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Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:00
ARCHETYPE ART MARTIAUX
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Maitrise du combat au poing
La tranche de dégât à main nue du personnage devient 5-12. Elle passe à 8-16 au tiers 2 et 12-20 au tiers 3.
 
TECHNIQUE :
 
Note : Les 4 techniques ont chacune une application offensive et défensive, utiliser l’une ou l’autre déclenche le temps de recharge de la technique.
 
1 Poing de Niuzao
Offensif : Frappe sur cible unique créant une onde de choc frappant également la cible derrière celui-ci, Aoe, en cas de jet de sauvegarde d’agilité raté, la seconde cible est également renversé.
Défensif : Engage la posture défensive et crée un bouclier basé sur la moitié de la tranche de dégât du personnage.
CD de 3 tours.
2 Souffle de Yu’lon
Offensif : Charge en bondissant en avant, ignorant les engagements et brisant la posture défensive d’un ennemi.
Défensif : Lance un souffle de soin affectant jusqu’à trois alliés en cône, créant un soin basé sur la tranche de dégât du personnage divisé par 2.
CD de 3 tours.
3 Balayage de Xuen
Offensif : Lance un double balayage au corps à corps, entrainant deux attaques distincte dont les dégâts sont divisés par deux chacune, et pouvant toucher jusqu’à deux ennemis à coté de la cible. De plus, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité seront renversés. Doit être une action immobile.
Défensif : Se transforme en bénédiction sur un allié, permettant à sa prochaine attaque de rebondir jusqu’à deux fois, aoe.
CD de 3 tours.
4 Tornade de Chi Ji
Offensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une frappe en Aoe créant des braises, touchant jusqu’à trois personnes et leur infligeant des dégâts sur la durée pendant deux tours, calculé sur la moitié de la tranche de dégât du personnage. Compte comme une action immobile.
Défensif : Se téléporte sur une courte distance et déclenche une dissipation jusqu’à trois personnages proche, en cas de réussite sur un rand d’action unique. Compte comme une action immobile.
CD de 3 tours
5 Ascendance
Frappe classique ayant la particularité de frapper sur le maximum de la tranche de dégât du personnage. Ne peut être effectué qu’après avoir réalisé deux techniques des astres.


Palier 10
Poing d'acierAscendance dispose d'un bonus de 2 au dégât infligé et d'un bonus de 10 au rand d'action 
SpiritualitéAscendance réduit également de 1 tout vos temps de recharge en cours
TranscendanceAscendance rend également 5 PV à la cible proche dont la vie et la plus basse
Palier 40
Esquive surnaturellePeut tenter un jet de sauvegarde sur l'agilité pour réduire toute attaque physique au corps à corps contre lui de moitié, une fois par tour ennemi
Parade des projectilesLa posture défensive dispose d'un bonus de 20 supplémentaire contre tout projectile visant le personnage
Sixième sensEtre sous l'effet étourdit, immobilisé, aveuglé ou désorienté réduit les dégâts subit de moitié durant un tour par défaut
Palier 70
Corne de Niu zaoLe poing de Niuzao offensif inflige "étourdissement" à la cible principale de la technique offensive
Plume de Chi'jiLa tornade de Chi ji aveugle les cibles ennemis ratant leur jet de sauvegarde agilité
Rugissement de XuenBalayage de Xuen ajoute un effet de désorientation à ceux qui échouent sur leur jet de sauvegarde d'agilité
Palier 100
SérénitéLance à la fois la technique offensif et défensif des astres et les réussit tout deux automatiquement, action héroïque
Tempête, terre et feuSe scinde en trois esprits n'ayant aucun de vos talents, mais pouvant réaliser trois actions distinctes chacun avec vos techniques des astres, action héroïque
  
Palier 130
Bénédiction des astresAméliore de 1 toutes les caractéristiques des cibles alliés du souffle de Yu'lon et de la Tornade de Chi ji 
ComboToute technique lancée avec un rand en dessous de 30 permet de lancer une autre technique des astres durant le même tour
EnchainementLa technique offensive de Yu'lon déclenche une frappe classique d'un allié engagé au corps à corps contre la cible
Palier 140
Ame de diamantLe personnage est désormais immunisés aux altérations "affaiblissement"
Protection de NiuzaoLa technique défensive de Niuzao affecte jusqu'à deux alliés supplémentaire
Souffrance transcendanteLe personnage gagne +1 dégât à sa tranche tout les 5 PV perdus
Palier 160
Chi et ShaUtiliser la version offensive d'une technique des astres augmentent de 4 points sa prochaine tranche de dégât pour une technique défensive, l'inverse également
Souffle ascendantAscendance frappe désormais en cône jusqu'à deux ennemis supplémentaires en aoe
Paume vibratoireAscendance déclenche chez la cible un jet de sauvegarde sur sa force, son agilité et son intelligence, si il en rate deux ou plus, la cible est automatiquement KO
(Ne fonctionne pas sur les BOSS) cet effet a un temps de recharge et ne peut être effectué que sur 1 ascendance sur 3
Palier 200
Chen fag"Tempête, terre et feu"  peut désormais portée pour l'un d'entre eux une technique "Ascendance"
Taran Zhu fag"Sérénité" est désormais automatiquement une réussite critique


Dernière édition par Pallegina le Mer 9 Mai - 15:18, édité 3 fois

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:03
ARCHETYPE AVANT-GARDE



Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype: Maitrise des armes.
Augmente les dégâts des armes de corps à corps de 2.
Tiers 2 : Le bonus passe à 4
Tiers 3 : Le bonus passe à 6

TECHNIQUE :


1 Charge 
Vous permet de charger une cible et la frapper avec un bonus de 10 au rand d'attaque, applique un effet d'immobiliser au prochain tour à la cible. Cd de 2 tours.
2 Fulgurance
Touche automatiquement la cible et applique les dégâts. Ajoute un rand pour un effet critique (réussite ou échec) CD de 3 tour
3 Enchaînement 
Frappe large qui touche une autre cible à coté de la cible principale si elle touche, nécessite d'être une action immobile, le test d'agilité baissera de moitié les dégâts. CD de 4 tours.
4 Fracasser l'armure
Frappe qui inflige 150% des dégâts contre les points d'armure. CD de 3 tour
5 Croc du lion
Permet de réaliser une frappe à distance sur ses dégâts d'arme, nécessite d'être une action immobile. CD de 2 tours.



Palier 10 
Affûtage de lameL'action chargé bénéficie d'un bonus de dégât supplémentaire de 2, et de 20 au score de critique
PourfendreLes rands d'actions réussit en dessous de 30 font saigner la cible, 1d3 dégât pendant trois tour
Frappe mortelleFulgurance réduira l'efficacité du prochain soin sur la cible de moitié
  
Palier 40 
ParadePosture défensive permet de bloquer sur un rand d'action les dégâts de la première attaque reçut au corps à corps, ou de transformer un critique en attaque normale 
BravoureCharge permet de gagner 3 point de bouclier supplémentaire
Ivresse de la victoireTuer une cible permet à la prochaine attaque réussit de régénérer 1d6 PV
  
Palier 70 
ContreSubir une attaque sous posture défensif permet également d'utiliser la technique "Fulgurance"
RenversementFulgurance tente également de renverser la cible qui devra effectuer un test de force, en cas d'échec, la cible sera renversé par défaut 1 tour
BalayageEnchaînement touche une cible supplémentaire 
  
Palier 100 
Frappe du colosseFrappe jusqu'à une portée de dix mètre entraînant une vulnérabilité sur l'ennemi, tout autre technique contre lui infligera 25 % de dégât supplémentaire par ses alliés
  
Tempête de lameTout les ennemis à la portée du combattant subissent une touche automatique sur sa tranche de dégât, Aoe, dure deux tours, immobilisée pendant ce temps
  
Pallier 130 
Croc fracassantCroc du lion inflige également 150% des dégâts contre les points d'armure d'une cible
Cri de guerreLors de l'action chargé, le personnage déclare un cri de guerre qui fait profiter de son bonus au rand d'action deux alliés proche
MastodonteCharge étourdit désormais la cible
  
Palier 160 
AssaillantFulgurance peut être utilisé par défaut, mais son temps de recharge augmente de deux tour, faire proc fulgurance fait baisser le cd de 1 tour
Coups massifsAugmente les chances de coup critique des attaques de 10, de plus, les critiques infligent "Affaibli" à l'ennemi
Croc transperçantCroc du lion frappe en ligne droite tout les ennemis sur sa route, la seconde cible et suivant sont considérés comme des Aoe
  
Palier 200 
Maître d'armesFrappe du Colosse se cumule avec les effets de Enchaînement, ou de charge
  
Tempête grandissanteLes cibles ayant déjà subit la première frappe subiront 5 point de dégât supplémentaires par défaut sur la seconde

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:04
Archétype Porte Bouclier
 
Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype : Armure Vivante
Gagne 4 Point d’armure de manière passive, ce bonus passe à 6 au Tiers 2, et à 10 au tiers 3.
 
TECHNIQUE :
 
1) Initiative
Si le Porte-Bouclier n’est pas engagé au corps à corps, le premier ennemi qui passera à portée déclenchera une frappe classique du personnage, en cas de réussite, l’ennemi devra impérativement finir son tour au contact du personnage. Ne peut se déclenché qu’une fois par tour.
2) Fracas du fer
Désigner une cible ennemi et la provoque, cette dernière devra venir focaliser le personnage. S’active par défaut en même temps que la posture défensive.
3) Mur Protecteur
Vous prenez une posture défensive particulière pour bloquer les projectiles ennemis, vous octroyant un bonus de 10 en défense et une résistance de 2 contre ce type d’attaque (magique ou non). Les alliés qui se placent derrière vous ne peuvent être la cible directe de ses projectiles, sauf en cas de réussite critique. CD de 3 Tour
4) Coup de tonnerre
Frappe le sol et endommage jusqu’à trois ennemis autour de vous, ceux qui subissent des dégâts se voient également infligé « ralentissement ». Action immobile uniquement, CD de 3 Tour.
5) Coup traumatisant
Frappe mono-cible infligeant les dégâts de la tranche d’arme et inflige « étourdissement » à la cible. CD de 4 Tour.

Palier 10
Contre-attaqueEn posture défensive, le personnage dispose d'une contre attaque si un ennemi rate son rand d'action contre lui au corps à corps, un seul contre par tour
Je suis ici !Le porte bouclier dispose d'un bonus de 4 point de dégât si il attaque une cible déjà en contact avec lui au tour précédent, mais qui a décidé de se focaliser sur un autre personnage
Marteau-PilonCoup traumatisant permet à tout allié focalisant la cible d'infliger 2 point de dégât supplémentaire durant ce tour
Palier 40
Cure de tonnerreRécupère 2 point de vie pour chaque ennemi touché par coup de tonnerre
Maitrise du blocagePosture défensive fait gagner 1d6 d'armure supplémentaire, ce bonus d'armure est perdu au tour suivant
RésolutionPour chaque tranche de 5 PV perdu, gagne un point d'armure
Palier 70
Dernier rempartQuand le personnage atteint son seuil de blessure, il lance un cri désorientant mettant fin au tour de tout ennemi au corps à corps
Fracas du tonnerreCoup de tonnerre inflige également "affaiblissement" aux cibles touchés
Homme de frontInitiative force l'ennemi touché à stopper son tour sans agir après son déplacement bloqué contre le personnage
Palier 100
Défi de l'homme de ferLance un appel provocateur, tout les ennemis doivent réaliser un test de volonté ou se focaliser sur le personnage, de plus tout les dégâts subits sont réduit de 3, Action héroïque, dure 1 tour
Nous ne faillirons pas !Cri de guerre qui permet aux autres joueurs de réussir automatiquement tout leurs jets de sauvegarde agilité, action héroïque, dure 1 tour
Pallier 130
Fracas de l'acierLe personnage peut provoquer jusqu'à deux personnages en même temps au lieu d'un
IndomptableLe personnage peut relancer un jet de sauvegarde agilité ou intelligence raté durant le tour ennemi
ProtectionLe personnage désigne une cible alliée, et partage par défaut la moitié des dégâts qu'elle subit, ce lien n'est pas effectif dans l'autre sens
Palier 160
Heurt de bouclierCoup traumatisant inflige 1 point de dégât supplémentaire par point d'armure perdu lors du tour précédent
Mur infranchissablePorte le nombre d'attaque possible par initiative à 3
RéverbérationCoup de tonnerre renverse également les ennemis qui échouent à leur jet de sauvegarde sur l'agilité
Palier 200
Défi de l'homme d'acierLa réduction de dégât passe à 5 au lieu de 3
GalvanisationNous ne faillirons pas permet également de réussir tout les jets de sauvegarde intelligence

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Re: Archétype Force

le Mer 9 Mai - 15:11
Archétype : Rage
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’Archétype : Enrager
Le personnage gagne chaque fin de tour un point de rage, avec un cumul maximum de 2 points de rage. Il peut au début du tour décider d’activer l’enrager, ce dernier consommera alors un point de rage, il devra alors dépenser chaque tour ses points d’enrager par défaut pour maintenir cet état.
Sous enrager, le personnage devient insensible à la peur, au charme et au sommeil. Il augmente ses dégâts infligés de 4, et les dégâts qu’il subit de 2, ce bonus se cumule à chaque tour passé sous enrager.
Tiers 2 : L'enrager augmente également de 10 le score de coup critique, Tiers 3 : Le personnage peut cumuler trois points de rage.
 
TECHNIQUE :
 
1 Carnage
Lance une série de trois attaques distinctes et dont les dégâts sont chacune divisés par deux. Utilisable uniquement sous enrager, CD de 1 tour.
2 Vengeance primal
Le personnage frappera deux fois d’affilés au corps à corps. Technique uniquement disponible après avoir perdu des points de vie suite à une attaque au corps à corps, CD de 2 tour.
3 Assoiffé de sang
Une frappe classique qui rendra à l’utilisateur la moitié des points de dégât infligé. CD de 4 tours.
4 Bond héroïque
Se projette dans les airs vers une zone ciblé, inflige à l’impact sa tranche de dégât d’arme en Aoe jusqu’à trois personnes, ne doit pas être engagé au corps à corps, compte toujours comme une action classique et non immobile. CD de 3 tour
5 Cri démoralisant
Lance un puissant cri affectant tout les ennemis à portée, ses derniers doivent effectuer un jet de sauvegarde sur leur intelligence ou subir « Affaiblissement ». Génère un niveau élevé de menace. CD de 4 Tour, action gratuite, mais ne permet pas de déplacement pendant ce tour.

Palier 10
Boulet de démolitionRemplace Bond héroïque par Boulet de démolition, permettant de lancer un personnage proche à l'endroit ciblé, partage tout les effets du bond héroïque trait compris
Insensible à la douleurChaque fois que le personnage subit des dégâts, il peut tenter un rand 1-6, en cas de 6, il ne subit pas les dégâts (ou la moitié si il s'agissait d'un critique)
Second souffleL'utilisation de la posture défensive régénère le personnage sur sa tranche de dégât d'arme ses PV, mais il perdra tout ses points de rage
Palier 40
Ivresse de sangAugmente l'efficacité du soin d'assoifé de sang, il rendra au personnage l'autre moitié des dégâts infligés au début du tour suivant
Peau dureDurant l'enrager, le personnage gagne 5 pv supplémentaire par tour et peut augmenter ainsi son maximum de PV, ses derniers sont perdus à la fin de l'enrager
Soif de combatA chaque attaque réussit faisant perdre des points de vie à une cible, le CD de Assoifé de sang baisse de 1 tour
Palier 70
Brise rocBond héroïque soulève la roche autour du point d'impact, ralentissant les ennemis touchés, en cas d'échec sur leur jet de réflexe, ils sont de plus étourdis
Cri d'intimidationLes ennemis directement au corps à corps lors de l'utilisation du cri démoralisant subissent également un effet de peur
OppresseurToutes les attaques portées au corps à corps inflige affaiblissement à la cible ennemi
Palier 100
Bain de sangTout dégât infligé sous enrager fait également saigner la cible, cette dernière subira à nouveau la moitié des dégâts infligés le tour suivant
GuillotineFrappe dont les dégâts sont automatiques doublés, ne peut être utilisé que si la cible a moins de 50% de ses PV
Pallier 130
Baroud d'honneurLe personnage qui tombe à 0 PV peut agir un tour de plus, ce tour comptera par défaut comme étant sous enrager, il tombera KO à la fin de celui-ci
Carnage continueSi un rand d'action de la technique Carnage est réalisé en dessous de 30, ce dernier n'aura pas de temps de recharge
Hachoir à viandeSi un rand d'action de la technique Carnage est réalisé en dessous de 40, elle touchera également tout les ennemis en mélée, Aoe
Palier 160
Force primalLe personnage ne peut pas être flanquer tant qu'il est enrager
Gorgé de sangLe personnage infligera 2 point de dégât supplémentaire et aura 10 % de chance de critique bonus le tour suivant sa technique "Assoifé de sang"
Machine de guerreGagne par défaut un point de rage quand il subit une altération d'état ou quand il met KO une cible, les points de rage obtenu avec machine de guerre peuvent dépasser le
 seuil maximum
Palier 200
Sang et gloireChaque saignement augmente vos dégâts de 2 par saignement actif, cumulable
Guillotine noxienneSi guillotine tue la cible du personnage, ce dernier peut la relancer durant le même tour

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Re: Archétype Force

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