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Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:55
ARCHÉTYPE : BRETTEUR
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Riposte
Une différence de plus de 10 entre le rand d’action de l’ennemi au corps à corps et sa statistique entraîne une contre-attaque sur la tranche de dégâts du bretteur, 1 fois par tour maximum.
Tiers 2 : Porte à deux le nombre de contre-attaques. Tiers 3 : Illimité.
 
TECHNIQUES :
 
1 Double impact :
Lance une série de deux attaques, la première subit un malus de 10, et la seconde un malus de 20 à leur rand d’attaque. La seconde ne peut pas entraîner d’effet critique. CD de 2 tours.
2 Point sensible :
Frappe classique qui brise la posture défensive d’un ennemi. CD de 2 Tours.
3 Fer Moqueur :
Frappe classique qui provoque l’adversaire ciblé pour le prochain tour. CD de 2 Tours.
4 Contre au pied :
Frappe réussie automatiquement infligeant 1d6 de dégât, action gratuite, ne peut se déclencher qu’après avoir reçu une attaque au corps à corps lors du tour précédent contre l’assaillant. Un seul Contre au pied par tour.
5 Éviscération :
Chaque frappe réussie crée un point de combo, maximum 5.
Éviscération est une frappe classique mono-cible qui consommera tous vos points de combo. L’attaque disposera d’un bonus de 2 aux dégâts infligés et de 5 au rand d’action par point de combo consommé.




Palier 10
DébiterÉviscération vous confère un bonus de 10 au rand d'action pour le tour suivant, et ceux pour toutes vos actions.
DuellisteConfère un bonus de 10 à la défense et de 10 au rand d'action contre la cible d'un Fer moqueur, tant que vous êtes en duel 1 contre 1.
InspirationFer moqueur inspire vos alliés proches, jusqu'à deux d'entre eux disposent d'un bonus de 10 au rand d'action.
Palier 40
Danseur de lamePosture défensive dispose d'un bonus de 20 en défense supplémentaire contre les attaques au corps à corps.
JokerPar une feinte, force un ennemi à relancer son rand d'action s'il prend pour cible le personnage, CD interne de 2 tours.
RouladeLe personnage dispose d'un bonus de 10 à tout jet de sauvegarde sur son agilité.
Palier 70
Aiguillon perfideÉviscération étourdit également la cible ennemie.
DémantelerUne frappe portée en dessous de 20 déclenche un jet de sauvegarde sur l'agilité pour l'ennemi, en cas d'échec il est désarmé pendant 1 tour.
SurinerPoint sensible porte également un désorienté sur la cible après son calcul de dégâts.
Palier 100
Déluge de coupsLance trois frappes classique sur une cible unique, sans malus, action héroïque.
Zone mortePosture défensive crée une "zone morte" autour du Bretteur ; tout ennemi pénétrant dedans déclenchera une frappe sur son rand d'action, dure jusqu'à un échec au rand, action héroïque.
Pallier 130
Frappe circulaireLa frappe bonus du Double impact est désormais une Aoe, chaque cible touchée confère 1 pts de combo.
Frappe fantômeLe personnage peut frapper une cible ennemie à courte portée même en étant engagé au corps à corps contre une autre cible.
Jeu de jambeLe personnage dispose d'un nombre de charge illimitée sur le Contre au pied.
Palier 160
Assaut directPeut tronquer des points de défense au profit de son rand d'action au début de son tour personnage. S'effectue -avant- de lancer son rand d'action.
Manœuvre préparéeFusionne l'action chargée et la posture défensive en une action unique, nécessite d'être immobile.
OuvertureUn ennemi au corps à corps subissant une frappe d'un de vos alliés déclenche une frappe classique opportune de votre part, 1 fois par tour maximum.
Palier 200
Déluge meurtrierLe personnage peut remplacer sa troisième frappe de "Déluge de coup" par une Éviscération.
VigilantLes frappes gratuites de la Zone morte ne peuvent pas échouer.

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Re: Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:57
ARCHETYPE FRANC-TIREUR
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’Archétype : Visée minutieuse
Les actions immobiles augmentent de 10 points de plus le rand d’action.
Tiers 2 : Le tir immobile augmente les dégâts de 4. Tiers 3 : Les visées n’ont plus de malus au rand d’action.

TECHNIQUES :
 
1 Tir…à la tête
Tir ayant les dégâts augmentés de 4 et les chances de coup critique de 10, mais souffrant d’un malus de 10 au rand d'action. CD de 2 tours.
2 Tir…dans les jambes
Tir classique infligeant ralentissement à un ennemi. CD de 1 tour.
3 Tir rebond
Tir classique sur un ennemi, si le rand d’action est réussi, touche un second ennemi à coté, ne compte pas comme une aoe. CD de 3 tours.
4 Piège
Le personnage passe son tour pour placer un piège là où il se trouve, le piège est automatiquement placé sans rand d’action. Si un ennemi charge et marche dedans, il doit réussir un jet de sauvegarde agilité ou subir la moitié de la tranche de dégât du personnage, et finir son tour sans avoir pu agir.
5 Prêt à tirer
Tir classique souffrant d’un malus de 10 et action gratuite mono-cible. Ne peut être utilisé que sur un ennemi effectuant un mouvement à distance, une fois par tour ennemi et tour allié.




Palier 10
Cadence de tirChaque tir réussi augmente les dégâts du suivant de 1, cumulable à l'infini, mais se perd en cas d'échec au rand d'action.
Gâchette facileSi un ennemi tombe en dessous de 5 PV, déclenche un Prêt à tirer contre lui.
VigilancePosture défensive permet d'activer jusqu'à deux Prêt à tirer pendant le tour ennemi.
Palier 40
Fusée éclairanteCraque une fusée éclairante à l'emplacement ciblé, un furtif entrant dans cette zone est automatiquement révélé.
Tir barbeléLes tirs gratuits de Prêt à tirer font saigner la cible et lui inflige 3 points de dégâts supplémentaires à la fin de son tour.
Tir précisAction chargée permet à votre prochain tir de toucher automatiquement.
Palier 70
DétonationLe piège désoriente les ennemis proches lors de son activation.
Tir dans le piedTir dans les jambes infligent "immobilisé" à la place du ralentissement.
Tir dans l'œilTir dans la tête inflige également "aveuglé", c'est peut être juste un éclat !
Palier 100
DuelTentera un tir classique contre chaque ennemi visible jusqu'à rater un rand d'action.
Tir surpuissantTir qui touche automatiquement sur les dégâts de l'arme en ligne droite et traverse tout ennemi, sans jet de sauvegarde agilité, les ennemis touchés subissent "renversé".
Palier 130
Munitions enflamméesVos tirs Infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires à la fin du tour ennemi.
Munitions explosivesVos tirs touchent jusqu'à deux ennemis proches pour leur infliger la moitié des dégâts (jet de svg agilité réussi : aucun). 
Munitions venimeusesVos tirs infligent "affaiblissement" à votre cible.
Palier 160
DistractionLance un tir de distraction qui, en cas de réussite, fait bouger un ennemi, tir gratuit mais n'infligeant pas de dégâts, sans CD.
Piège explosifLe Piège infligera des dégâts en aoe jusqu'à trois ennemis, et stoppera leur tour à tous les trois. (*)
Tir de barrageTransforme le Tir rebond en Tir de barrage, lancer un rand 1-5 pour déterminer le nombre de cible prise dans l'aoe, applique l'effet des munitions.
Palier 200
Double dragonTir surpuissant lance deux tirs d'affilés dans la même direction.
Extase devant l'orSi Duel permet de tuer un ennemi, le prochain tir est automatiquement une réussite critique.
(*) Contrairement à ingame où l'on scinde les actions et les traite chacune leur tour, les ennemis, eux, avancent en temps réel, ils n'attendent pas poliment que leur copain à côté charge et active le piège explosif seul.

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Re: Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:57
ARCHÉTYPE INSPIRATION
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’archétype : Partition
Commence le premier tour sans aucun bonus, le second avec un bonus de 2 à toutes ses techniques, 4 au troisième, 6 à la quatrième, puis repart à zéro.
Tiers 2 : Le cycle ne passe plus par la première phase et se déroule sur 3 désormais.
Tiers 3 : Une technique lancée lors de la troisième phase sera automatiquement une réussite critique.
 
TECHNIQUES :
 
1 Chant du Barde
Entonne un chant qui augmente le rand d’action de tout le groupe de 10. Nécessite d’être une action immobile.
2 Chronique exaltante
Inspire un personnage, lui permettant de réaliser automatiquement un coup critique à son prochain tour. Disponible uniquement après avoir assisté à un coup critique d’un de ses alliés durant le même tour. CD de 4 tours.
3 Hymne de vie
Sort de soin mono-cible basé sur la tranche de dégâts magiques du personnage, augmentée par son score d’agilité. Ses chants redonnent courage et endurance à une cible, mais ne soignent pas d'un point de vue jdr. CD de 1 tour.
4 Aria de confusion
Sort en cône qui inflige 1d4 points de dégâts jusqu’à 5 personnes, de plus, ceux qui échouent à un jet de sauvegarde agilité seront désorientés. Nécessite d’être une action immobile. CD de 3 tours.
5 Aria de douleur
Sort en cône qui inflige la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage, jusqu’à 5 personnes, interrompt les actions chargées et inflige "affaiblissement". CD de 2 tours.




Palier 10
Chant d'AzerothChant du Barde augmente les dégâts magiques ou physiques de 2 pour tout le groupe.
Gloire d'OdysséeChant du Barde permet à chaque personnage de relancer un jet de sauvegarde contre une altération d'état subi.
Hymne spirituelChant du barde augmente les soins ou les effets d'abjuration reçus par les membres du groupe de 2.
Palier 40
Bouclier de résonanceL'action chargée crée un bouclier magique équivalent à la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage.
Chance de l'artisteLe personnage peut faire échouer un rand d'action contre lui, une fois par combat.
Conseil sageChronique exaltante baisse tous les temps de recharge en cours de 1 pour le personnage et la cible de sa chronique.
Palier 70
Aria de SommeilRemplace l'Aria de confusion, l'effet de désorienté laisse alors place à l'altération "sommeil".
Douleur insoutenableL'Aria de douleur baisse également le rand d'action des cibles de 10.
Inspiration profondeL'action chargée permet aux deux Arias de s'étendre à tous les ennemis du groupe, mais augmente leur CD de 1 tour.
Palier 100
Chant de ralliementPendant deux tours, les personnages alliés disposent de 10 points de vie bonus, ces PV sont perdus à la fin des deux tours, action héroïque.
On lâche rien !Pendant un tour, les personnages alliés ne peuvent pas tomber KO et finissent d'abord à 1 PV, action héroïque.
Palier 130
Douleur insoutenableHymne à la douleur immobilise ceux qui échouent à un jet de sauvegarde intelligence.
Hymne à l'espoirL'Hymne à la vie dissipe également les altérations d'état néfastes.
Rompre la monotonieLes attaques survenant le tour après une technique dispose d'un bonus de 6 aux dégâts.
Palier 160
Chant des partisansChant du barde fusionne avec l'action chargée.
Reprend toi !Si un allié rate un rand d'action alors qu'il est sous l'effet de chant du barde, il peut relancer ce dernier, une fois tous les 2 tours.
SéducteurLe personnage réussira toujours son premier rand d'action d'attaque sur une cible du sexe opposé.
Palier 200
Baroud d'honneurUn personnage tombé à 1 PV réalisera automatiquement une réussite critique au prochain tour.
HéroïsmeLe chant de ralliement recharge tous les CD des techniques du groupe.

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Re: Archétype Agilité

le Mer 9 Mai - 15:58
ARCHÉTYPE RUSE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Attaque sournoise
L’attaque de flanc bénéficie d’un bonus de 4 aux dégâts.
Tiers 2 : +10 % critique sur l’attaque de flanc. Tiers 3 : Le bonus passe à 8 aux dégâts.
 
TECHNIQUES :
 
1 Kriss
Frappe empoisonnée infligeant « affaiblissement » à l’ennemi, CD de 1 tour.
2 Aveugler
Frappe classique souffrant d’un malus de 2 aux dégâts, mais qui inflige « aveuglement » à l’ennemi. CD de 2 tours.
3 Embuscade
Frappe qui se base sur le maximum de la tranche de dégâts du personnage, nécessite d’être furtif. CD de 1 tour.
4 Pas de l’ombre
Se téléporte derrière une cible, alliée ou ennemi. Les actions durant ce tour compte comme « immobiles ». CD de 3 tours.
5 Disparition
Passe son tour pour repasser furtif grâce à un artifice. CD de 4 tours.




Palier 10
Poison douloureuxKriss réduit également l'efficacité des soins de 4 sur la cible pendant 1 tour.
Poison mortelKriss infligera également 1d6 de dégât à la fin du tour ennemi suivant.
Poison ralentissantKriss inflige également "ralentissement" à l'ennemi.
Palier 40
Cape d'ombrePeut tenter un jet de sauvegarde agilité contre tout sort le prenant pour cible et en réduire les dégâts de moitié, 1 fois par tour.
Feindre la mortUne attaque censée vous mettre KO vous fait tomber au sol avec 1d6 PV, l'ennemi est censé y croire.
OpportunitéUn échec critique d'une action prenant pour cible le personnage lui permet de repasser furtif.
Palier 70
CécitéEn cas de jet de sauvegarde raté s'ajoute à l'Aveugler l'effet "désorienté".
Coup basEmbuscade étourdit également la cible pendant 1 tour.
Ombre mouvantePas de l'ombre enveloppe votre cible et vous dans les ténèbres, on ne peut cibler aucun de vous deux à distance.
Palier 100
Bombe fumigènePlonge une zone entière dans un nuage de fumée, vous et vos alliés peuvent profiter de la furtivité, dure 1 tour, action héroïque.
Lame toxiqueCumule l'effet d'Embuscade sans être furtif et inflige les effets du Poison ralentissant, douloureux et mortel, action héroïque.
Palier 130
Danseur des ombresUn rand d'action porté en dessous de 20 permet au personnage de repasser furtif.
Frappe des ombresL'attaque de flanc passe à travers l'armure.
Maître empoisonneurPoison mortel : 4-8 ; Poison ralentissant : immobilise au lieu de ralentir ; Poison douloureux : réduit de moitié les soins.
Palier 160
Art de la capeLe personnage est considéré comme portant une targe, mais sans que cela ne lui occupe les mains.
Lancer mortelKriss devient une attaque à distance.
StratagèmeL'action chargée recharge tous les temps de recharge des techniques du personnage.
Palier 200
Bombe toxiqueLame toxique devient une Aoe pouvant toucher jusqu'à deux ennemis supplémentaires.
Fumigène rougeLe fumigène dure désormais deux tours et augmente de 4 les dégâts de tous les alliés se trouvant à l'intérieur.

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Re: Archétype Agilité

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