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Maître-Rune, Maîtrise des éléments

le Jeu 26 Avr - 8:10
Je vais reprendre un truc que j'avais commencé à l'époque de la XIIIème Légion qui était plutôt simple :
Je prend une classe, n'importe laquelle ( Bon, la mienne pour le coup mais forcément, vu que je la joue j'ai plus d'idée pour commencer ) et je me crée des régles RP à la con qui ne changent absolument rien aux stats, mais uniquement les émotes, les description, la philosophie et la façon de combattre.

En gros, c'est des simples ajouts pour rajouter un peu plus de personnalité aux classes en dehors de ce qui est mis sous le codex, qui ajoute seulement du Roleplay et une meilleure compréhension des forces et faiblesses d'une classe. Bon, commençons par ce que j'ai fait sur le Maître Rune et sa façon de vivre avec ses runes et les éléments.

Pour le Maître-Rune, étant donné que les infos que l'on a dessus sont ultra vague et jamais vraiment utilisées dans WoW, je vais totalement partir sur du full head canon en utilisant beaucoup de source extérieur à WoW, la plus grande inspiration sera, vous l'aurez compris, Avatar ( Avec le petit chauve et la bonasse bisexuel, pas avec les mecs en bleu de 3m45 )

C'est le premier jet, pour le moment, je compte rajouter réguliérement des techniques spécifiques, des maniéres d'agir supplémentaire et l'élément foudre.

A savoir que, pour des raisons RP, je considére qu'un Maître-Rune ne peut pas utiliser toutes ses runes en même temps sous peine de perdre le contrôle, il doit passer d'un élément / Un style de combat à l'autre, contrairement au Chaman.



Le Maître-Rune et les éléments


Le Maître-Rune est une classe très spéciale, elle combine plusieurs caractéristiques de trois classes bien distinctes pour créer sa propre manière d'intéragir avec le monde et de combattre.
Il emprunte ainsi l'entraînement physique et les tactiques de combat d'un Moine, la source d'énergie arcanique d'un mage en utilisant les lignes telluriques directement comme moteur de sa puissance et les éléments d'Azeroth comme le ferait un Chaman grace aux runes qu'il marque sur son corps.

Bien que le Maître-Rune n'excelle dans aucun domaine, sa force vient de la combinaison de ces trois forces et de sa versatilité, ainsi que de l'équilibre parfait qu'il parvient à créer entre son corps, son esprit et les puissances qu'il utilise.


Graver les runes, la première étape de l'apprentissage

Le Maître-Rune tire donc son pouvoir ... Des runes, oui. Mais comment ?
L'arcane étant l'énergie qui ordonné le monde, elle est absolument partout en Azeroth. Les lignes telluriques sont une part de chaque chose, et chaque élément, chaque montagne, chaque environnement correspond à une ordonnance précise des ces lignes.

Le Maître-Rune va visualiser ses lignes, comprendre leur fonctionnement, leur sens et marquer celles-ci sur son propre corps, c'est ce que l'on appel une rune. Certaines augmentent simplement ses attributs physiques, d'autres réduisent les chances de maladies naturelles et enfin, d'autres donnent accès a certains pouvoirs élémentaires.

Mais, il ne suffit pas de se tatouer une rune sur le corps pour obtenir les pouvoirs de celle-ci. Sinon, tout le monde le ferai, soyons logique. Non, graver la rune n'est que la première étape, qui permet de créer un lien physique avec le potentiel de la rune dans les lignes telluriques. Une fois ce lien obtenu, le Maître-Rune doit suivre un apprentissage spirituel pour s'accorder avec la Rune en question, penser comme l'élément souhaité. Pour que la rune fonctionne, elle doit être une part de lui jusque dans son esprit.


Le passage spirituel, la compréhension de l'élément.

Ce qui différencie en effet le mage du Maître-Rune est très simple. Bien que les deux se reposent sur l'Arcane pour combattre, le Mage considérera celle-ci comme une énergie de création, un outil qui doit le servir dans ses sorts, là où le Maître-Rune utilise l'Arcane pour son essence d'énergie de l'ordre. Plutôt que de créer à partir de l'arcane elle même ses sorts, le Maître-Rune utilise les facultés de cette énergie pour contrôler les éléments déjà existant en Azeroth et ne faire qu'un avec les flux autrefois ordonnés par les titans.

TL;DR Le mage utilise l'Arcane pour créer, le Maître-Rune utilise l'Arcane pour ordonner et rediriger.

Ici, je vais directement parler des runes élémentaires, donc Terre, Feu, Air, Eau, Foudre, qui sont à mon sens les plus intéressante d'un point de vue rp pour ce qui est du combat et de la magie en elle-même. Je considéres que le lien qu'entretient le Maître-Rune avec les éléments est bien différent de ceux du Chaman. En effet, ce dernier est lié aux esprits élémentaires et à leur plan, tandis que le Maître-Rune se repose sur l'élément brute ambiant en Azeroth, ordonné sur le plan phyisique.

Pour Maîtriser un élément donc, le Maître-Rune ne doit pas simplement marquer la rune sur son corps, où le créer de rien comme le fait un mage. Celui-ci doit " Ordonner et Maîtriser " cet élément, le comprendre, et utiliser le lien physique offert par la rune marqué pour ne faire qu'un avec cet élément. Chacun a donc un effet, des postures et une maniére d'être utilisée bien différente.


L'Air




L'air est l'élément le plus évasif, en mouvement constant, il demande au Maître-Rune un esprit libre et ouvert.
Pour utiliser cet élément, la clé est la flexibilité. L'objectif du Maître-Rune étant de rechercher un mouvement le plus naturel possible, éprouvant le minimun de résistance à son environnement.

Cet élément confére une grande légéreté et une rapidité impressionante, son style de combat est le plus dynamique que le Maître-Rune puisse Maîtriser, se basant sur l'évasion d'attaque, l'esquive. Il est donc utilisé la plupart du temps pour des manoeuvres défensives pour prendre l'adversaire de vitesse, esquivant les coups jusqu'à l'épuisement de l'ennemi.


Dans cet état, le Maître-Rune obtient donc une solide défense sous la forme de la vitesse d'esquive, mais c'est en dépit de sa force. Le côté offensif passe au second plan, l'énergie étant dirigé pour la plupart vers les manoeuvres d'évasions !
La posture est donc plus fluide, un Maître-Rune utilisant le vent ne tient pas en place, il se déplace sans arrêt avec des pas de côté, des sauts, des roulades, le tout amélioré par les vents maîtrisés par le combattant.


Cette grande défense se fait en dépit des capacités offensives du Maître-Rune, en effet, celui-ci cherchera toujours l'esquive à l'attaque lorsqu'il utilise cet élément, mais il n'est pas non plus incapable de porter le moindre coup. Grâce à sa vitesse, il peut chercher des frappes rapides et précises pour affaiblir son adversaire. Mais l'offensive de la Maîtrise de l'air est rarement fatale, elle peut affaiblir, éventuellement mettre hors combat quelques temps, mais rarement directement tuer un adversaire.
( Exemple de talents associés : Furie des vents. )

En général, l'élément Air est utilisé par les Maîtres-Runes les plus expérimentés en début de combat pour jauger un adversaire. Le but étant de jouer sur sa vitesse pour esquiver sans prendre trop de risques pour observer la façon de combattre de l'ennemi et chercher une faiblesse où des répétitions, voir tout simplement l'épuisement si le combattant manque d'endurance.

Technique martiale associée :

Balayage de Xuen

Offensif : Lance un double balayage au corps à corps, entrainant deux attaques distincte dont les dégâts sont divisés par deux chacune, et pouvant toucher jusqu’à deux ennemis à coté de la cible. De plus, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité seront renversés. Doit être une action immobile.
Défensif : Se transforme en bénédiction sur un allié, permettant à sa prochaine attaque de rebondir jusqu’à deux fois, aoe.
CD de 3 tours.


- Esquive automatiquement une attaque téléphonée via un rand de réflexe. Dégats divisés par deux.



Le Feu










Le feu est l'élément le plus violent, il est lié à la rage et à la passion de son utilisateur.
La maîtrise de cet élément demande une force d'esprit indomptable, tempérée par la volonté inflexible d'accomplir son objectif.

La posture Feu repose sur un principe simple en combat : La meilleure défense repose sur une attaque parfaite. Le Maître-Rune laissera entiérement sa défense de côté pour enchaîner une suite d'attaque dévastatrice et puissante pour que son adversaire ne puisse pas réfléchir à une stratégie, il ne doit pas avoir un instant de repos.

Contrairement à la posture vent où l'élément est utilisé directement pour diriger et rediriger le corps, le feu lui est utilisé directement comme arme de pression.
En effet, le Maître-Rune cherchera à créer des éruptions de flammes à chacune de ses attaques pour faire perdre sa contenance à son adversaire et infliger la blessure la plus grave possible au moindre touché. Cette manière de faire est très épuisante et dangereuse, les efforts sur les muscles étant extrêmement élevés il est difficile de garder longtemps cette posture qui dispose en plus d'une défense réduite.

Offensivement, la maîtrise du feu est donc la plus utile dans l'aspect brute, se reposant sur des coups directs enchaînés et suivit de bouffées de flammes et sur l'effet psychologique que la pression incessante crée sur l'adversaire.

Technique Martiale associée :

Tornade de Chi Ji :

Offensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une frappe en Aoe créant des braises, touchant jusqu’à trois personnes et leur infligeant des dégâts sur la durée pendant deux tours, calculé sur la moitié de la tranche de dégât du personnage. Compte comme une action immobile.
Défensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une dissipation jusqu’à trois personnages proche, en cas de réussite sur un rand d’action unique. Compte comme une action immobile.


En ce qui concerne la défense, la posture feu n'a pas grand chose à offrir, cherchant donc à empêcher l'attaque plutôt que de la contrer / l'esquiver. Il existe néanmoins des moyens de défenses en utilisant les flammes pour décourager l'adversaire dans son attaque face au risque de blessure.

- Une attaque réussit demande un rand des adversaires proches pour contre attaquer au corps à corps. Esquive -20.




L'eau










L'eau est l'élément le plus paisible, il fonctionne par l'équillibre et l'échange. Un Maître-Rune utilisant l'eau passera de la défense à l'attaque de maniére fluide, utilisant chaque mouvement pour passer de l'un à l'autre.

La posture de l'eau est la plus équillibrée du Maître-Rune, chaque mouvement défensif est pensé pour mener à une attaque et inversement. Cette méthode permet aussi d'utiliser la force de son adversaire contre lui, en suivant le mouvement pour contrer et frapper puis revenir sur la défensive.
Contre un adversaire avec peu d'expérience, où trop porté sur l'offensive irréfléchit cette méthode de combat est la plus efficace, mais ses mouvements successifs de défenses et d'attaque peuvent s'avérer peu efficaces face à un adversaire avec de l'expérience, trop prévisible une fois les premiers mouvements assimilées.

Cet équilibre donne à la maîtrise de l'eau la plus grande versatilité mais elle n'excelle en rien, ses mouvements ont beaucoup de similitudes avec des pas de danses.

A distance en revanche cette posture est des plus utiles, invoquant des vagues d'eau maîtrisées le Maître-Rune peut contrôler les flux pour harceler l'adversaire en l'empêchant de l'approcher, mais aussi soigner ses alliés dans les situations difficiles.
La posture de l'eau est donc souvent utilisé au milieu du combat, après une avoir compris son adversaire où après avoir épuisé trop d'endurance pour reprendre son souffle.

Technique martiale associée :

Souffle de Yu’lon
Offensif : Charge en bondissant en avant, ignorant les engagements et brisant la posture défensive d’un ennemi.
Défensif : Lance un souffle de soin affectant jusqu’à trois alliés en cône, créant un soin basé sur la tranche de dégât du personnage divisé par 2.
CD de 3 tours.


- Débloque une capacité spéciale de riposte, ne peut pas attaquer autrement que par le contre.



La terre











La terre est l'élément de la stabilité, basée sur des attaques lente en puissance et une défense innébranlable, ce style de combat est basé sur la puissance brute.
Un Maître-Rune utilisant la terre ne fait qu'un avec le sol sous ses pieds, fermement ancré dans le sol, celui-ci utilise la terre et la pierre pour renforcer son physique et sa stabilité au combat, mais peut aussi faire des frappes d'une grande puissance à un rythme plus lent que les autres postures.

Dans l'aspect défensif, cette posture est la meilleure de toutes bien que le manque de déplacement puisse être utilisé à son désavantage, encourageant facilement les prises de flanc.

Technique martiale associée :

Poing de Niuzao

Offensif : Frappe sur cible unique créant une onde de choc frappant également la cible derrière celui-ci, Aoe, en cas de jet de sauvegarde d’agilité raté, la seconde cible est également renversé.
Défensif : Engage la posture défensive et crée un bouclier basé sur la moitié de la tranche de dégât du personnage.
CD de 3 tours.


- Protection absolue sur un côté définit, ne peut pas se déplacer.



La Foudre, j'assume cette gif






Contrairement aux autres éléments qui sont ordonnés et redirigés par le Maître-Rune, la Foudre puise directement dans les réserves de mana de son utilisateur.
En effet, son utilisation demande une manipulation précise de l'arcane qui parcourt le corps du Maître-Rune via une agitation rapide et puissante de la mana et une surcharge des lignes telluriques.

Son utilisation est la plus complexe, elle ne demande pas de posture particuliére et se concentre surtout sur une seule et unique frappe. Contrairement aux autres éléments qui peuvent être utilisés de façon " Non léthale ", la foudre est utilisée pour tuer. Utilisé comme " coup final " d'un Maître-Rune, la mana dépensée est importante et coûte au Maître-Rune une grande fatigue après des utilisations répétées.

La Foudre est donc lié au contrôle du Maître-Rune sur les flux qui traversent son corps et sa propre énergie, le plus puissant de ses atouts mais aussi le plus dangereux aussi bien pour son adversaire que pour lui même. La surcharge pouvant même être léthale pour le Maître-Rune lui-même.

Technique martiale associée :

Ascendance
Frappe classique ayant la particularité de frapper sur le maximum de la tranche de dégât du personnage. Ne peut être effectué qu’après avoir réalisé deux techniques des astres.


- Omae wa mou shindeiru


Dernière édition par Celiora le Jeu 12 Juil - 17:53, édité 12 fois
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Re: Maître-Rune, Maîtrise des éléments

le Jeu 26 Avr - 11:13
Pour la terre, quitte à coller à ce que je connais d'Avatar, la faiblesse évidente reste la dépendance à un sol. Tu peux utiliser les autres éléments un peu partout mais un maitre-rune spé terre aurait l'air bien con à Mur céleste. À voir si tu entends ça à d'autres plans où le terre ne "répondrait pas", type les Terres de l'ombre ou le Rêve d'émeraude

Mais j'aime bien l'idée du post. J'en ferai sans doute un sur les classes trolles tiens.

PS : Vu qu'Aegwynn est mage à l'origine, désolé mais j'ai toujours plus la tête d'un mec de Fairy Tail que d'Avatar quand je la vois.
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Re: Maître-Rune, Maîtrise des éléments

le Jeu 26 Avr - 17:02
Yep c'est ce que je compte faire avec la terre !
Hésite pas à te faire plaisir avec les trolls, étant donné que c'est purement des strats RP tu peux totalement partir dans tout les sens et ça peu donner des idées aux autres pour MJ et donner plus de personnalité aux adversaires.

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Re: Maître-Rune, Maîtrise des éléments

le Jeu 26 Avr - 17:10
Si je peux te donner un conseil, jette un oeil aussi au Krosmoz, l'univers Ankama Dofus/Wakfu, notamment sur la série anime Wakfu. Y a de l'idée à prendre.
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Re: Maître-Rune, Maîtrise des éléments

le Mer 9 Mai - 17:15
Update : Ajout de Terre et Foudre V1 + Ajout de lien avec les techniques du nouveaux systéme de combat !

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Re: Maître-Rune, Maîtrise des éléments

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