés notamment avec l'introduction des raciaux font une bonne paire, on renforce le côté "typé" d'un personnage, en plus d'avoir une plus grande liberté de talents et une véritable notion de progression.

A mon sens, ceci dit, il y a un élément qui fait cruellement défaut au système. Ne faisons pas durer le suspens, vous avez lu le titre : je parle bien sûr des pets. Au sens large, ici. Pets de chasseurs, démo, dk, mage, même de chamans, et virtuellement, n'importe qui qui pourrait en avoir un, genre un chevalier, tout bêtement.

Outre le fait que de nombreuses classes et surtout spé soient basées sur l'utilisation de pets, ce qui, même si le système ne copie-colle pas wow, ne permet pas du tout de les représenter ici, le pépin vient aussi du fait que pour un système de rpg médiéval, ne pas avoir du tout d'index sur les familiers, c'est quand même ballot ! Et en plus, actuellement, c'est un peu au pif les familiers. Que ma petite renarde tape avec mes jets d'attaque me paraît un peu gros quand même, que ce soit le rand ou les dégâts d'ailleurs.

Je ne jette la pierre à personne, toutefois. Ayant pratiqué le jdr papier pendant longtemps et ayant jadis fait mon propre système pour wow, je sais à quel point les pets peuvent être compliqués à équilibrer. Le système d'Odyssée à toutefois un avantage sur le miens : il n'y a une notion de progression. Hors, cette notion, dans les rpg classiques type D&D, est justement l'outil qu'on utilise pour équilibrer les bestioles. Donc, justement, on va jouer avec ça.



Les faits

Comme j'ai pas d'amis au boulot ( Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad ), j'ai passé mon midi à essayer de me figurer un concept intéressant pour les pets. Le soucis majeur était le suivant : il faut qu'on puisse axer un gameplay autour du familier sans pour autant que ce dernier soit à la fois trop fort mais aussi trop accessible. Dans le cadre inverse, un pet juste trop faible n'aurait alors aucun intérêt et serait bon pour la poubelle.

Bref, voilà comment j'ai penser le concept : articuler le pet autour de la mécanique de la spécialisation. Pour faire simple pour les abrutis du fond : créer une spé familier.

Comment ça se passe ? Y a le BM, l'Impie, le Demono, et un peu le mage givre, en classe à pets. Tous très différents, disons-le. Le dk a deux pets possibles avec l'abo et la goule, et également les serviteurs type armée des morts et squelettes, le chasseur une multitude articulées autour de trois spés, et le démo un bon pack de 6 familiers avec des versions améliorées.

Comme le fait le système en général, je ne vais pas chercher à copier-coller ça, mais plutôt voir ce que je peux articuler autour d'une caractéristique commune. C'est simple, ici, ce sera tout bêtement les rôles. En partant concrètement de la base du chasseur.

"Mais Oceuss, le hunt n'a que trois spés, comment tu fais pour les élémentaires/diablotins/autres saloperies démoniaques ?". Eh bien j'en conçois une quatrième. Ainsi on on aura donc le tank, le bruiser, le mage, et l'hybride. Qui seront donc surnommés spés ténacité, férocité, ruse et magique.

Dans les faits, un monsieur jouant avec un familier sans la spé associé (donc avec un familier faible dans l'idée, un mage avec un simple corbac par exemple) pourra avoir un pet. Il aura des stats un peu au milieu du reste, aucune capacité propre, et des plages de dégâts, de rands et de survie assez faibles.

Ceci étant dit, afin de rendre le pet compétitif, il faut également qu'il puisse suivre la courbe de progression des persos. N'aie crainte, jeune fille, les pets verront leurs statistiques évoluer au fil de la montée en tiers. Bien sûr selon l'orientation définie. Question de bon sens.

La spé possédera dans l'idée trois "voies" de talents : une voie orientée sur le libre arbitre du pet, une voie orientée sur l'amélioration de ses capacités propres, et une voie orientée sur la synergie et le commandement du maître (le maître est le nom du pj à qui appartient le familier).


Dans le concret


-Un familier de base n'agit pas de concert avec son maître. Il attend les ordres de ce dernier. Cela revient donc à ce que le maître sacrifie son tour pour le faire attaquer. Peu rentable sur le papier vu que le pet sera relativement faible, ça peut toutefois en certaines situation avoir son avantage (ex : Thom dans la mine qui n'a pas de ligne de vue et envoie Gwen se faufiler entre les jambes des autres persos).

-Il sera forcé de combattre au contact, quelque soit sa nature.

-Il a 0 points de destin.

Voici à quoi ressembleront ses statistiques :

Pv : 20 / 20 / 25
Armure : 2 / 4 / 6
Rand : 40
Dégâts : 2-6 / 3-7 / 5-9

For : 4 / 4 / 5
Agi : 4 / 4 / 5
Int : 4 / 4 / 5

Chaque slash correspond à un passage de tiers, concrètement.


Voici à quoi correspondraient les stats des familiers spécialisés :


Pets:
Ténacité

Pv : 25 / 30 / 35
Armure : 3 / 6 / 9
Rand : 40
Dégâts : 1-6 / 2-8 / 3-10

For : 6 / 7 / 8
Agi : 4 / 4 / 5
Int : 3 / 3 / 4


Férocité

Pv : 20 / 20 / 25
Armure : 2 / 4 / 6
Rand : 50
Dégâts : 3-8 / 5-10 / 7-15

For : 4 / 4 / 5
Agi : 6 / 7 / 8
Int : 3 / 3 / 4


Ruse

Pv : 25 / 25 / 30
Armure : 3 / 5 / 7
Rand : 50
Dégâts : 2-7 / 4-9 / 6-12

For : 5 / 5 / 6
Agi : 5 / 5 / 6
Int : 3 / 4 / 5


Magique

Pv : 15 / 15 / 20
Armure : 2 / 3 / 5
Rand : 50
Dégâts : 1-10 / 3-12 / 5-17

For : 3 / 3 / 4
Agi : 4 / 4 / 5
Int : 6 / 7 / 8


Et voici une ébauche d'arbre de talents pour la spécialisation Familier :


Talents:
1) Spécialisation du familier
Permet de choisir l'une des spécialisations pour le familier. Choix définitif.
Passif

2) Frappes coordonnées
Le familier et le maître attaquent conjointement la même cible, avec un bonus de 2 / 4 / 6 aux dégâts chacun
Action classique, 3 tours de recharge

3) Croc-en-jambe
Le familier impose un jet de sauvegarde basé sur sa meilleure statistique à son adversaire. En cas de réussite, il est immobilisé pendant deux tours
Action classique, 4 tours de recharge

4) Évolution 1
Obtient le premier talent de spécialisation. Requiert Spécialisation du familier
Passif

5) Initiative
Un coup critique réussit permet au familier d'attaquer une fois de plus pendant le tour de son maître
Passif


6) Guérison du maître
Rend 2-6 / 4-8 / 6-10 points de vie au familier.
Action classique, 4 tours de recharge

7) Évolution 2
Obtient le second talent de spécialisation. Requiert Spécialisation du familier.
Passif

Cool Évolution 3
Obtient le troisième talent de spécialisation. Requiert Spécialisation du familier
Passif

9) Désigné pour mourir
Le familier peut désormais attaquer durant le même tour que son maître s'ils s'en prennent à la même cible.
Passif

10) Ordre de tuer
Le familier attaque sa cible et bénéficie d'un bonus de 20 au jet d'attaque et de x / 5 / 8 aux dégâts. Le familier et le maître passent leur tour ensuite
Action classique, 3 tours de recharge


11) Indépendance d'action
Le familier agit désormais de façon indépendante de son maître. Requiert Désigné pour mourir
Passif

12) Évolution 4
Obtient le quatrième talent de spécialisation. Requiert Spécialisation du familier
Passif

13) Évolution 5
Obtient le cinquième talent de spécialisation. Requiert Spécialisation du familier
Passif

14) Courroux lié
Le familier et le maître bénéficient tout deux d'une réduction de 5 aux dégâts subis et d'un bonus de 5 aux dégâts infligés. Aucune autre capacité ne peut être utilisée pendant la durée de l'effet. Dure deux tours
Action gratuite, une fois par combat

15) Synergie spirituelle
Tant que le familier et le maître sont tous les deux actifs en combat, ils récupèrent 1 pv chaque tour. L'effet s'annule si l'un est tué ou mis hors-combat


16) Coalescence
Le maître additionne ses caractéristiques à celles de son familier pour toutes ses actions et bonus. Dure deux tours.
Action héroïque


17) Unité
Met immédiatement fin au temps de recharge de toutes les capacités du familier et de celles de la spécialisation familier du maître, et leur permet à chacun d'en utiliser immédiatement une
Action héroïque


Armure : Toutes les catégories


Note :

-Spécialisation du familier est donc le talent qui permettra de faire un pet ténacité/férocité/ruse/magique et de faire évoluer le pet. Assez important, donc.

-Initiative permet au pet d'attaquer une fois de plus même s'il est sous indépendance d'action ou désigné pour mourir. Càd que lui et son maître lancent leur attaque, le maître colle un cc, le pet peut à nouveau attaquer.

-Guérison du maître reste à considérer comme un talent heal classique, juste avec un cd et limité sur le pet.

-Le chiffre derrière les talents Evolution correspond à un talent précis qui sera spécifié plus bas.

-L'accès à toutes les armures correspond à une idée simple : un dk doit pouvoir avoir accès à la spé. Un bon chasseur partira de toute façon en franc-tireur et restera en armure moyenne, un démo en occulte et sera limité au tissu, etc etc.

-L'idée de progression est de créer une connexion entre le pet et le maître. En gros plus juste avoir un animal et son chasseur ou un nécro et une goule débile, mais bien deux entités qui sont liées et agissent de concert.


Et donc, pour pousser les pets dans leur spés respectives :

Ténacité:
Un familier qui sacrifie sa force de frappe pour renforcer la ligne de front et contrôler les actions ennemies
(Marcheur du vide, élémentaire de terre, tortue, abomination...)

1) Sang du rhinocéros : Augmente les soins reçus de 10% avec un bonus de +1 minimum et offre 1 point d'armure supplémentaire
Passif

2) Charge sauvage : Effectue un jet d'attaque basé sur la puissance physique. En cas de réussite, inflige la plage de dégâts +2 et provoque la cible pour un tour.
Action classique, 3 tours de recharge

3) Endurance supérieure : Augmente de 5 les points de vie du familier.
Passif

4) Grondeterre : Impose un jet de réflexe aux ennemis autour du familier en mêlée. En cas d'échec, ils subissent la plage de dégâts et sont immobilisés pendant 1 tour.
Action classique, 5 tours de recharge

5) Vitalité exceptionnelle : Augmente les points de vie de 10 points et supprime les malus relatifs aux blessures pendant la durée de la capacité. A la fin de l'effet, les points de vie bonus sont perdus, mais le familier ne peut descendre en-dessous de 1 pv. Dure 3 tours
Action gratuite, une fois par session jdr


Férocité:
Un familier combattant en mêlée qui harcèle ses ennemis et peut asséner bon nombre de châtiments
(Loup, félin, gangrechien, goule...)

1) Assoiffé de sang : Attaque 1d3 ennemis à portée
Action classique, 3 tours de recharge

2) Collier clouté : Augmente de 5 les chances de critique du familier et augmente ses chances de toucher de 10
Passif

3) Expérience du combat : Les critiques réussis par le familier font saigner ou empoisonnent la cible, qui subit 1d3 de dégâts par tours pendant 3 tours
Passif

4) Atteint de la rage : Augmente de 10 les jets d'attaque et de 4 les dégâts infligés par le familier. Dure deux tours
Action gratuite, une fois par combat

5) Coeur de phénix : Ramène le familier hors-combat ou mort avec la moitié de ses points de vie, doit être utilisé au moment où il succombe
Action gratuite, une fois par session jdr


Ruse:
Un familier polyvalent capable de s'adapter au combat et d'assister efficacement son maître
(Oiseau de proie, succube, geist...)

1) Vitesse du sanglier : Le familier ignore toutes les entraves relatives au déplacement
Passif

2) Tête de taureau : Supprime tous les effets de contrôle et réduits les dégâts subis de 4 pendant deux tours
Action gratuite, une fois par combat

3) Acculé : Le familier réduit les dégâts subis de 3 et augmente ses propres dégâts de 3 quand il est blessé
Passif

4) Points faibles : Le familier bénéficie d'un bonus amélioré de 10 aux jets d'attaque en cas de flank et d'un bonus de 4 aux dégâts contre les cibles blessées.
Passif

5) Rugissement de sacrifice : Le familier peut subir un critique ou une frappe mortelle à la place de son maître. Il se déplace sur sa position instantanément.
Action gratuite, une fois par session jdr


Magique:
Un familier fragile capable d'utiliser de puissantes attaques magiques à distance
(Wyrm de mana, élémentaire de feu, mage squelette, diablotin...)

1) Protection naturelle : Le familier invoque une barrière de 1d4 au début du combat
Passif

2) Formation : Le familier bénéficie d'un bonus de 3 aux dégâts des attaques de préparation
Passif

3) Téléportation : Téléporte le familier jusqu'à son maître. Peut annuler un coup reçu par le familier si la distance entre les deux est importante
Action classique, 5 tours de recharge

4) Onde explosive : Le prochain sort du familier touche tous les ennemis adjacents à la cible visée.
Action gratuite, 5 tours de recharge

5) Surcharge : Le familier peut effectuer un nouveau jet, de n'importe quelle nature
Action gratuite, une fois par session jdr


Les talents font très hunt, dans un cas comme l'autre, au joueur d'adapter selon ce qu'il utilise. Assoiffé de sang peut devenir une Frappe de la Légion sur un Gangregarde, par exemple. De même, comme je le disais, on peut concevoir d'autres classes à pet, un chaman avec un élem de terre en ténacité peut très bien se justifier.

Et pour la petite précision bonus : un pet d'une spé Familier aurait accès à 1 point de destin. Histoire que ça soit pas trop la merde pour le maître. Un chasseur devra en capturer et dresser un autre, un démoniste attendre que son démon se régénère, et un mage pro de l'invocation devra attendre que sa mana soit suffisante pour reconstituer un lien. Dans l'idée.

Voilà voilà, je laisse ceux qui veulent réagir le faire.
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Re: Les familiers et le système actuel

le Jeu 8 Mar - 22:55
C'est sale ce que je vais dire, vu l'effort consentis, mais...Non, juste non.

Je m'explique, dans wow, un chasseur ne fait pas "plus de dégât" qau'un autre sous prétexte qu'il a un pet, un pet n'est qu'une extension de lui même. La le problème, c'est qu'on rend tactiquement trop pété une exception, au risque de la rendre incontournable. C'est bien simple, c'est du viol contre les autres. ça c'est mon premier problème.

Le second problème,c 'est rendre trop compliqué un système qui l'est déjà pour des exceptions, très peu joue ce genre de classe, il y a le belluaire pour ça, qui peut vite fait être amélioré, mais qui voit ça comme un simple bonus pour lui dans son gameplay.

Le plus gros problème surtout, c'est que tout ça pourrait être joué en jdr, rien n'empèche dans une action de faire agir le pet...ou de décrire une attaque combinée des deux personnages, tireur et pet compris et lancé la tranche de dégât classique. C'est avant tout un système de support jdr, et le jdr passe avant la folie des stats.

Je suis vraiment contre, surtout que ça implique de rework le système dès maintenant, alors qu'il y a franchement d'autres priorités. A charge de Celiora de donner son avis ensuite.

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Re: Les familiers et le système actuel

le Jeu 8 Mar - 23:25
Je m'explique, dans wow, un chasseur ne fait pas "plus de dégât" qau'un autre sous prétexte qu'il a un pet, un pet n'est qu'une extension de lui même. La le problème, c'est qu'on rend tactiquement trop pété une exception, au risque de la rendre incontournable. C'est bien simple, c'est du viol contre les autres. ça c'est mon premier problème.

Ce n'est qu'un concept. Les stats du pets peuvent et je dirai même devraient être complètement refaites par rapport à ce que j'ai mis. Le fait d'être pété ou non ne dépend que des chiffres. Par ailleurs, en eux-mêmes, ils sont loin d'être spécialement incroyables, à par certains. Ils requièrent en plus d'en avoir un bon lot pour que le pet puisse être "décent" en terme de puissance. Là où un joueur classique, sur sa spé, va prendre en puissance tout court, c'est sacrifié pour un compagnon ici, de base plus faible.

L'argument de l'équilibrage me paraît mauvais à partir du moment où tu peux juste changer les chiffres pour régler le problème. Bien que je conçoive bien l'idée sur ce point, j'en ai parlé moi-même du fait que ça pouvait vite être bordélique à équilibrer et que de base ça refoulait de la gueule par question d'overpower facile.


Le second problème,c 'est rendre trop compliqué un système qui l'est déjà pour des exceptions, très peu joue ce genre de classe, il y a le belluaire pour ça, qui peut vite fait être amélioré, mais qui voit ça comme un simple bonus pour lui dans son gameplay.

Franchement, c'est relatif. Je ne vois pas vraiment ce que ça complique. Les règles me paraissent relativement simples et accessibles. Je veux pas faire le "moi j'ai fais du jdr papier" mais entre les bouquins de 500 pages qu'on parvenaient pourtant à gérer et ici y a un monde quand même. Question d'attention et d'apprentissage, comme tout le reste. D'avance, oui on demande souvent des règles quand on joue, mais c'est surtout dû au fait que personne ne se force à tout connaître. Y a toujours quelqu'un pour rappeler/vérifier si nécessaire et jusqu'ici ça a toujours bien tourné comme ça. Je doute que ça compliquerai plus. Sinon autant ne plus rien add par simplicité.

Ici on reste sur du "une spé > des talents sur le pets plutôt que le pj" et "un pet ça tape à la place du joueur si il a pas la spé".

Concernant le cadre des exceptions, bah, le fait de ne pas avoir la spé n'encourage naturellement pas les joueurs à avoir des pets. Concrètement tu sais pas quoi en faire actuellement.


Le plus gros problème surtout, c'est que tout ça pourrait être joué en jdr, rien n'empèche dans une action de faire agir le pet...ou de décrire une attaque combinée des deux personnages, tireur et pet compris et lancé la tranche de dégât classique. C'est avant tout un système de support jdr, et le jdr passe avant la folie des stats.

En fait je vois pas trop le problème là-dedans. J'ai même pensé la spé dans l'idée "ça s'adapte à n'importe quel pet", comme la spé occulte s'adapte à n'importe quelle magie "obscure". Maintenant, pour moi, l'imagination a des limites dans un système jdr quand même. Si mes actions de par le jeu ne sont pas vraiment représentatives de mon personnage, pas par question de chiffres, juste des actions en elles-mêmes, ben pour moi on perd une grosse partie de l'aspect papier justement. Le jdr papier réglemente tout, on est déjà très libre à ce niveau là, je trouve pas indécent de vouloir simplement ajouter la variable pet là-dedans. Faut quand même qu'il y ait un ressenti rp dans le gameplay. Perso, ça me paraît essentiel, et je trouve que pour l'instant, le système s'y prête plutôt pas trop mal.

Je veux dire, si je pousse loin, le barde et la spé commandement, réunis en une seule maintenant, étaient pas essentielles en soit. On pouvait se les figurer sans avoir de spé dédiées. Pourtant elles sont bien là, et j'oserai dire qu'elles sont techniquement moins legit qu'une spé pet qui elle est belle et bien présente dans wow.

Je suis vraiment contre, surtout que ça implique de rework le système dès maintenant, alors qu'il y a franchement d'autres priorités.

Ma foi, pas besoin de le rework dès maintenant. C'était une piste de réflexion, assez aboutie dans l'idée puisque j'me fais chier durant mes pauses déj et dans le métro, mais je pars pas du principe qu'il faut en faire un c/c.


Mais pour tout ça, au-delà de ce que j'ai écris, c'est pas la forme qui m'importe, plus le fond. Essayer de transposer cet élément gamplay ig. On pourrait même leur mettre 10 pv et des rands de 30 pour des dégâts 1-4 que ça m'irait. Ma réflexion repose juste sur le fait que ça reste un gros élément de wow les pets et qu'on ne les retrouve pas du tout ici.
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Re: Les familiers et le système actuel

le Jeu 8 Mar - 23:58
J'aime pas non plus l'idée, basiquement c'est avoir un personnage qui possède 2 Tiers d'un coup, vu que le pet est techniquement une extension de lui.

Perso si je peux proposer un truc, simple, c'est lui donner un peu près les mêmes stats que l'élémentaire de Givre du Grimoire Givre. Ca sera déjà un beau bonus d'avoir un pet qui fait des dégats bonus comparés aux autres solos, sans besoin d'invoc comme le mage givre ou le démo, ça sera déjà bien.
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Re: Les familiers et le système actuel

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