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Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:55
ARCHETYPE : BRETTEUR
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Riposte
Une différence de plus de 10 entre le rand d’action de l’ennemi au corps à corps et sa statistique entraine une contre attaque sur la tranche de dégât du bretteur, 1 fois par tour maximum.
Tiers 2 : Porte à deux le nombre de contre attaque, Tiers 3 : Illimité.
 
TECHNIQUE :
 
1 Double Impact :
Lance une série de deux attaques, la première subit un malus de 10, et la seconde un malus de 20 à leur rand d’attaque. La seconde ne peut pas entrainé d’effet critique. CD de 2 tours.
2 Point sensible :
Frappe classique qui brise la posture défensive d’un ennemi. CD de 2 Tours.
3 Fer Moqueur :
Frappe classique qui provoque l’adversaire ciblé pour le prochain tour. CD de 2 Tours.
4 Contre au pied :
Frappe réussit automatiquement infligeant 1-6 de dégât, action gratuite, ne peut se déclencher qu’après avoir reçut une attaque au corps à corps lors du tour précédent contre l’assaillant. Un seul contre au pied par tour
5 Eviscération :
Chaque frappe réussit crée un point de combo, maximum 5.
Eviscération est une frappe classique monocible qui consommera tout vos points de combo. L’attaque disposera d’un bonus de 2 aux dégâts infligés et de 5 au rand d’action par point de combo consommé.

Palier 10
DébiterEviscération vous confère un bonus de 10 au rand d'action pour le tour suivant, et ceux pour toutes vos actions
Dueliste Confère un bonus de 10 à la défense et de 10 au rand d'action contre la cible d'un fer moqueur, tant que vous êtes en duel 1 contre 1
InspirationFer moqueur inspire vos alliés proche, jusqu'à deux d'entre eux dispose d'un bonus de 10 au rand d'action
Palier 40
Danseur de lamePosture défensive dispose d'un bonus de 20 en défense supplémentaire contre les attaques au corps à corps
JokerPar une feinte, force un ennemi à relancer son rand d'action si il prend pour cible le personnage, CD interne de 2 tour
RouladeLe personnage dispose d'un bonus de 10 à tout jet de sauvegarde sur son agilité
Palier 70
Aiguillon perfiteEviscération étourdit également la cible ennemi
DémantelerUne frappe portée en dessous de 20 déclenche un jet de sauvegarde sur l'agilité pour l'ennemi, en cas d'échec il est désarmé pendant 1 tour
SurinerPoint sensible porte également un désorienté sur la cible après son calcul de dégât
Palier 100
Déluge de coupLance trois frappes classique sur une cible unique, sans malus, action héroïque
Zone mortePosture défensive créant une zone morte autour du Bretteur, tout ennemi pénétrant dedans déclenchera une frappe sur son rand d'action, dure jusqu'à un échec au rand, action héroïque
Pallier 130
Frappe circulaireLa frappe bonus du double impact est désormais une Aoe, chaque cible touché confère 1 pts de combo
Frappe fantômeLe personnage peut frapper une cible ennemi à courte portée même en étant engagé au corps à corps contre une autre
Jeu de jambeLe personnage dispose d'un nombre de charge illimité sur le contre au pied
Palier 160
Assaut directPeut tronquer des points de défense au profit de son rand d'action au début de son tour personnage, avant de lancer son rand d'action
Manœuvre préparéeFusionne l'action chargé et la posture défensive en une action unique, nécéssite d'être immobile
OuvertureUn ennemi au corps à corps subissant une frappe d'un de vos alliés déclenche une frappe classique opportune de votre part, 1 fois par tour maximum
Palier 200
Déluge meurtrierLe personnage peut remplacer sa troisième frappe de "Déluge de coup" par une éviscération
VigilantLes frappes gratuites de la zone morte ne peuvent pas échouées 

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Re: Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:57
ARCHETYPE FRANC TIREUR
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’Archétype : Visée minutieuse
Les actions immobiles augmentent de 10 point de plus le rand d’action.
Tiers 2 : Le tir immobile augmente les dégâts de 4 Tiers 3 : Les visées n’ont plus de malus au rand d’action.
 
1 Tir…à la tête
Tir ayant les dégâts augmenté de 4 et les chances de coup critique de 10, mais souffrant d’un malus de 10. CD de 2 tours.
2 Tir…Dans les jambes
Tir classique infligeant ralentissement à un ennemi. CD de 1 tour.
3 Tir rebond
Tir classique sur un ennemi, si le rand d’action est réussit, touche un second ennemi à coté, ne compte pas comme une Aoe. CD de 3 tours.
4 Piège
Le personnage passe son tour pour placé un piège la ou il se trouve, le piège est automatiquement placé sans rand d’action. Si un ennemi charge et marche dedans, il doit réussir un jet de sauvegarde agilité ou subir la moitié de la tranche de dégât du personnage, et finir son tour sans avoir pu agir.
5 Prêt à tirer
Tir classique souffrant d’un malus de 10 et action gratuite mono-cible. Ne peut être utilisé que sur un ennemi effectuant un mouvement à distance, une fois par tour ennemi et tour allié.

Palier 10
Cadence de tirChaque tir réussit augmente les dégâts du suivant de 1, cumulable à l'infini, mais se perd en cas d'échec au rand d'action
Gachette facileSi un ennemi tombe en dessous de 5 PV, déclenche un prêt à tirer contre lui
VigilancePosture défensive permet d'activer jusqu'à deux prêt à tirer pendant le tour ennemi
Palier 40
Fusée éclairanteCraque une fusée éclairante à l'emplacement ciblée, un furtif entrant dans cette zone est automatiquement révélée
Tir barbelé Les tirs gratuit de prêt à tirer font saigner la cible et lui inflige 3 point de dégât supplémentaire à la fin de son tour 
Tir précisAction chargé permet à votre prochain tir de toucher automatiquement
Palier 70
DétonationLe piège désoriente les ennemis proches lors de son activation
Tir dans le piedTir dans les jambes infligent immobilisé à la place du ralentissement
Tir dans l'œilTir dans la tête inflige également "aveuglé", c'est peut être juste  un éclat !
Palier 100
Duel Tentera un tir classique contre chaque ennemi visible jusqu'à raté un rand d'action
Tir surpuissantTir qui touche automatiquement sur les dégâts de l'arme en ligne droite et traverse tout ennemi, sans jet de sauvegarde agilité, les ennemis touchés subissent renversé
Palier 130
Munition enflamméVos tirs Infligent 1D6 point de dégât supplémentaire à la fin du tour ennemi
Munition explosiveVos tirs touchent jusqu'à deux ennemis proche pour leur infliger la moitié des dégâts (Jet de svg agilité réussit : aucun) 
Munition vénimeuseVos tirs infligent affaiblissement à votre cible
Palier 160
DistractionLance un tir de distraction qui en cas de réussite fait bouger un ennemi, tir gratuit mais n'infligeant pas de dégâts, sans CD
Piège explosifLe piège infligera des dégâts en aoe jusqu'à trois ennemis, et stoppera leur tour à tout les trois (*)
Tir de barrageTransforme le tir rebond en tir de barrage, lancer un rand 1-5 pour déterminer le nombre de cible prise dans l'aoe, applique l'effet des munitions
Palier 200
Double dragonTir surpuissant lance deux tir d'affilés dans la même direction
Extase devant l'orSi duel permet de tuer un ennemi, le prochain tir est automatiquement une réussite critique

(*) Contrairement à ingame ou l'on scinde les actions chacune leur tour, les ennemis eux avancent en temps réel, ils n'attendent pas poliment que leur copain à coté charge et active le piège explosif seul

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Re: Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:57
ARCHETYPE INSPIRATION
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’archétype : Partition
Commence le premier tour sans aucun bonus, le second avec un bonus de 2 à toutes ses techniques, 4 au troisième, 6 à la quatrième, puis repart à zéro.
Tiers 2 : Le cycle ne passe plus par la première phase et se déroule sur 3 désormais
Tiers 3 : Une technique lancée lors de la troisième phase sera automatiquement une réussite critique.
 
TECHNIQUE :
 
1 Chant du Barde
Entonne un chant qui augmente le rand d’action de tout le groupe de 10.  Nécessite d’être une action immobile.
2 Chronique exaltante
Inspire un personnage, lui permettant de réaliser automatiquement un coup critique à son prochain tour. Disponible uniquement après avoir assisté à un coup critique d’un de ses alliés durant le même tour, CD de 4 tours.
3 Hymne de vie
Sort de soin mono-cible basé sur la tranche de dégât magique du personnage, augmenté par son score d’agilité. Ses chants redonnent courage et endurance à une cible, mais ne soigne pas d'un point de vue jdr, CD de 1 Tour.
4 Aria de confusion
Sort en cône qui inflige 1d4 point de dégât jusqu’à 5 personnes, de plus, ceux qui échouent à un jet de sauvegarde agilité seront désorienté. Nécessite d’être une action immobile, CD de 3 tours
5 Aria de douleur
Sort en cône qui inflige la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage, jusqu’à 5 personnes, interrompt les actions chargés et inflige affaiblissement, CD de 2 tours.

Palier 10
Chant d'AzerothChant du Barde augmente les dégâts magique ou physique de 2 pour tout le groupe
Gloire d'OdysséeChant du barde permet à chaque personnage de relancer un jet de sauvegarde contre une altération d'état subis
Hymne spirituelleChant du barde augmente les soins ou les effets d'abjuration reçut par les membres du groupe de 2
Palier 40
Bouclier de résonanceL'action chargé crée un bouclier magique équivalent à la moitié de la tranche magique du personnage
Chance de l'artisteLe personnage peut faire échouer un rand d'action contre lui, une fois par combat
Conseil sageChronique exaltante baisse tout les temps de recharge en cours de 1 pour le personnage et la cible de sa chronique
Palier 70
Aria de SommeilRemplace l'aria de confusion, l'effet de désorienté laisse alors place à l'altération Sommeil
Douleur insoutenableL'aria de douleur baisse également le rand d'action des cibles de 10
Inspiration profondeL'action chargé permet aux deux arias de s'étendre à tout les ennemis du groupe, mais augmente leur CD de 1 tour
Palier 100
Chant de ralliementPendant deux tours, les personnages alliés disposent de 10 point de vie bonus, ses PV sont perdus à la fin des deux tours, action héroïque
On lâche rien !Pendant un tour, les personnages alliés ne peuvent pas tomber KO et finissent d'abord à 1 PV, action héroïque
Palier 130
Douleur insoutenableHymne à la douleur immobilise ceux qui échouent à un jet de sauvegarde intelligence
Hymne à l'espoirL'hymne à la vie dissipe également les altérations d'état néfaste
Rompre la monotonieLes attaques survenant le tour après une technique dispose d'un bonus de 6 au dégât
Palier 160
Chant des partisansChant du barde fusionne avec l'action chargé
Reprend toi ! Si un allié rate un rand d'action alors qu'il est sous l'effet de chant du barde, il peut relancer ce dernier, une fois tout les 2 tours
SéducteurLe personnage réussira toujours son premier rand d'action d'attaque sur une cible du sexe opposée
Palier 200
Baroud d'honneurUn personnage tombé à 1 PV réalisera automatiquement une réussite critique au prochain tour
HéroïsmeLe chant de ralliement recharge tout les CD des techniques du groupe 

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Re: Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:58
ARCHETYPE RUSE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Attaque sournoise
L’attaque de flanc bénéficie d’un bonus de 4 au dégât.
Tiers 2 : +10 % critique sur l’attaque de flanc. Tiers 3 : Le bonus passe à 8 en dégât.
 
TECHNIQUE :
 
1 Kriss
Frappe empoisonné infligeant « affaiblissement » à l’ennemi, CD de 1 tour
2 Aveugler
Frappe classique souffrant d’un malus de 2 au dégât, mais qui inflige « Aveugler » à l’ennemi. CD de 2 tours.
3 Embuscade
Frappe qui se base sur la tranche de dégât maximal de l’arme, nécessite d’être furtif, CD de 1 tour.
4 Pas de l’ombre
Se téléporte derrière une cible, alliée ou ennemi. Les actions durant ce tour compte comme « immobile », CD de 3 tours.
5 Disparition
Passe son tour pour repasser furtif grâce à un artifice, CD de 4 tours

Palier 10
Poison douloureuxKriss réduit également l'efficacité des soins de 4 sur la cible pendant 1 tour
Poison mortelKriss infligera également 1d6 dégât à la fin du tour ennemi suivant
Poison ralentissantKriss inflige également ralentissement à l'ennemi
Palier 40
Cape d'ombrePeut tenter un jet de sauvegarde agilité contre tout sort le prenant pour cible et en réduire les dégâts de moitié, 1 fois par tour
Feindre la mortUne attaque censée vous mettre KO vous fait tomber au sol avec 1d6 PV, l'ennemi est censé y croire
OpportunitéUn échec critique d'une action prenant pour cible le personnage lui permet de repasser furtif
Palier 70
CécitéEn cas de jet de sauvegarde raté s'ajoute à l'aveugler l'effet "désorienté"
Coup basEmbuscade étourdit également la cible pendant 1 tour
Ombre mouvantePas de l'ombre envloppe votre cible et vous dans les ténèbres, on ne peut cibler aucun de vous deux à distance
Palier 100
Bombe fumigènePlonge une zone entière dans un nuage de fumée, vous et vos alliés peuvent profiter de la furtivité, dure 1 tour, action héroïque
Lame toxiqueCumule l'effet d'embuscade sans être furtif et inflige les effets du poison ralentissant, douloureux et mortel, action héroïque
Palier 130
Danseur des ombresUn rand d'action portée en dessous de 20 permet au personnage de repasser furtif
Frappe des ombresL'attaque de flanc passe à travers l'armure
Maitre empoisonneurPoison mortel : 4-8 ; Poison ralentissant : immobilise au lieu de ralentir ; Poison douloureux : Réduit de moitié les soins
Palier 160
Art de la capeLe personnage est considéré comme portant une targe, mais sans que cela ne lui occupe les mains
Lancer mortelKriss devient une attaque à distance
StratagèmeL'action chargé recharge tout les temps de recharge des techniques du personnage
Palier 200
Bombe toxiqueLame toxique devient une Aoe pouvant toucher jusqu'à deux ennemis supplémentaire 
Fumigène rougeLe fumigène dure désormais deux tour et augmente de 4 les dégâts de tout les alliés se trouvant à l'intérieur

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Re: Archétype Agilité

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