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Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:00
ARCHÉTYPE ART MARTIAUX
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Maîtrise du combat au poing
La tranche de dégât à main nue du personnage devient 6-15. Elle passe à 10-19 au tiers 2 et 14-23 au tiers 3.
 
TECHNIQUES :
 
Note : Les 4 techniques ont chacune une application offensive et défensive, utiliser l’une ou l’autre déclenche le temps de recharge de la technique.
 
1 Poing de Niuzao
Offensif : Frappe sur cible unique créant une onde de choc frappant également la cible derrière celui-ci, Aoe, en cas de jet de sauvegarde d’agilité raté, la seconde cible est également renversée.
Défensif : Engage la posture défensive et crée un bouclier basé sur la moitié de la tranche de dégât du personnage.
CD de 3 tours.
2 Souffle de Yu’lon
Offensif : Charge en bondissant en avant, ignorant les engagements et brisant la posture défensive d’un ennemi.
Défensif : Lance un souffle de soin affectant jusqu’à trois alliés en cône, créant un soin basé sur la tranche de dégât du personnage divisée par 2.
CD de 3 tours.
3 Balayage de Xuen
Offensif : Lance un double balayage au corps à corps, entraînant deux attaques distinctes dont les dégâts sont divisés par deux chacune, et pouvant toucher jusqu’à deux ennemis à côté de la cible. De plus, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité seront renversés. Doit être une action immobile. Un seul jet de sauvegarde agilité pour les deux frappes.
Défensif : Se transforme en bénédiction sur un allié, permettant à sa prochaine attaque monocible de rebondir jusqu’à deux fois, aoe.
CD de 3 tours.
4 Tornade de Chi Ji
Offensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une frappe en Aoe créant des braises, touchant jusqu’à trois personnes et leur infligeant des dégâts sur la durée pendant deux tours, calculés sur la moitié de la tranche de dégât du personnage. Compte comme une action immobile.
Défensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une dissipation jusqu’à trois personnages proches, en cas de réussite sur un rand d’action unique. Compte comme une action immobile.
CD de 3 tours
5 Ascendance
Frappe courte portée ayant la particularité de frapper sur le maximum de la tranche de dégât basique du personnage. Ne peut être effectué qu’après avoir réalisé deux techniques des astres.


Palier 10
Poing d'acierAscendance dispose d'un bonus de 2 aux dégâts infligés et d'un bonus de 10 au rand d'action.
SpiritualitéAscendance réduit également de 1 tous vos temps de recharge en cours.
TranscendanceAscendance rend également 5 PV à la cible proche dont la vie et la plus basse. Soin fixe
Palier 40
Esquive surnaturellePeut tenter un jet de sauvegarde sur l'agilité pour réduire toute attaque physique au corps à corps contre lui de moitié, une fois par tour ennemi.
Parade des projectilesLa posture défensive dispose d'un bonus de 20 supplémentaire contre tout projectile visant le personnage.
Sixième sensÊtre sous l'effet étourdit, immobilisé, aveuglé ou désorienté réduit les dégâts subis de moitié durant un tour par défaut.
Palier 70
Corne de Niu zaoLe poing de Niuzao offensif inflige "étourdissement" à la cible principale de la technique offensive ratant son jet de sauvegarde agilité.
Plume de Chi'jiLa tornade de Chi ji inflige "aveuglement" aux cibles ennemies ratant leur jet de sauvegarde agilité.
Rugissement de XuenBalayage de Xuen inflige "désorientation" à ceux qui échouent sur leur jet de sauvegarde agilité.
Palier 100
SérénitéLance à la fois la technique offensive et défensive des astres et les réussit toutes les deux automatiquement, action héroïque.
Tempête, terre et feuSe scinde en trois esprits n'ayant aucun de vos talents et sont considérés comme d'un tiers inférieur à votre personnage, mais pouvant réaliser trois actions distinctes chacun avec vos techniques des astres, action héroïque.
  
Palier 130
Bénédiction des astresAméliore de 1 toutes les caractéristiques des cibles alliées du souffle de Yu'lon et de la Tornade de Chi ji.
ComboToute technique lancée avec un rand en dessous de 30 permet de lancer une autre technique des astres durant le même tour.
EnchaînementLa technique offensive de Yu'lon déclenche une frappe classique sur rand d'un allié engagé au corps à corps contre la cible.
Palier 160
Chi et ShaUtiliser la version offensive d'une technique des astres augmente de 5 points la prochaine tranche de dégâts pour une technique défensive, l'inverse également.
Souffle ascendantAscendance frappe désormais en cône jusqu'à deux ennemis supplémentaires, transforme la technique en Aoe.
Souffrance transcendante Le Personnage gagne +1 dégât pour chaque tranche de 5 PV manquant.
Palier 200
Chen fag"Tempête, terre et feu"  peut désormais porter pour l'un d'entre eux une technique "Ascendance"
Taran Zhu fag"Sérénité" est désormais automatiquement une réussite critique


Dernière édition par Pallegina le Jeu 8 Nov - 12:40, édité 6 fois

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:03
ARCHÉTYPE AVANT-GARDE

Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype: Maîtrise des armes.
Augmente les dégâts des armes de corps à corps de 3.
Tiers 2 : Le bonus passe à 6.
Tiers 3 : Le bonus passe à 10.

TECHNIQUES :

1 Charge 
Vous permet de charger une cible et la frapper avec un bonus de 10 au rand d'attaque, applique un effet d'immobilisation au prochain tour à la cible. Cd de 2 tours.
2 Fulgurance
Touche automatiquement la cible et applique les dégâts. Ajoute un rand pour un effet critique (réussite ou échec) N'est disponible qu'après avoir échoué à un rand d'action lors du tour précédent. 
3 Enchaînement 
Frappe large qui touche une autre cible à coté de la cible principale si elle touche, nécessite d'être une action immobile, le test d'agilité baissera de moitié les dégâts sur la seconde. CD de 4 tours.
4 Fracasser l'armure
Frappe qui inflige 150% des dégâts si la cible dispose de point d'armure. Ne peut être utilisé que contre une cible disposant d'une armure moyenne ou Lourde. CD de 3 tour
5 Croc du lion
Permet de réaliser une frappe à distance sur ses dégâts d'arme, inflige ralentissement, nécessite d'être une action immobile. CD de 2 tours.


Palier 10 
Affûtage de lameL'action chargé bénéficie d'un bonus de dégât supplémentaire de 2, et de 20 au score de critique
EmpalerUn critique au corps à corps fait saigner la cible, lui infligeant la moitié des dégâts infligé à la fin du tour ennemi
Frappe mortelleFulgurance bloquera les soins sur la cible durant le prochain tour
  
Palier 40 
ParadePosture défensive permet de bloquer sur un rand d'action les dégâts de la première attaque reçut au corps à corps, ou de transformer un critique en attaque normale 
BravoureCharge permet de gagner 1d6 point de bouclier supplémentaire
Ivresse de la victoireTuer une cible permet à la prochaine attaque si elle réussit de régénérer la moitié des dégâts, soin fixe
  
Palier 70 
MastodonteCharge étourdit la cible si celle-ci rate un jet de sauvegarde agilité
RenversementFulgurance tente également de renverser la cible qui devra effectuer un test de force, en cas d'échec, la cible sera renversé par défaut 1 tour
Coups massifsLes coups critiques infligent désorienté à la cible ennemi
  
Palier 100 
Frappe du colosseFrappe jusqu'à une portée de dix mètre entraînant une vulnérabilité sur l'ennemi, toute technique contre celle ci infligera 25 % de dégât supplémentaire par ses alliés, action héroïque
 La frappe du colosse compte dans le bonus de vulnérabilité
Tempête de lameTout les ennemis à la portée du combattant subissent une touche automatique sur sa tranche de dégât, Aoe, dure deux tours, immobilisée pendant ce temps, action héroïque
  
Pallier 130 
Croc fracassantCroc du lion inflige également 150% des dégâts contre les points d'armure d'une cible
Cri de guerreLors de l'action chargé, le personnage déclare un cri de guerre qui fait profiter de son bonus au rand d'action et de dégât à deux alliés proche
BalayageEnchaînement touche jusqu'à trois ennemis au corps à corps au lieu de 2
  
Palier 160 
AssaillantFulgurance peut être utilisé par défaut, mais lui octroie un cd de 3 tour, faire proc fulgurance fait baisser le cd de 1 tour
ExecutionFulgurance est disponible par défaut  si la cible dispose de moins de pv que la tranche de dégât du personnage, cette fulgurance dispose d'une chance de critique doublé
Croc transperçantCroc du lion frappe en ligne droite tout les ennemis sur sa route, la seconde cible et suivant sont considérés comme des Aoe
  
Palier 200 
Maître d'armesFrappe du Colosse inflige une vulnérabilité de 50%
  
Tempête grandissanteLes cibles ayant déjà subit la première frappe subiront 5 point de dégât supplémentaires par défaut sur la seconde


Dernière édition par Pallegina le Jeu 8 Nov - 12:40, édité 4 fois

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:04
ARCHÉTYPE PORTE-BOUCLIER
 
Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype : Armure Vivante
Gagne 4 points d’armure de manière passive, ce bonus passe à 8 au Tiers 2, et à 12 au tiers 3.
 
TECHNIQUES :
 
1) Initiative
Si le Porte-Bouclier n’est pas engagé au corps à corps, le premier ennemi qui passera à portée déclenchera une frappe classique du personnage, en cas de réussite, l’ennemi devra impérativement finir son tour au contact du personnage. Ne peut se déclencher qu’une fois par tour.
2) Fracas du fer
Désigne une cible ennemie et la provoque, cette dernière devra venir se focaliser sur le personnage. S’active par défaut en même temps que la posture défensive.
3) Mur Protecteur
Vous prenez une posture défensive particulière pour bloquer les projectiles ennemis, vous octroyant un bonus de 10 en défense et une résistance de 2 contre ce type d’attaque (magique ou non). Les alliés qui se placent derrière vous ne peuvent être la cible directe de ces projectiles, sauf en cas de réussite critique. CD de 3 tours.
4) Coup de tonnerre
Frappe le sol et endommage jusqu’à trois ennemis autour de vous, ceux qui subissent des dégâts se voient également infliger « ralentissement ». Action immobile uniquement, CD de 3 tours.
5) Coup traumatisant
Frappe mono-cible infligeant les dégâts de la tranche d’arme et inflige « étourdissement » à la cible. CD de 4 tours.


Palier 10
Contre-attaqueEn posture défensive, le personnage dispose d'une contre attaque si un ennemi rate son rand d'action contre lui au corps à corps, un seul contre par tour
Je suis ici !Le porte bouclier dispose d'un bonus de 4 point de dégât si il attaque une cible déjà en contact avec lui au tour précédent, mais qui a décidé de se focaliser sur un autre personnage
Marteau-PilonCoup traumatisant permet à tout allié focalisant la cible d'infliger 2 point de dégât supplémentaire durant ce tour
Palier 40
Cure de tonnerreRécupère 2 point de vie pour chaque ennemi touché par coup de tonnerre
Maitrise du blocagePosture défensive fait gagner 1d6 d'armure supplémentaire, ce bonus d'armure est perdu au tour suivant
RésolutionPour chaque tranche de 5 PV perdu, gagne 2 points d'armure
Palier 70
Eclair de tempêteCoup traumatisant s'utilise à distance, même si le personnage est engagé au corps à corps, réduit également le CD de 1, CD Fixe
Fracas du tonnerreCoup de tonnerre inflige également "affaiblissement" aux cibles touchés
Homme de frontInitiative force l'ennemi touché à stopper son tour sans agir après son déplacement bloqué contre le personnage, le personnage ennemi peut tenter un jet de sauvegarde agilité contre
Palier 100
Défi de l'homme de ferLance un appel provocateur, tout les ennemis doivent réaliser un jet de sauvegarde intelligence ou se focaliser sur le personnage, de plus tout les dégâts subits sont réduit de 3 et active la posture défensive, Action héroïque, dure 1 tour
Nous ne faillirons pas !Cri de guerre qui permet aux autres joueurs de relancer tout leurs jets de sauvegarde,  action héroïque, dure 1 tour
Pallier 130
Fracas de l'acierLe personnage peut provoquer jusqu'à deux personnages en même temps au lieu d'un
IndomptableLe personnage peut relancer un jet de sauvegarde raté durant le tour ennemi
ProtectionLe personnage désigne une cible alliée, et partage par défaut la moitié des dégâts qu'elle subit, ce lien n'est pas effectif dans l'autre sens
Palier 160
Heurt de bouclierCoup traumatisant inflige 1 point de dégât supplémentaire par point d'armure perdu lors du tour précédent
Mur infranchissablePorte le nombre d'attaque possible par initiative à 3
RéverbérationCoup de tonnerre renverse également les ennemis qui échouent à leur jet de sauvegarde sur l'agilité
Palier 200
Défi de l'homme d'acierLa réduction de dégât passe à 5 au lieu de 3
GalvanisationAugmente tout rand d'action ou de jet de sauvegarde de 10 pendant la durée


Dernière édition par Pallegina le Mer 7 Nov - 13:24, édité 3 fois

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:11
ARCHÉTYPE RAGE
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’Archétype : Enrager
Le personnage gagne à chaque fin de tour un point de rage, avec un cumul maximum de 2 points de rage. Il peut au début du tour décider d’activer l’Enrager, ce dernier consommera alors un point de rage, il devra ensuite dépenser chaque tour ses points de rage par défaut pour maintenir cet état.
Sous Enrager, dispose d'un jet de sauvegarde intelligence augmenté de 10, augmente ses dégâts infligés de 4, et les dégâts qu’il subit de 2, ce bonus se cumule à chaque tour passé sous Enrager.
Tiers 2 : L'Enrager augmente également de 10 le score de coup critique chaque tour. Tiers 3 : Le personnage peut cumuler trois points de rage.
 
TECHNIQUES :
 
1 Carnage
Lance une série de trois attaques distinctes et dont les dégâts sont pour chacune divisés par deux. Utilisable uniquement sous Enrager, CD de 1 tour, CD fixe.
2 Vengeance primale
Le personnage frappera deux fois d’affilés au corps à corps en réduisant son rand d'action de 10. Technique uniquement disponible après avoir perdu des points de vie suite à une attaque au corps à corps, CD de 2 tours.
3 Assoiffé de sang
Une frappe classique qui rendra à l’utilisateur la moitié des points de dégâts infligés sous forme de pv. CD de 4 tours.
4 Bond héroïque
Se projette dans les airs vers une zone ciblée, inflige à l’impact sa tranche de dégâts d’arme en aoe sur trois personnes maximum, ne doit pas être engagé au corps à corps, compte toujours comme une action classique et non immobile. CD de 3 tours.
5 Cri démoralisant
Lance un puissant cri affectant tous les ennemis à portée, ces derniers doivent effectuer un jet de sauvegarde sur leur intelligence ou subir « Affaiblissement ». Génère un niveau élevé de menace. CD de 4 Tours, action gratuite, mais ne permet pas de déplacement pendant ce tour.

Palier 10
Boulet de démolitionUtilisable à la place de Bond héroïque, permettant de lancer un personnage proche à l'endroit ciblé, partage tout les effets du bond héroïque trait compris
Insensible à la douleurChaque fois que le personnage subit des dégâts, il peut tenter un rand 1-6, en cas de 6, il ne subit pas les dégâts (ou la moitié si il s'agissait d'un critique)
Second souffleL'utilisation de la posture défensive régénère le personnage sur sa tranche de dégât d'arme ses PV
Palier 40
Ivresse de sangAugmente l'efficacité du soin d'assoifé de sang, il rendra au personnage l'autre moitié des dégâts infligés au début du tour suivant
Peau dureDurant l'enrager, le personnage gagne 5 pv supplémentaire par tour et peut augmenter ainsi son maximum de PV, ses derniers sont perdus à la fin de l'enrager
Soif de combatA chaque attaque réussit faisant perdre des points de vie à une cible, le CD de Assoifé de sang baisse de 1 tour
Palier 70
Brise rocBond héroïque soulève la roche autour du point d'impact, ralentissant les ennemis touchés, en cas d'échec sur leur jet de réflexe, ils sont de plus étourdis
Cri d'intimidationLes ennemis directement au corps à corps lors de l'utilisation du cri démoralisant subissent également un effet de peur
OppresseurToutes les attaques portées au corps à corps inflige affaiblissement à la cible ennemi
Palier 100
Bain de sangTout dégât infligé sous enrager fait également saigner la cible, cette dernière subira à nouveau la moitié des dégâts infligés le tour suivant, une seule phase d'enrager bénéficiera de l'action héroïque
GuillotineFrappe dont les dégâts sont automatiques doublés, ne peut être utilisé que si la cible a moins de 50% de ses PV, action héroïque
Pallier 130
Baroud d'honneurLe personnage qui tombe à 0 PV peut agir un tour de plus, ce tour comptera par défaut comme étant sous enrager, il tombera KO à la fin de celui-ci
Carnage continueSi un rand d'action de la technique Carnage est réalisé en dessous de 30, ce dernier n'aura pas de temps de recharge
Hachoir à viandeSi un rand d'action de la technique Carnage est réalisé en dessous de 30, elle touchera également tout les ennemis en mélée, Aoe
Palier 160
Force primalLe personnage est considéré comme une créature monstrueuse pendant l'enragé
Gorgé de sangLe personnage infligera 2 point de dégât supplémentaire et aura 10 % de chance de critique bonus le tour suivant sa technique "Assoifé de sang"
Machine de guerreGagne par défaut un point de rage quand quand il met KO une cible, les points de rage obtenu avec machine de guerre peuvent dépasser le
 seuil maximum
Palier 200
Sang et gloireChaque saignement augmente vos dégâts de 2 par saignement actif, cumulable, uniquement pendant la phase d'enrager en question
Guillotine noxienneSi guillotine tue la cible du personnage, ce dernier peut la relancer durant le même tour, 3 fois maximum

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Re: Archétype Force

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