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Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:00
ARCHÉTYPE ART MARTIAUX
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Maîtrise du combat au poing
La tranche de dégât à main nue du personnage devient 5-12. Elle passe à 8-16 au tiers 2 et 12-20 au tiers 3.
 
TECHNIQUES :
 
Note : Les 4 techniques ont chacune une application offensive et défensive, utiliser l’une ou l’autre déclenche le temps de recharge de la technique.
 
1 Poing de Niuzao
Offensif : Frappe sur cible unique créant une onde de choc frappant également la cible derrière celui-ci, Aoe, en cas de jet de sauvegarde d’agilité raté, la seconde cible est également renversée.
Défensif : Engage la posture défensive et crée un bouclier basé sur la moitié de la tranche de dégât du personnage.
CD de 3 tours.
2 Souffle de Yu’lon
Offensif : Charge en bondissant en avant, ignorant les engagements et brisant la posture défensive d’un ennemi.
Défensif : Lance un souffle de soin affectant jusqu’à trois alliés en cône, créant un soin basé sur la tranche de dégât du personnage divisée par 2.
CD de 3 tours.
3 Balayage de Xuen
Offensif : Lance un double balayage au corps à corps, entraînant deux attaques distinctes dont les dégâts sont divisés par deux chacune, et pouvant toucher jusqu’à deux ennemis à côté de la cible. De plus, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité seront renversés. Doit être une action immobile.
Défensif : Se transforme en bénédiction sur un allié, permettant à sa prochaine attaque de rebondir jusqu’à deux fois, aoe.
CD de 3 tours.
4 Tornade de Chi Ji
Offensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une frappe en Aoe créant des braises, touchant jusqu’à trois personnes et leur infligeant des dégâts sur la durée pendant deux tours, calculés sur la moitié de la tranche de dégât du personnage. Compte comme une action immobile.
Défensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une dissipation jusqu’à trois personnages proches, en cas de réussite sur un rand d’action unique. Compte comme une action immobile.
CD de 3 tours
5 Ascendance
Frappe classique ayant la particularité de frapper sur le maximum de la tranche de dégât du personnage. Ne peut être effectué qu’après avoir réalisé deux techniques des astres.



Palier 10
Poing d'acierAscendance dispose d'un bonus de 2 aux dégâts infligés et d'un bonus de 10 au rand d'action.
SpiritualitéAscendance réduit également de 1 tous vos temps de recharge en cours.
TranscendanceAscendance rend également 5 PV à la cible proche dont la vie et la plus basse.
Palier 40
Esquive surnaturellePeut tenter un jet de sauvegarde sur l'agilité pour réduire toute attaque physique au corps à corps contre lui de moitié, une fois par tour ennemi.
Parade des projectilesLa posture défensive dispose d'un bonus de 20 supplémentaire contre tout projectile visant le personnage.
Sixième sensÊtre sous l'effet étourdit, immobilisé, aveuglé ou désorienté réduit les dégâts subis de moitié durant un tour par défaut.
Palier 70
Corne de Niu zaoLe poing de Niuzao offensif inflige "étourdissement" à la cible principale de la technique offensive.
Plume de Chi'jiLa tornade de Chi ji inflige "aveuglement" aux cibles ennemies ratant leur jet de sauvegarde agilité.
Rugissement de XuenBalayage de Xuen inflige "désorientation" à ceux qui échouent sur leur jet de sauvegarde agilité.
Palier 100
SérénitéLance à la fois la technique offensive et défensive des astres et les réussit toutes les deux automatiquement, action héroïque.
Tempête, terre et feuSe scinde en trois esprits n'ayant aucun de vos talents, mais pouvant réaliser trois actions distinctes chacun avec vos techniques des astres, action héroïque.
  
Palier 130
Bénédiction des astresAméliore de 1 toutes les caractéristiques des cibles alliées du souffle de Yu'lon et de la Tornade de Chi ji.
ComboToute technique lancée avec un rand en dessous de 30 permet de lancer une autre technique des astres durant le même tour.
EnchaînementLa technique offensive de Yu'lon déclenche une frappe classique sur rand d'un allié engagé au corps à corps contre la cible.
Palier 160
Chi et ShaUtiliser la version offensive d'une technique des astres augmente de 4 points la prochaine tranche de dégâts pour une technique défensive, l'inverse également.
Souffle ascendantAscendance frappe désormais en cône jusqu'à deux ennemis supplémentaires en aoe.
Paume vibratoireAscendance déclenche chez la cible un jet de sauvegarde sur sa force, son agilité et son intelligence, si elle en rate deux ou plus, la cible est automatiquement KO
(Ne fonctionne pas sur les BOSS) cet effet a un temps de recharge et ne peut être effectué que 1 ascendance sur 3
Palier 200
Chen fag"Tempête, terre et feu"  peut désormais porter pour l'un d'entre eux une technique "Ascendance"
Taran Zhu fag"Sérénité" est désormais automatiquement une réussite critique


Dernière édition par Pallegina le Lun 24 Sep - 15:02, édité 4 fois

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:03
ARCHÉTYPE AVANT-GARDE



Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype: Maîtrise des armes.
Augmente les dégâts des armes de corps à corps de 2.
Tiers 2 : Le bonus passe à 4.
Tiers 3 : Le bonus passe à 6.

TECHNIQUES :


1 Charge 
Vous permet de charger une cible et la frapper avec un bonus de 10 au rand d'attaque, applique un effet d'immobilisation au prochain tour à la cible. Cd de 2 tours.
2 Fulgurance
Touche automatiquement la cible et applique les dégâts. Ajoute un rand pour un effet critique (réussite ou échec) CD de 3 tour
3 Enchaînement 
Frappe large qui touche une autre cible à coté de la cible principale si elle touche, nécessite d'être une action immobile, le test d'agilité baissera de moitié les dégâts. CD de 4 tours.
4 Fracasser l'armure
Frappe qui inflige 150% des dégâts contre les points d'armure. CD de 3 tour
5 Croc du lion
Permet de réaliser une frappe à distance sur ses dégâts d'arme, nécessite d'être une action immobile. CD de 2 tours.




Palier 10 
Affûtage de lameL'action chargée bénéficie d'un bonus de dégâts supplémentaires de 2, et de 20 au score de critique.
PourfendreLes rands d'actions réussis en dessous de 30 font saigner la cible, 1d3 dégât pendant trois tours.
Frappe mortelleFulgurance réduira l'efficacité du prochain soin sur la cible de moitié.
  
Palier 40 
ParadePosture défensive permet de bloquer sur un rand d'action les dégâts de la première attaque reçue au corps à corps, ou de transformer un critique en attaque normale.
BravoureCharge permet de gagner 3 points de bouclier supplémentaires.
Ivresse de la victoireTuer une cible permet à la prochaine attaque réussit de régénérer 1d6 PV.
  
Palier 70 
ContreSubir une attaque sous posture défensive permet également d'utiliser la technique "Fulgurance".
RenversementFulgurance tente également de renverser la cible qui devra effectuer un test de force, en cas d'échec, la cible sera renversée par défaut 1 tour.
BalayageEnchaînement touche une cible supplémentaire.
  
Palier 100 
Frappe du colosseFrappe jusqu'à une portée de dix mètres entraînant une vulnérabilité sur l'ennemi, toute autre technique alliée contre lui infligera 25 % de dégâts supplémentaires.
  
Tempête de lameTous les ennemis à la portée du combattant subissent une touche automatique sur sa tranche de dégâts, Aoe, dure deux tours, immobilisé pendant ce temps.
  
Pallier 130 
Croc fracassantCroc du lion inflige également 150% de dégâts contre les points d'armure d'une cible.
Cri de guerreLors de l'action chargée, le personnage déclare un cri de guerre qui fait profiter de son bonus au rand d'action à deux alliés proches.
MastodonteCharge étourdit désormais la cible.
  
Palier 160 
AssaillantFulgurance peut être utilisée par défaut, mais son temps de recharge augmente de deux tours, faire proc Fulgurance fait baisser le cd de 1 tour.
Coups massifsAugmente les chances de coup critique des attaques de 10, de plus, les critiques infligent "Affaiblissement" à l'ennemi.
Croc transperçantCroc du lion frappe en ligne droite tous les ennemis sur sa route, la technique est considérée comme une aoe pour la seconde cible et les suivantes.
  
Palier 200 
Maître d'armesFrappe du Colosse se cumule avec les effets d'Enchaînement, ou de Charge.
  
Tempête grandissanteLes cibles ayant déjà subit la première frappe subiront 5 points de dégâts supplémentaires par défaut sur la seconde.

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:04
ARCHÉTYPE PORTE-BOUCLIER
 
Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype : Armure Vivante
Gagne 4 points d’armure de manière passive, ce bonus passe à 8 au Tiers 2, et à 12 au tiers 3.
 
TECHNIQUES :
 
1) Initiative
Si le Porte-Bouclier n’est pas engagé au corps à corps, le premier ennemi qui passera à portée déclenchera une frappe classique du personnage, en cas de réussite, l’ennemi devra impérativement finir son tour au contact du personnage. Ne peut se déclencher qu’une fois par tour.
2) Fracas du fer
Désigne une cible ennemie et la provoque, cette dernière devra venir se focaliser sur le personnage. S’active par défaut en même temps que la posture défensive.
3) Mur Protecteur
Vous prenez une posture défensive particulière pour bloquer les projectiles ennemis, vous octroyant un bonus de 10 en défense et une résistance de 2 contre ce type d’attaque (magique ou non). Les alliés qui se placent derrière vous ne peuvent être la cible directe de ces projectiles, sauf en cas de réussite critique. CD de 3 tours.
4) Coup de tonnerre
Frappe le sol et endommage jusqu’à trois ennemis autour de vous, ceux qui subissent des dégâts se voient également infliger « ralentissement ». Action immobile uniquement, CD de 3 tours.
5) Coup traumatisant
Frappe mono-cible infligeant les dégâts de la tranche d’arme et inflige « étourdissement » à la cible. CD de 4 tours.




Palier 10
Contre-attaqueEn posture défensive, le personnage dispose d'une contre-attaque si un ennemi rate son rand d'action contre lui au corps à corps, une seule contre-attaque par tour.
Je suis ici !Le porte bouclier dispose d'un bonus de 4 points de dégâts s'il attaque une cible déjà en contact avec lui au tour précédent, mais qui a décidé de se focaliser sur un autre personnage.
Marteau-PilonCoup traumatisant permet à tout allié se focalisant sur la cible d'infliger 2 points de dégâts supplémentaires durant ce tour.
Palier 40
Cure de tonnerreRécupère 2 points de vie pour chaque ennemi touché par Coup de tonnerre.
Maîtrise du blocagePosture défensive fait gagner 1d6 d'armure supplémentaire, ce bonus d'armure est perdu au tour suivant.
RésolutionPour chaque tranche de 5 PV perdus, gagne un point d'armure.
Palier 70
Dernier rempartQuand le personnage atteint son seuil de blessure, il lance un cri désorientant, mettant fin au tour de tout ennemi au corps à corps.
Fracas du tonnerreCoup de tonnerre inflige également "affaiblissement" aux cibles touchées.
Homme de frontInitiative force l'ennemi touché à stopper son tour sans agir après son déplacement, bloqué contre le personnage
Palier 100
Défi de l'homme de ferLance un appel provocateur, tous les ennemis doivent réaliser un test de volonté ou se focaliser sur le personnage, de plus, tous les dégâts subis sont réduits de 3, action héroïque, dure 1 tour.
Nous ne faillirons pas !Cri de guerre qui permet aux autres joueurs de réussir automatiquement tous leurs jets de sauvegarde agilité, action héroïque, dure 1 tour.
Pallier 130
Fracas de l'acierLe personnage peut provoquer jusqu'à deux personnages en même temps au lieu d'un.
IndomptableLe personnage peut relancer un jet de sauvegarde agilité ou intelligence raté durant le tour ennemi.
ProtectionLe personnage désigne une cible alliée, et partage par défaut la moitié des dégâts qu'elle subit, ce lien n'est pas effectif dans l'autre sens.
Palier 160
Heurt de bouclierCoup traumatisant inflige 1 point de dégât supplémentaire par point d'armure perdu lors du tour précédent.
Mur infranchissablePorte le nombre d'attaques possibles par Initiative à 3.
RéverbérationCoup de tonnerre renverse également les ennemis qui échouent à leur jet de sauvegarde sur l'agilité.
Palier 200
Défi de l'homme d'acierLa réduction de dégâts passe à 5 au lieu de 3.
GalvanisationNous ne faillirons pas permet également de réussir tous les jets de sauvegarde intelligence.


Dernière édition par Pallegina le Sam 8 Sep - 14:54, édité 1 fois

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:11
ARCHÉTYPE RAGE
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’Archétype : Enrager
Le personnage gagne à chaque fin de tour un point de rage, avec un cumul maximum de 2 points de rage. Il peut au début du tour décider d’activer l’Enrager, ce dernier consommera alors un point de rage, il devra ensuite dépenser chaque tour ses points de rage par défaut pour maintenir cet état.
Sous Enrager, le personnage devient insensible à la peur, au charme et au sommeil. Il augmente ses dégâts infligés de 4, et les dégâts qu’il subit de 2, ce bonus se cumule à chaque tour passé sous Enrager.
Tiers 2 : L'Enrager augmente également de 10 le score de coup critique. Tiers 3 : Le personnage peut cumuler trois points de rage.
 
TECHNIQUES :
 
1 Carnage
Lance une série de trois attaques distinctes et dont les dégâts sont pour chacune divisés par deux. Utilisable uniquement sous Enrager, CD de 1 tour.
2 Vengeance primale
Le personnage frappera deux fois d’affilés au corps à corps. Technique uniquement disponible après avoir perdu des points de vie suite à une attaque au corps à corps, CD de 2 tours.
3 Assoiffé de sang
Une frappe classique qui rendra à l’utilisateur la moitié des points de dégâts infligés sous forme de pv. CD de 4 tours.
4 Bond héroïque
Se projette dans les airs vers une zone ciblée, inflige à l’impact sa tranche de dégâts d’arme en aoe sur trois personnes maximum, ne doit pas être engagé au corps à corps, compte toujours comme une action classique et non immobile. CD de 3 tours.
5 Cri démoralisant
Lance un puissant cri affectant tous les ennemis à portée, ces derniers doivent effectuer un jet de sauvegarde sur leur intelligence ou subir « Affaiblissement ». Génère un niveau élevé de menace. CD de 4 Tours, action gratuite, mais ne permet pas de déplacement pendant ce tour.




Palier 10
Boulet de démolitionRemplace Bond héroïque par Boulet de démolition, permettant de lancer un personnage proche à l'endroit ciblé, partage tous les effets du Bond héroïque, traits compris.
Insensible à la douleurChaque fois que le personnage subit des dégâts, il peut tenter un rand 1-6, en cas de 6, il ne subit pas les dégâts (ou la moitié s'il s'agissait d'un critique).
Second souffleL'utilisation de la posture défensive régénère les pv du personnage sur sa tranche de dégâts d'arme, mais il perdra tous ses points de rage.
Palier 40
Ivresse de sangAugmente l'efficacité du soin d’Assoiffé de sang, il rendra au personnage l'autre moitié des dégâts infligés au début du tour suivant.
Peau dureDurant l'Enrager, le personnage gagne 5 pv supplémentaires par tour et peut augmenter ainsi son maximum de PV, ces derniers sont perdus à la fin de l'Enrager
Soif de combatA chaque attaque réussie faisant perdre des points de vie à une cible, le CD d'Assoiffé de sang baisse de 1 tour.
Palier 70
Brise rocBond héroïque soulève la roche autour du point d'impact, ralentissant les ennemis touchés. En cas d'échec sur leur jet de réflexe, ils sont de plus étourdis.
Cri d'intimidationLes ennemis directement au corps à corps lors de l'utilisation du cri démoralisant subissent également un effet de "peur".
OppresseurToutes les attaques portées au corps à corps infligent "affaiblissement" à la cible ennemie.
Palier 100
Bain de sangTout dégât infligé sous Enrager fait également saigner la cible, cette dernière subira à nouveau la moitié des dégâts infligés le tour suivant.
GuillotineFrappe dont les dégâts sont automatiques doublés, ne peut être utilisée que si la cible a moins de 50% de ses PV.
Pallier 130
Baroud d'honneurLe personnage qui tombe à 0 PV peut agir un tour de plus, ce tour comptera par défaut comme étant sous Enrager, il tombera KO à la fin de celui-ci.
Carnage continuSi un rand d'action de la technique Carnage est réalisé en dessous de 30, ce dernier n'aura pas de temps de recharge.
Hachoir à viandeSi un rand d'action de la technique Carnage est réalisé en dessous de 40, elle touchera également tous les ennemis en mêlée, aoe.
Palier 160
Force primaleLe personnage ne peut pas être flanqué tant qu'il est sous Enrager.
Gorgé de sangLe personnage infligera 2 points de dégâts supplémentaires et aura 10 % de chances de critique bonus le tour suivant sa technique "Assoiffé de sang".
Machine de guerreGagne par défaut un point de rage quand il subit une altération d'état ou quand il met KO une cible, les points de rage obtenu avec Machine de guerre peuvent dépasser le
 seuil maximum.
Palier 200
Sang et gloireChaque saignement augmente vos dégâts de 2 par saignement actif, cumulable.
Guillotine noxienneSi Guillotine tue la cible du personnage, ce dernier peut la relancer durant le même tour.

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Re: Archétype Force

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