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Liste des Spécialisations

le Mar 5 Déc - 15:13
Les spécialisations sont un archétype de connaissance que votre personnage utilise, elle se base sur sa formation et permet ainsi à des hybrides de voir plus ou moins le jour. Elles offrent un set de bonus ou d'actions spécifiques dépendamment de celles que votre personnage a pris. Une fois une spécialisation débloqué, vous profitez de l'ensemble de celle ci.

Un héros tiers 1 ne dispose que d'une seule spécialisation en recrue. Mais un personnage passé tiers 2 peut ainsi prendre deux spécialisations. Ainsi, il est possible pour un mage d'avoir une spécialité escrime à coté, ou un guerrier d'avoir une spécialisation de tir à distance.

Un Mj ou Scénariste pourra éventuellement censurée certains double pick, l'exemple typique étant qu'on ne connait pas dans l'univers d'utilisateur de magie divine en même temps qu'arcanique, ou bien il faudra une justification en béton.

Spécialisations de "front"

Les spécialisations de front sont les spécialités qui sont en général associés aux héros forces, ce sont des spécialisations pour une ligne de front et tenir le combat.

- Spécialisation Avant-Garde

La spécialisation Avant-garde est celle des combattants offensifs, jouant sur leur grande force pour renverser le cour de la bataille et écraser la ligne adverse, ce sont des avant garde dont le but est de percer les lignes. C'est une spécialisation résolument offensive, qu'on imagine en premier lieu à la deux main à donner d'énormes coup d'épée ou de marteau à deux main par exemple. Mais il peut s'agit aussi d'autre style d'arme, ambidextre façon "Thane", par exemple !

1) Attaque circulaire :
L'Avant garde peut frapper en arc de cercle, profitant de sa force pour balayer la ligne de front ennemi.
Peut frapper deux ennemis placés devant lui et proche l'un de l'autre, sans malus.
2) Frappe de manœuvre :
La vocation même de l'avant garde, il doit percer les lignes ennemis. Ébrécher la formation adverse pour prendre l'ascendant.
Déclarer une frappe de manœuvre fait que votre personnage tente de renverser l'ennemi en face de lui. Si il réussit son action, l'ennemi doit réaliser un rand de force ou tomber au sol, ou il souffrira d'un malus de 10 à sa défense au Corps à corps. Une frappe de manœuvre réussit brise l'action défensive ennemi.
3) Charge :
Porter le fer à l'ennemi pour briser ses défenses. C'est l'essence même de la stratégie Hurleventoise qui passe par la charge.
Mouvement de mise en contact avec l'ennemi, la spécialisation assaut offre un bonus lors d'une charge au personnage la déclarant. Elle offre un bonus de 10 au rand d'attaque sur l'instant.
4) Fracasser l'armure :
Les frappes d'un avant garde sont suffisamment puissante pour pénétrer les armures et les blindages ennemis pour les fracasser, et exposer ainsi l'ennemi aux alliés de l'Avant garde.
Frappe puissante visant à faire exploser l'armure de la cible. Offre un bonus de 10 au rand d'attaque sur une cible disposant de point d'armure. Un bonus de 2 au dégât sera appliqué au dégât spécifiquement contre les points d'armures.
5) Exécution :
Dernier mouvement pour enfoncer les lignes ennemis, l'avant garde sait tirer profit d'un ennemi affaibli.
Mouvement d’exécution contre une cible. Offre un bonus de 20 au rand d'attaque sur une cible n'ayant plus que 5 point de vie ou moins.

- Spécialisation Porte-Bouclier :

Le Porte bouclier est l’enclume d'un groupe armée. Seconde composante essentiel du traité de Stratégie d’Anduin Lothar. L’ennemi doit s’écraser sur l’enclume représentée par les portes-boucliers (assisté par magie divine pour tenir le choc !) et s’effondrer contre l’avant-garde.
Cette spécialisation est donc résolument défensive, et s’adapte à l’action ennemie. Le porte-bouclier s’adapte essentiellement à un style au bouclier. Mais il peut s’agir d’une spécialisation d’un druide utilisant sa forme d’Ours pour protéger ses alliés par exemple.

1) Provocation :
En frappant sur son bouclier ou en rugissant sur l’ennemi, le Porte-Bouclier l’invite en signe de défi à venir s’écraser sur sa défense.
Action de provocation, désigner un ennemi, et génère un niveau élevé de menace aux yeux de ce dernier. (Nb : Un mj doit tenir compte de cette menace pour déterminer qui le Pnj va attaquer)
Action gratuite (au choix avec Intervention), ne peut s’effectuer si le personnage est déjà en contact avec des ennemis.
2) Intervention :
Vigilant, le Porte-Bouclier doit souvent assumer un rôle de garde du corps pour un élément clé de sa formation.
Action défensive, désigné un allié non loin du Porte-Bouclier, et permet sur un rand d’attaque d’intercepter une attaque pour la subir à la place du personnage ciblé.
Action gratuite (au choix avec Provocation), ne peut s’effectuer si le personnage est déjà en contact avec des ennemis.
3) Sentinelle :
Posture particulière ou le Porte Bouclier se prépare à recevoir l’action ennemi pour effectuer une contre attaque.
Action défensive, le Porte-Bouclier peut tenter une frappe sur le premier ennemi déclarant une frappe de mêlée contre lui durant ce tour. La frappe s’effectue sur son rand d’attaque. Il dispose de plus d’un bonus défensif de 10 au corps à corps.
L’action défensive ne demande pas de rand.
4) Maîtrise du blocage :
Le Porte-Bouclier lève son bouclier, et peut servir de couverture pour ses alliés contre les projectiles ennemis.
Action défensive, le Porte-Bouclier gagne un bonus défensif de 10 contre les attaques de projectile ennemis. (Il peut s’agir de projectile d’arme à distance, ou magique) mais ne s’applique pas aux armes de sièges, ou aux sorts de mage n’étant pas de simples projectiles. (Déterminé par le Mj)
Cas particulier, les alliés du Porte-Bouclier peuvent se placer derrière lui pour bénéficier d’une couverture contre les projectiles ennemis.
L’action défensive ne demande pas de rand, ne peut s’effectuer si le personnage est déjà en contact avec des ennemis.
5) Baroud d’honneur :
Le Porte-Bouclier tente d’ignorer ses blessures, et de se relever une ultime fois pour effectuer son devoir.
En début de tour, si le Porte-Bouclier est KO, effectuer un rand. (Éventuellement avec un malus suivant le contexte, déterminé par le Mj) En cas de réussite, le personnage se relève avec un 1d6 point de vie.
Action gratuite, une fois par session jdr uniquement.

Note : Pensez aux conséquences jdr, de pousser votre corps vers ses limites avec cette action.

- Spécialisation Pugilat :

Le pugiliste est un spécialiste du combat aux poings. C’est un cas particulier dans les Légions de l’Alliance qui se développe en particulier avec l’apparition des arts martiaux pandarens et leurs multiples dérivés aux seins de l’Alliance, qui semble s’adapter petit à petit à la plupart des races et factions l’a composant. Leur approche inédite du combat permet d’incorporer dans le groupe des méthodes et manœuvres inédites.

1) Déluge de coup :
Le pugiliste est capable d’effectuer une série de coup en direction d’un ennemi pour tenter de le mettre à terre.
Effectue trois rands, le premier subit un malus de 10, le second un malus de 20, le troisième un malus de 30. Chaque rand d’attaque réussit effectue un dommage à la cible.^
Action spéciale, dispose d’un temps de recharge d’un tour. Ne peut être ni une réussite ni un échec critique.
2) Prise de lutte :
Le pugiliste peut saisir son adversaire pour tenter de le mettre hors combat.
Le Pugiliste se bloque au corps à corps avec une cible désigné, qui sera bloqué lors de son prochain tour avec le Moine. L’un et l’autre effectuent un rand, le plus haut désigne celui qui remporte la lutte et inflige à l’autre la perte d’une attaque de son opposant. Si l’ennemi dispose d’une statistique force plus haute que le rand d’attaque de la pugiliste, ce dernier souffre d’un Malus de 10. Si l’ennemi dispose d’une statistique force plus basse que le rand d’attaque du Pugiliste, ce dernier bénéficie d’un bonus de 10. Le pugiliste souffre toujours d’un malus de 10 par défaut contre une créature monstrueuse.
Action spéciale, dispose d’un temps de recharge d’un tour. En cas de 90 et + pour l’un des personnages au prise l’un avec l’autre, il retirera le double de point de vie à son adversaire, étant considéré comme un effet critique.
3) Sentinelle
Posture particulière ou le Pugiliste se prépare à recevoir l’action ennemi pour effectuer une contre attaque.
Action défensive, le Pugiliste peut tenter une frappe sur le premier ennemi déclarant une frappe de mêlée contre lui durant ce tour. La frappe s’effectue sur son rand d’attaque. Il dispose de plus d’un bonus défensif de 10 au corps à corps.
L’action défensive ne demande pas de rand.
4) Insensible à la douleur :
Le Pugiliste parvient par son entrainement à ignorer la douleur pour continuer le combat.
Quand le Pugiliste perd des points de vie, il peut effectuer un rand sur 6. Si il obtient 6, Il divise par deux les dégâts subis.
5) Frappe de la paume.
Le Pugiliste frappe de la paume sur un ennemi. Infligeant des dégâts interne plutôt qu’en surface sur une éventuellement armure.
La frappe de la paume ignore les actions défensives ennemis physique, de plus, elle frappe directement les points de vie de la cible, et non ses points d’armure.

- Spécialisation Rage :

Certains guerriers se laissent enivrer par le champ de bataille jusqu’à devenir des êtres frénétiques, s’abreuvant des combats et trouvant leur force à un point culminant des batailles. Un bon stratège ne peut jamais compter sur un élément aussi imprévisible. Mais cette force de la nature peut parfois servir à renverser le déroulement d’un combat, une surprise bienvenue !

1) Attaque circulaire :
Le guerrier peut frapper en arc de cercle, profitant de sa force pour balayer la ligne de front ennemi.
Peut frapper deux ennemis placés devant lui et proche l'un de l'autre, sans malus.
2) Frappe sanguine :
C’est dans la mêlée au plus fort des combats qu’un Guerrier prend tout son sens
Peut frapper un ennemi au corps à corps avec un bonus de 3 au dégât par défaut, utilisable seulement après qu’un ennemi ai déclaré une frappe au corps à corps contre un Barbare. (Sans nécessairement le toucher) Si il subit une frappe critique, le bonus au dégât est de 5.
3) Vengeance primale :
Un guerrier blessé n’a jamais dit son dernier mot, il converti au contraire sa douleur en fureur primordiale.
Un guerrier ayant perdu des points de vie sur une attaque ennemi décider de frapper deux fois au lieu d’une, sans malus !
4) Cri de guerre :
Le guerrier dispose d’un cri de guerre, non pas pour encourager ses alliés, mais plutôt intimider ses ennemis.
Un cri de guerre effectué touche jusqu’à trois ennemis proche, ses derniers doivent faire un rand de présence ou être intimidé et subir un malus de 10 sur leur rand d’attaque. En cas d’échec critique, ils sont au contraire bloquer pour leur prochain tour par la peur. Au contraire, un ennemi effectuant une réussite critique obligera le guerrier à se focaliser sur lui, quelque soit sa nature, cet être défie sa force ! Une créature monstrueuse (ou un boss) n’est jamais intimidé.
Action gratuite, elle ne demande pas de rand pour être lancé. Utilisable une fois par combat.
5) Insensible à la douleur :
Le Guerrier parvient par son entrainement à ignorer la douleur pour continuer le combat.
Quand le personnage perd des points de vie, il peut effectuer un rand sur 6. Si il obtient 6, Il divise par deux les dégâts subis.

Note : Le guerrier peut décider de ne pas déclarer l’insensible à la douleur, pour tenter au contraire du « All in » en y allant avec la vengeance primordiale, c’est un choix tactique à assumer jdr parlant également !
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Re: Liste des Spécialisations

le Mar 5 Déc - 15:14
Spécialisation Magique

La magie est une composante essentielle des stratégies militaire, certaines des plus anciennes et grandes victoires sont dù à une utilisation d'un collège de mage au bon endroit, au bon moment. Elle renverse les rapports de force, et peut à elle seule faire tourner un champ de bataille à l'avantage de celui qui l'utilise correctement.

- Spécialisation Arcane

L'Arcaniste classique ne puise pas dans les effluves de magie non filtré, il suit proprement des schémas à travers les lignes telluriques pour manier les énergies du Néant Distordu avec le moins de risque possible. Cela lui permet ainsi de déchaîner les énergies des éléments, entre autre chose.

1) Frappe magique
L'utilisation de la magie peut permettre de passer à travers bien des défenses.
Attaque classique de l'arcaniste en mono cible. Un effet élémentaire pourra intervenir si le rand d'attaque est en dessous de 20.
2) Focalisation de la magie
L'Arcaniste peut canaliser un plus long moment ses sortilèges pour assurer leurs réussites.
Action de préparation, le mage choisit de passer son tour. Sa prochaine action sera automatiquement réussit. Mais l'Arcaniste doit tout de même rand pour savoir si un effect d'échec ou de réussite critique s'additionne.
Si l'Arcaniste subit un dégât durant le tour ennemi, sa préparation est annulé !
3) Sort à effet de zone.
La redoutable réputation des Arcanistes sur le champ de bataille provient naturellement de leurs sorts à effet de zone.
Sur un rand d'attaque classique, rajoutez un rand 1-3, déterminant le nombre de cible touché. Tout autre mage canalisant le sort avec vous rajoutera un rand 1-3 pour toucher des cibles supplémentaires.
En cas de coup critique, le Mj déterminera une seule cible qui prendra un dégât supplémentaire. Focalisation de la magie ne retire pas la nécessité de réalisé un rand 1-3.
4) Défense magique.
L'arcaniste n'est pas fou, il est rationnel, il dispose d'une des meilleurs défenses du monde, la magie, alors il s'en sert.
Sur un rand d'attaque classique, l'arcaniste lève un bouclier pouvant le protéger des dégâts. Gagne son jet de dégât magique en point d'armure magique. De plus, un ennemi faisant 80 et plus contre une défense magique d'arcaniste déclenchera un effet élémentaire.
5) Bloc de glace.
Assuré sa survie fait la différence entre le bon et le mauvais arcaniste.
Action spéciale. Sur un rand d'attaque, bloque l'Arcaniste le temps d'un tour, ou il ne pourra rien faire, mais sera immunisés aux attaques pendant ce tour. Le bloc de glace peut néanmoins être dissipé. Une fois par combat.
Si l'Arcaniste n'a pas encore utilisé son bloc de glace, et qu'une attaque pourrait le mettre KO, il peut décider de l'utiliser à la place sur un rand pour survivre.

Note : la forme du bloc de glace peut être différente suivant des idées Jdr, elle doit néanmoins rester crédible. Sous peine d'être annulée en guise de sanction par le Mj.

- Spécialisation Occulte

L'Occultiste est un arcaniste ayant suivit une voie différente. Il sait que toute magie à son prix, et semble prêt à le payer...Si cela peut lui être profitable. Ceux qui pratiquent l'occulte sont en général mal vu par les membres de l'Alliance. Mais leur expertise dans certains domaines peuvent être très demandé.

1) Frappe magique
L'utilisation de la magie peut permettre de passer à travers bien des défenses.
Attaque classique de l'arcaniste en mono cible. Un effet élémentaire pourra proc si le rand d'attaque est en dessous de 20.
2) Sang pour sang.
La douleur, le sang de ses alliés peut être une arme de destruction ou de protection.
Quand l'Occultiste ou un allié est blessé au cours d'un combat, c'est à dire quand il perd des PE classique, et non des points d'armure ou de bouclier magique. L'occultiste peut canaliser cette vitalité pour frapper un ennemi ou soigner un allié. Gagne +1 à son rand d'attaque pour chaque point de vie perdu durant le tour précédent par lui ou ses alliés. Si il atteint 100 dans son score de rand d'attaque, le sort sera automatiquement un coup critique.
3) Bouclier du néant.
L'occultiste peut absorber l’excédent arcanique d'un sort mal préparé le visant, pour le renvoyer sur son adversaire.
Action gratuite pendant le tour ennemi. L'occultiste peut tenter une frappe sur son rand d'attaque. Utilisable uniquement sur un ennemi ayant raté avec une différence de plus de 10 sur sa statistique son sort contre l'occultiste.
4) Bannissement
L'occultiste connait mieux les plans extérieurs que l'Arcaniste classique, et sait également refermer des portes.
Toute action pour CC une créature d'un plan extérieur (Démon, Elementaire) obtiendra un bonus de 10 à son rand d'attaque. On ne peut pas bannir la même créature deux fois d'affilés.
5) Maitrise des plans.
L'Occultiste a une affinité suffisante avec le néant distordu pour transformer sa forme physique en forme éthérée.
Action gratuite et sans rand, l'Occultiste se coupe du plan physique, et devient éthéré (voir tableau armure). Certaines armes enchantés peuvent également spécifiquement le toucher. Une seule fois par combat. Le lanceur est considéré en tout point comme une créature d'un plan extérieur pendant la durée du tour.

Note : Les dégâts élémentaires d'un Arcaniste et d'un Occultiste ne sont pas sur les mêmes types. Un mage privilégiera les éléments, ou l'arcane pur. L'occultiste frappera avec l'ombre, le fel...
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Re: Liste des Spécialisations

le Mar 5 Déc - 15:15
Spécialisation divine

La magie divine, en particulier la Lumière est au centre de l'Alliance. D'un point de vue spirituelle, culturelle et même militaire. Sans la lumière à leur coté, les Royaumes de l'humanité auraient abandonnés depuis bien longtemps. Avec l'ouverture à de nouvelles races et cultures, d'autres soutiens ont également fait leur apparition dans l'Alliance.

- Spécialisation Chi

Le chi est le cinquième élément des chamans, l'esprit. Il est une découverte essentiel des Pandarens, une nécessité d'une vie simple et d'un équilibre. Le chi ne doit pas être sous estimé, car bien des maléfices d'Azeroth n'ont pu imaginés les effets bénéfiques du Chi.

1) Brume apaisante
L'utilisateur du Chi permet sur le temps long de soigner toutes les blessures.
Sort de soin spécifique de l'utilisateur du Chi, en cas de réussite, il dissipera les afflictions et les CC par défaut avec.
2) Technique de la main ouverte
Frappe classique sans malus en mélée contre une cible. L'oblige à faire un test d'agilité pour ne pas être renversé (La rendant vulnérable contre d'autres ennemis, et brise l'action défensive) et un second test de force pour ne pas être repoussé sur 5 mètre en arrière. (Et la désengageant de facto)
Ne peut être cumulé avec l'effet octroyé par Sérénité.
3) Riposte
L'utilisateur de Chi est un expert de la contre attaque, un véritable artiste martial.
Action gratuite pendant le tour ennemi. L'utilisateur de Chi peut tenter une frappe sur son rand d'attaque. Utilisable uniquement sur un ennemi ayant raté avec une différence de plus de 10 sur sa statistique son action en mêlée contre l'utilisateur de Chi.
4) Sérénité
L'esprit d'un utilisateur de Chi est sa plus grande force.
L'arme ou la brume apaisante infuse également sérénité à la cible. Offrant à son soin et son attaque au corps à corps la chance en dessous de 20 de profiter des effets du Chi. L'action ne peut être une attaque à distance.
5) Méditation
L'utilisateur du Chi dispose d'une grande contrôle de soi.
Si au début du tour, l'utilisateur du Chi ou l'un de ses alliés alentours et CC, il peut tenter de briser ce contrôle sur son Rand d'attaque. Action gratuite, dispose d'un temps de recharge d'un tour, une seule personne à la fois.

- Spécialisation Chamanisme

Le chaman communie avec les éléments. Les éléments primordiaux d'Azeroth dispose d'une puissance insoupçonné.

1) Eau vivifiante
L'élément aquatique est considéré comme le plus passif des éléments, il n'en reste pas moins l'élément de soutien par excellence.
Sort de soin spécifique du Chaman, il offre en outre une protection magique à son utilisateur de 10.
2) Purge
Les chamans sont craint par les mages et prêtres pour leur capacité de dissipation inouïe.
Action disposant d'un bonus de 10 au Rand d'attaque, elle retirera tout les points de vie de "bouclier magique" et dissipera tout enchantement bénéfique dont bénéficie la cible.
3) Armes élémentaires
Les Chamans sont capable d'utiliser des sorts d'amélioration sur leurs armes, faisant appel aux 4 éléments.
Attaque classique du Chaman en mono cible, considéré comme une frappe magique. Un effet élémentaire pourra intervenir si le rand d'attaque est en dessous de 20, suivant lequel fut chargé sur son arme.
4) Furie des vents
Amélioration classique prisé du Chaman, elle transforme n'importe quelle soldat en machine de combat.
Enchante l'arme d'un membre du groupe, il pourra frapper deux fois au corps à corps pendant ce tour. Action sans rand, dispose d'un temps de recharge de deux tours.
5) Bouclier de pierre.
L'élément terre peut ajouter une défense physique à une cible.
Sort de protection du chaman, sur son rand d'attaque classique. Ajoute le jet de dégât des sorts du Chaman en point de bouclier physique ainsi qu'un bonus de 10 contre les attaques physique. Bénéficie des améliorations lié à la terre. Mais souffre des problèmes de vulnérabilité aussi bien des points d'armure que des points de bouclier magique.

- Spécialisation Druidique

Les druides sont un ajout des Elfes de la nuit et des taurens, mais trouve des connexions avec les anciennes traditions des sorciers moissons. Proche de la nature, il est une autre forme de soigneur versatile.

1) Récupération naturelle.
La nature peut offrir des soins efficace, sur le temps long et la durée.
Sort de soin classique du Druide, il offre en outre la possibilité de regagner 1d3 point de vie supplémentaire par tour, pendant trois tour.
2) Sarment
Les sarments d'un Druide peuvent parfois même retenir une créature monstrueuse.
Attaque classique du Druide sans malus à distance, elle immobilise de plus la cible en cas de réussite. A chaque début de tour, la cible ennemi peut tenter un test de force pour se libérer des effets.
3) Frappe magique
L'utilisation de l'énergie naturelle peut permettre de passer à travers bien des défenses.
Attaque classique du Druide en mono cible. Un effet élémentaire pourra proc si le rand d'attaque est en dessous de 20.
4) Eccorce
Le sort de peau d'eccorce est une référence chez les Druides pour se protéger des attaques.
Sort de protection du Druide, sur son rand d'attaque classique. Ajoute son jet de dégât sort en point de bouclier physique ainsi qu'un bonus de 10 contre les attaques physique. Bénéficie des améliorations lié à la nature. Mais souffre des problèmes de vulnérabilité aussi bien des points d'armure que des points de bouclier magique.
5) Polymorphe
Le druide est un adepte du changement de forme, et peut ainsi s'adapter aux combats.
Action spéciale et gratuite au début du tour, le Druide peut adopter une forme de combat, et ainsi gagné en force ou en agilité sa statistique d'intelligence. Il gagne Provocation en ours et Double impact en forme de Félin.

- Spécialisation Sacré

L'utilisateur du Sacré, qu'il soit un prêtre ou un Paladin est le cœur de l'Alliance. A la fois symbole et soutien indéfectible d'une armée sur le terrain.

1) Bénédiction de la lumière.
La lumière exalte les sens et les membres de l'Alliance au plus fort des combats.
Sort de soin classique de l'utilisateur du sacré, il offre en outre un bonus de 5 au rand d'attaque de la cible pour le tour. Lui octroie de plus le trait Bravoure.
2) Vision véritable
La vision d'un homme de foi peut discerner le vrai du faux.
Action disposant d'un bonus de 10 au rand d'attaque, elle lui permet de détecter les illusions aux alentours, y compris en plein combat.
3) Imposition des Mains.
L'utilisateur du Sacré peut imposer des mains pour appliquer un soin d'urgence à une cible.
Rend à l'utilisateur ou à une cible alliée le rand de dégât sort du personnage en point de vie. Action gratuite, une fois par combat.
4) Protection contre le mal
L'utilisateur du sacré se protège contre les impies.
Peut tenter un rand d'attaque pour renforcer sa défense contre une créature maléfique (Mort vivant ou démon) de 10. Action disponible quand l'une de ses créatures déclarent une attaque contre l'Utilisateur du sacré. Marche même contre les créatures monstrueuses.
5) Dissipation de la magie
Les prêtres en particulier de Dalaran sont reconnus pour leurs dissipations pouvant mettre en échec les forces occultes.
Action disposant un bonus de 10 au Rand d'attaque, elle retirera tout les points de vies de "bouclier magique" et dissipera tout enchantement bénéfique dont bénéficie la cible.
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Re: Liste des Spécialisations

le Mar 5 Déc - 15:17
Spécialisations de Tirailleur

Les spécialisations tirailleurs sont en général lié à des Héros agilités. Notez qu'elles peuvent néanmoins être utilisés par tous, mais ses trois spécialités ici sont liés à des builds tiers 1 Agilité de base.

- Spécialisation Escrime

L'Escrimeur est un combattant plus technique que l'avant Garde, il mise sur son agilité et sa précision au combat pour porter le combat. Il excelle dans les combats en 1 contre 1 en particulier.

1) Double impact
Les frappes d'un épéiste sont le plus souvent des manœuvres en deux temps.
Déclare une frappe classique en mêlée contre un ennemi. L'Escrimeur déclare une première frappe sur son rand d'attaque, et une seconde avec un malus de 20. Les deux frappes peuvent être critique. Deux échec critiques ne se cumulent par contre pas. La frappe de double impact est considéré comme une frappe a une main (avec le bouclier et main secondaire occupé) pour calculer ses dégâts.
2) Frappe opportune :
Le bretteur peut déceler la faiblesse passagère d'un ennemi pour en tirer
3) Sentinelle :
Posture particulière ou l'Escrimeur se prépare à recevoir l’action ennemi pour effectuer une contre attaque.
Action défensive, l'Escriumeur peut tenter une frappe sur le premier ennemi déclarant une frappe de mêlée contre lui durant ce tour. La frappe s’effectue sur son rand d’attaque. Il dispose de plus d’un bonus défensif de 10 au corps à corps.
L’action défensive ne demande pas de rand.
4) Riposte
L'escrimeur est un expert de la contre attaque, un véritable danseur de guerre.
Action gratuite pendant le tour ennemi. L'escrimeur peut tenter une frappe sur son rand d'attaque. Utilisable uniquement sur un ennemi ayant raté avec une différence de plus de 10 sur sa statistique son action en mêlée contre l'Escrimeur. Le bonus défensif de Sentinelle compte pour le calcul de Riposte.
5) Duel :
L'Escrimeur ne résiste que rarement à l'envie de défier un combattant ennemi en Duel, pour montrer sa supériorité technique et tactique.
Action de provocation. Désigne une cible l'ennemi, et cherche à se focaliser sur lui. Générant un niveau de menace élevé pour l'inciter à se lancer dans un duel avec l'escrimeur. Tant que le Duel est un simple 1 contre 1, l'escrimeur gagne un bonus de 10 à son rand d'attaque.
Action gratuite, ne peut se focaliser que sur une cible à la fois, et ne peut en changer tant que cette dernière n'est pas hors combat.

- Spécialisation Franc-Tireur

A l'Arc, l'Arbalète ou au fusil, ce sont des spécialistes du combat à distance. Leur avantage sur un marteau de guerre ou un sort destructeur ? Leur précision.

1) Tir...à la tête.
Le Franc tireur vise la tête ou une partie exposée d'un ennemi pour maximiser les dégâts.
Tir à distance, bénéficie d'un bonus au coup critique de 10.
Ne peut être effectué contre une cible déjà verrouillé au corps à corps.
2) Tir...Dans les jambes.
Le Franc tireur vise les jambes d'un ennemi pour le ralentir dans son assaut
Tir à distance, en cas de réussite, inflige un malus de 10 à l'agilité sur une cible ennemi. Un critique immobilisera la cible.
Ne peut être effectué contre une cible déjà verrouillé au corps à corps.
3) Vigilance
Le Franc tireur peut se préparer à couvert pour intercepter une cible mouvante.
Action spéciale. Le Franc Tireur choisit de passer son tour pour préparer un tir. Durant le tour ennemi, le Franc Tireur peut intercepter un mouvement ennemi au choix et tenter un tir sur son rand d'attaque. En cas de réussite, l'ennemi en mouvement est stoppé net, le franc tireur applique sa tranche de dégât. Si l'ennemi est une créature monstrueuse, seul le second effet s'applique. Si il n'a tenté aucune interception pendant le tour ennemi, il gagnera un bonus de 10 au prochain tour.
4) Depuis les ombres.
Un tir de Franc Tireur bien préparé ne révélera pas forcément sa position exact à l'ennemi.
Le Franc tireur déclarant son attaque à distance contre une cible en étant camouflé déclenche un test de réflexe chez l'ennemi. En cas d'échec de sa part, le Franc tireur garde son camouflage.
5) Prêt à Tirer
Le Franc tireur est réactif pour faire feu sur les renforts ennemis, à condition qu'il les voit.
Peut déclencher sur son rand d'attaque sur tout ennemi arrivant en renfort sur un champ de bataille, avec la limite d'une cible par vague de renfort. Ne compte pas pour les furtifs prenant par surprise la troupe. Action gratuite.

- Spécialisation Ruse

Les Agents peuvent réalisés toutes sortes de missions furtives pour la 13e, même sur un champ de bataille, leur ruse et leur arsenal permette de faire la différence.

1) Attaque sournoise.
Utilisant son agilité, l'agent peut frapper directement quand l'ennemi ne s'y attend pas.
Frappe avec un bonus de rand de 10 en mêlée. Et passe à travers l'armure de la cible pour frapper directement ses PE. Nécessite que l'ennemi soit déjà engagé au corps à corps avec une autre cible pour profiter de ce genre "d'opportunité".
2) Frappe furtive.
C'est au moment de sortir des ombres qu'un Agent est le plus redoutable.
Frappe avec un bonus de rand de 20 en mêlée, Et passe à travers l'armure de la cible pour frapper directement ses PE. Tout bonus au rand applique également un bonus au critique. Peut se cumuler avec une attaque surnoise.
Nécessite d'être furtif au début du tour.
3) Frappe de désengagement :
L'Agent est spécialiste des retraites, même engagé en plein combat.
Usant de son agilité, l'agent effectue une frappe simple. Mais en cas de réussite, il peut choisir de se désengager d'un corps à corps sans pénalité.
4) Retraite furtive.
Un Agent sait utiliser les fumigènes et autre distraction pour repasser furtif.
Un Agent se trouvant sous une fumigène ou utilisant une distraction visuelle d'un allié peut choisir de passer son tour pour repasser furtif. Il peut s'agir de sa propre fumigène, ou de celle d'un allié équipé.
5) Petite fiole de poison.
Un agent est toujours équipé pour...Certaines situations.
Enduit l'arme de son choix avec un poison. Une frappe réussit avec cette arme déclenchera une affliction nature sur la cible ennemi. Infligeant 1d3 point de dégât par tour, pendant 3 tour.
Action gratuite, une fois par session jdr. dure deux tours.
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Re: Liste des Spécialisations

le Mar 5 Déc - 15:17
Spécialisation d'Inspiration


Inspirer ses frères d'armes, par la voie du commandement ou de la représentation peut faire toute la différence au combat. L'Alliance et la Horde, et toutes les factions qui les composent doit régulièrement ses victoires à une figure héroïque les ayant conduit jusque la. De Anduin Lothar à Garrosh, en passant par Varian Wrynn, Thrall ou Muradin Barbe de Bronze. Mais les artistes et barde racontant ses récits épiques peuvent eux même inspirer à leur niveau les troupes.

- Spécialisation Commandement.

Toute armée de l'Alliance utilise des chefs de terrain pour inspirer, coordonner et mettre en mouvement des troupes, afin de gagner le plus en fluidité possible sur le terrain. Comme le disait Anduin Lothar(*), "La force d'une armée, comme la quantité de mouvement en mécanique, s'évalue par la masse multipliée par la vitesse.”

(Napoléon 1er, en vérité :>)

1) Ordre de bataille.
Des ordres bien transmis en cours de combat font régulièrement la différence entre la réussite et l'échec d'un conflit.
Demande un rand d'attaque à l'utilisateur, ainsi qu'a celui qui reçoit l'ordre. En cas de réussite, la cible dispose de deux actions. Action gratuite, dispose d'un temps de recharge de deux tours.
2) Bannière de guerre.
Symbole de guerre d'une armée et d'une faction, elle inspire les troupes. C'est un classique tactique de se focaliser sur les bannières ennemis pour rompre son moral.
Pose une bannière qui dispose d'un seul point d'endurance. Tant qu'elle est active, toute l'escouade gagne +5 à son rand d'attaque. Mais la bannière génère un niveau modéré de menace et devra être protégé.
3) C'est pas ce que je veux, recommence !
Le chef attend toujours le meilleur de ses hommes.
Action spéciale. Le Chef d'escouade peut demander à l'un de ses soldats ayant raté son rand d'attaque de le relancer. Il devra accepter le nouveau résultat. Action gratuite, dispose d'un temps de recharge de deux tours. Pas de rand à l'utilisation, ne peut faire relancer un échec critique.
4) Cri de ralliement
Spécialité du Roy Varian Wrynn au plus fort des combats, le cri de ralliement inspirait son armée.
Action spéciale ne demandant pas de rand. Chaque membre du groupe devra réaliser un test sur leur rand d'attaque, ceux réussit gagneront un bonus de 10 pour ce tour ci uniquement. Une fois par combat uniquement.
5) Artillerie en soutien, feu !
La réputation de l'artillerie n'est plus à faire dans l'Alliance et la Horde.
S'effectue sur un rand classique pour désigner une cible et transmettre l'ordre. Ensuite, un rand 1-4 doit être effectué, représentant le nombre de cible touché. Toutes les cibles ennemis touchés doivent réaliser un test de pilonnage. Les ennemis ne doivent pas être verrouillé aux corps à corps et une pièce d'artillerie en soutien doit être disponible durant le Jdr. La frappe est considéré comme un tir à distance contondant.

- Spécialisation Représentation

Toutes les factions de l'Alliance apprécient la culture sous ses diverses formes. Les artistes qui la composent peuvent inspirer ses troupes jusque la ligne de front. Par la musique, les envolées lyriques ou les danses, chaque soldat est prêt à redoubler d'effort.

1) Séducteur
Par une main baladeuse, un baiser volé, un corset un peu trop desserré, le barde sait s’y prendre contre ceux en face, qui même si ils ne sont pas forcément séduit, sont désarçonner sur l’instant.
Attaque particulière qui se réalise avec un bonus de 10 au rand d'attaque, mono cible. Ne peut s'utiliser uniquement que contre le sexe opposé. Uniquement en mêlée.
2) Chance du Barde
La chance légendaire de l'artiste joue en sa faveur durant les combats.
L'artiste peut, une fois par combat, faire relancer un rand d'attaque d'un ennemi le ciblant.
3) Chant des partisans
Par la musique, les chants ou la danse, l'artiste tente d'inspirer ses alliés.
A chaque début de tour, l'artiste réalise un rand sur 50 et moins. En cas de réussite, lui ainsi que deux personnes à ses cotés voient leurs rand d'attaque augmenté de 5 pendant le tour.
4) Hé, tu connais la blague de...
Le persiflage d'un Barde est insupportable pour ses ennemis.
Action de provocation, désigner un ennemi, et génère un niveau élevé de menace aux yeux de ce dernier. (Nb : Un mj doit tenir compte de cette menace pour déterminer qui le Pnj va attaquer)
Action gratuite, ne peut s’effectuer si le personnage est déjà en contact avec des ennemis.
5) Allons, enfant de la patrie...
En inspirant ses alliés, l'artiste peut leur rendre de l'endurance pour continuer le combat.
Sort de soin (!) classique du barde, en plus de rendre en point de vie son rand de dégât pour un sort en point de vie à la cible sur un rand, le barde octroie une chance de critique amélioré de 10. (Sur 20, donc)
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Re: Liste des Spécialisations

le Mar 5 Déc - 15:19
Spécialisation de métier


Les spécialisations de métier représentent le génie civil en action dans une armée. Ne serons représenté que l'ingénierie et l'alchimie, car elles trouvent une application sur le front dans l'univers de Warcraft. Un cuisinier peut faire toute la différence, mais plutôt hors des combats !

- Spécialisation Alchimie

L'Apothicaire est un cas à part. Spécialisation avant tout gobelin, les médecins de l'Alliance ont vite compris les effets positif qu'ils pouvaient obtenir en étudiant cette science.

1) Attrape !
L'apothicaire offre à un allié une potion pour améliorer ses capacités aux combats.
Action spéciale de préparation particulière. Le lanceur passe son tour, et permet à la prochaine action d'un joueur d'automatiquement toucher. Deux fois par combat maximum.
2) Potion en spray
Petit mécanisme gnome, variante de l'injecteur, l'Apothicaire peut vaporiser ses potions sur un allié.
L'apothicaire peut utiliser les potions de son inventaire sur ses alliés directement, et non uniquement sur lui.
3) Vapeur de soin.
L'Apothicaire dispose d'une potion de soin sous forme gazeuse. (hérité de la brume de soin du héros alchi de Warcraft 3)
Sort de soin sur son rand d'attaque, en cas de réussite, rajoute un rand 1-3 de soin. correspondant aux nombres d'alliés à portée qui seront soignés. Une fois par combat uniquement.
4) Bombe acide
Permet de lancer une potion nocive sur un ennemi. Celle-ci se brise lors de l'impact, déversant ainsi l'acide qu'elle contient.
Bombe acide visant à faire exploser l'armure de la cible. Offre un bonus de 10 au rand d'attaque sur une cible disposant de point d'armure. Un bonus de 2 au dégât est appliqué spécifiquement contre les points d'armure.
5) Élixir pétrifiant
Lance une potion nocive sur l'ennemi, tentant de transmuter sa chair en pierre.
Frappe une cible sur un rand classique, en cas de réussite, la cible sera cc pendant un tour. Dispose d'un bonus de 10 si il s'agit des 5 derniers points de vie d'une cible, et la tue sur le coup.

- Spécialisation Ingénierie

L'entrainement de siège, la conduite des armes de sièges sur le terrain, la réparation des véhicules. Toute armée profite des mécaniciens de terrain.

1) Explosif
Que ce soit avec des roquettes ou une grenade, le bricoleur met le feu aux ennemis.
Rand d'attaque classique d'aoe, rajoutant 1-3 pour le nombre de cible. En cas de coup critique, rajoutera un stun sur toutes les cibles.
2) Réparateur
Que ce soit par un drone ou un servo-bras, ou sa clé le Bricoleur peut réparer les points d’armures perdus par les joueurs ou les véhicules utilisés.
Rand permettant de remettre les points de vie sur un rand de sort classique, mais uniquement les points de vie lié à une armure. (véhicule compris)
3) Bouclier Anti-Choc
Accroché à ses gantelets, le bricoleur peut dévier un coup physique dirigé contre lui.
Le bricoleur peut faire relancer un rand d'attaque dirigé contre lui en mêlée uniquement. Une fois par combat.
4) Tourelle d'assaut
Déploie une petite tourelle d'assaut aidant le bricoleur au combat.
Se déploie pour une durée de deux tours, une fois par combat. Tir au coté du bricoleur avec un rand de 50, à distance. Son tableau de dégât est celui d'une arme à distance à une main.
5) Tuer le, tuer le avec du feu !
Que ce soit une arme dans son sac ou fixé à son avant bras, le bricoleur aime utiliser le feu.
Frappe magique utilisable à courte portée, peut toucher 1-2 ennemi en cône et peut appliquer l'effet générique "attaque enflammé" en dessous de 20.
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