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Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:37
ARCHETYPE ARCANE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Charge arcanique
A chaque sort lancé, le personnage gagne une charge arcanique. Une charge confère 2 point de dégât bonus, cumulable 2 fois. Une fois chargé au maximum, tout sort supplémentaire augmente de 5% les chances de coup critique, réussite comme échec. Un échec critique fait disparaitre toutes les charges.
Tiers 2 : Peut cumuler 4 bonus supplémentaire de dégât, mais la surcharge commence bien à partir de la troisième.
Tiers 3 : Le bonus de dégât passe à 3.
 
TECHNIQUE :
 
1 Projectile magique
Sort d’attaque mono-cible classique, fait gagner une charge arcanique.
2 Explosion des arcanes
Inflige sa tranche de dégât magique en aoe, jusqu’à 4 ennemi. Nécessite d’être une action immobile, crée une charge arcanique, CD de 2 tours.
3 Barrage des arcanes
Deux options possibles consommant toutes les charges arcaniques :
Sort d’attaque touchant 1 ennemi supplémentaire par charge arcanique (et non surcharge) , n’est pas considéré comme une Aoe. Trois rand d’action séparés.
Sort d’attaque mono-cible dont le bonus de dégât des charges est augmenté de 1 par charge séparé et disposant d’un bonus au rand d’action de 10.
Nécessite tout deux d’être une action immobile.
4 Polymorphe
Sort d’altération d’Etat classique, inflige à une cible « métamorphose ». CD de 2 Tours
5 Transfert
Permet au personnage de se déplacer sur une courte distance en tant qu’action gratuite, ne compte pas comme un déplacement du point de vue de l’action immobile. CD de 2 tours

Palier 10
Chargé à blocAction chargé remplit directement les charges arcaniques
EvocationAction chargé recharge tout les CD en cours
Focalisation de la magieAction chargé permet de réussir automatiquement un sort, sans effet critique possible
Palier 40
Boucle temporelleL'action défensive crée une boucle temporelle situé au début du tour du personnage, au tour suivant, le joueur sera ramené dans l'état exact dans lequel son personnage était
Cape prismatiqueUn échec sur un rand d'action d'un sort vous prenant spécifiquement pour cible vous permet de le renvoyer vers l'ennemi si cela est possible
Transfert réflexeLe personnage peut sur un jet de sauvegarde agilité utilisé son transfert pendant le tour ennemi, échappant à une Aoe ou la charge d'un ennemi, déclenchera le CD du sort
Palier 70
Bombe polymorphiqueA la fin du tour ennemi en se dissipant, métamorphose explose et enclenche un jet de sauvegarde agilité pour 3 ennemis proches, en cas d'échec ils sont métamorphosés
Force d'impactVos sorts d'arcanes offensifs font réaliser des jets de sauvegarde sur la force sous peine de projeter en arrière l'ennemi, l'empéchant d'utiliser une action immobile au prochain tour
LenteurVos sorts d'arcanes offensifs infligent lenteur aux cibles touchés, infligeant ralentissement et afaiblissement 
Palier 100
DésintégrationCanalie un rayon arcanique diffus, lance 2 rand d'action et 2 table de dégât séparé, le total de dégât est infligé aux ennemis sur une ligne droite, action héroïque
Sceau telluriqueTrace une ligne sur le champ de bataille (qui ne démarre pas forcément du personnage) et plonge en stase invulnérable tout personnage pris dans cette ligne pendant 1 tour
Action héroïque
Palier 130
Champ de staseRemplace polymophe, sort classique qui bloque un personnage dans une stase invulnérable pendant un tour, allié comme ennemi, ne se cumule pas avec bombe polymorphique
Clone arcaniqueTransfert laisse à son emplacement un clone arcanique, ce dernier explosera en une explosion des arcanes sans charge arcanique à la fin du tour ennemi
Orbe arcaniqueExplosion des arcanes peut désormais être projeté à distance
Palier 160
Image miroirRéalisé un coup critique crée un reflet du personnage qui va copier votre sort, sans aucun modificateur dessus (ni talent, ni charge arcanique), ne peux copier l'action héroïque
SuprématieFinir un ennemi permet de diminuer tout ses temps de recharge d'un tour et confère une charge arcanique bonus, comptant dans le calcul de surcharge
TéléportationPeut désormais utiliser son transfert pour déplacer un allié
Palier 200
ArchontePermet de maintenir le rayon jusqu'à la fin du tour ennemi, ceux pris dedans subiront les dégâts à nouveau, mais prendre plus de 5 point de dégât interrompra l'incantation
Ninyas triche !Le sceau tellurique peut changer de direction une fois durant son utilisation

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:37
ARCHETYPE FEU
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Enflammer
Chaque sort de feu utilisé sur un ennemi crée une gerbe de flamme sur lui, qui lui infligera 1 point de dégât à la fin de son tour pendant deux tours. La durée est réinitialisé si vous reposez une autre gerbe, et celle-ci se cumule avec la précédente, jusqu’à un maximum de 5 point de dégât par tour.
Tiers 2 : Utiliser un sort de feu sur une cible déjà enflammée bénéficie d’un bonus au critique de 10.
Tiers 3 : Il est possible de cumuler 10 point de dégât avec les flammes.
 
TECHNIQUE :
 
1 Boule de feu
Sort d’attaque mono-cible principal du personnage. Applique l’effet d’enflammer sur la cible.
2 Souffle du dragon
Sort d’attaque classique en cône touchant jusqu’à trois personnes, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité sont de plus désorienté, CD de 2 tours.
3 Explosion Pyrotechnique
Sort d’attaque mono-cible puissant, les dégâts minimums sont égaux aux 3/4 des dégâts maximum de la tranche. Nécessite d’être une action immobile, ne peut être utilisé qu’après avoir réalisé un coup critique le tour d’avant, CD de 2 tours.
4 Bombe vivante
Porte une détonation sur un ennemi, lui infligeant les dégâts du sort du personnage plus les dégâts des gerbes de flammes posés sur lui. (En comptant que celle-ci pose d’elle-même une gerbe de flamme) A la fin du prochain tour ennemi, la bombe vivante explose, infligeant à nouveau les mêmes dégâts, et touchant jusqu’à trois ennemis supplémentaire en Aoe. Toutes les gerbes de flamme sont consommées, CD de 1 tour.
5 Choc de flamme
Sort de zone classique touchant jusqu’à 5 personnes dans une zone et brûle la terre. Pose à l’impact une gerbe de flamme sur chaque cible, durant deux tours supplémentaire, tout ennemi finissant son tour à l’intérieur de la zone applique également une gerbe de flamme supplémentaire sur ses derniers. Nécessite d’être une action chargé. CD de 2 tour

Palier 10
FlambéeLa boule de feu augmente le critique du personnage de 20 pour le tour suivant
IncendiaireLa boule de feu pose deux gerbes de flamme au lieu d'une sur sa cible
Propagation Un critique sur la boule de feu répend des gerbes de flammes sur deux ennemis aux alentours par défaut
Palier 40
CautérisationQuand le personnage atteint son seuil de blessure, il peut réaliser un soin gratuit au début de son tour sur sa tranche de dégât, réussit automatiquement, 1 fois par session jdr
Mur de flammeLa posture défensive permet au personnage de créer un bouclier enflammée autour de lui, bouclier magique sur sa tranche de dégât /2, chaque attaque au corps à corps contre lui posera une gerbe de flamme
Vitesse flamboyanteGagne vitesse flamboyante après avoir subit une frappe au corps à corps, qui lui permet de se désengager sans contraire, mais compte bien comme un déplacement, CD de 2 tour
Palier 70
Détonation terribleChoc de flamme force également un jet de sauvegarde intelligence à ceux qui échouent sur l'agilité, en cas d'échec inflige "Peur"
ImpactL'explosion pyrotechnique renverse également ceux qui échoue à un jet de sauvegarde intelligence
Puissant souffleTransforme l'effet du souffle du dragon en étourdi au lieu d'un désorienté
Palier 100
CombustionReproduit la mécanique de bombe vivante sur une cible ennemi, mais ceux pris dans l'effet de zone reproduisent également la bombe vivante 
Un personnage ne peut être qu'une seule fois foyer d'une bombe vivante, action héroïque
Présente spirituelleVous donne d'office l'action chargé sans préparation, et permet d'utiliser ainsi instantanément Choc de flamme ou Explosion pyrotechnique sans leurs pré requis, touche automatiquement, action héroïque
Palier 130
Bombe AL'impact d'explosion pyrotechnique touche jusqu'à deux ennemis proche, Aoe
Chaud au cœurRéalisé un coup critique réduit tout les temps de recharge en cours de 1 pour le personnage
Torche humaineBombe vivante inflige également à l'impact affaiblissement et ralentissement sur sa cible
Palier 160
Colonne de flammeLe choc de flamme détonnera une seconde fois à la fin du tour ennemi
Souffle du draco-sireLe souffle du dragon peut toucher jusqu'à 5 personnes au lieu de 3
Tempête de cendresBoule de feu peut toucher jusqu'à 1d3 cible, mais dispose désormais d'un CD de 2 tour, ne compte pas comme une Aoe
Palier 200
ArtificierChaque foyer de bombe vivante crée avec propagation augmente les dégâts de votre prochain sort de 2, cumulable à l'infini
CratèrePrésence spirituelle est obligatoirement une réussite critique

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:38
ARCHETYPE GIVRE
 
Restriction d’armure : Légère.
 
Trait d’archétype : Fracasser
Lancer un sort de givre sur une cible ayant déjà subit un tel sort le tour précédent double vos chances de coup critique contre celle-ci.
Tiers 2 : Octroie un bonus de 4 au dégât des sorts ; Tiers 3 : Augmente de 10% supplémentaire les chances de critique. (Avant le calcul du fracasser)
 
TECHNIQUE :
 
1 Eclair de givre
Sort d’attaque mono-cible classique du personnage, inflige ralentissement.
2 Doigt de givre
Lance un javelot sur l’adversaire infligeant la moitié des dégâts magique du personnage. Action gratuite qui ne peut se déclencher qu’après un coup critique, un par tour.
3 Pointe glaciaire
Au bout de 3 doigts de givre utilisé, peut former une pointe glaciaire qui infligera le cumul de dégât des trois javelots précédents.  Nécessite d’être une action immobile.
4 Cône de froid
Lance un souffle en  cône jusqu’à trois ennemis, aoe, inflige ralentissement à ceux touchés. (jet de réflexe réussit ou non)
5 Blizzard
Balaye une zone large avec un blizzard, piégeant jusqu’à 5 personnes dedans, Aoe, inflige ralentissement à toute personne prise dedans.

Palier 10
Combo javelotLes critiques sur le doigt de givre déclenchent un autre effet doigt de givre utilisable instantanément
Echarde de glacePermet de cumuler jusqu'à 5 effet de doigt de givre piur la pointe glaciaire
Mur de glaceCrée un mur de glace sur votre tranche de dégât magique (déterminant ses pv, mais pouvant être dissipé) Action immobile
Palier 40
Barrière de glaceLa posture défensive crée une barrière de glace, sur la moitié de la tranche magique du personnage, inflige ralentissement aux assaillants corps à corps
Bloc de glaceSur un rand d'action réussit, le personnage devient invulnérable pendant 1 tour, peut se déclencher d'urgence si un coup est censé vous mettre KO, CD de 4 tours
Nova de givreSi un ennemi charge de manière visible dans votre direction, vous pouvez tentez un jet de sauvegarde agilité pour l'immobiliser temporairement et mettre fin à son tour
Palier 70
Exposition nordCône de froid immobilise les cibles en plus de leur infliger ralentissement
Froid engourdissantTout vos sorts de givre infligent engourdissement
Morsure du givreVos sorts infligent immobiliser sur un rand d'action en dessous de 30
Palier 100
Anneau de givreCrée un anneau de givre à l'endroit désigné, les ennemis qui le traversent doivent réussir un test de réflexe ou subir votre tranche de dégât et l'effet immobilisé, action héroïque
Elementaire d'eauCrée un élémentaire d'eau se battant pour vous pendant deux tours, infligeant la moitié de vos dégâts et compte dans vos calculs de doigt de givre et fracasser, action héroïque et gratuite
Palier 130
Eclair de glaceAugmente les chances de dégât critique de l'éclair de givre de 10 % supplémentaire
Orbe geléPointe glaciaire touche désormais jusqu'à 3 cibles supplémentaire, et leur infligera ralentissement, aoe
Vent du nordBlizzard se divise en deux vague succéssive infligeant chacune la moitié des dégâts, mais dont la seconde sera automatiquement critique sur ceux ayant échoué au test de réflexe
Palier 160
Blizzard aveuglantLes ennemis pris dans le blizzard subissent par défaut l'effet "aveugler"
Bris de glaceJavelot se sépare en deux et frappe deux cibles différentes, ne compte pas comme une Aoe, compte pour 2 dans le calcule de la pointe glaciaire
Javelot denteléLes javelots font saignés la cible, et chaque touche infligera 1d3 de dégât supplémentaire à la fin du tour ennemi, cumulable par javelot
Palier 200
Anneau de JunieL'anneau de givre explosera deux fois au lieu d'une seule
Muetdhiver L'élementaire de givre peut reproduire vos techniques sans les talents modifiés 

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:48
ARCHETYPE FEL
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Fragment d’âme
Un rand d’action en dessous de 30 crée un éclat d’âme, 2 Maximum en stock. Consommez un éclat d’âme au début de votre tour renforce l’un de vos sort.
T2 : 4 Eclats maximum ; T3 : consommez un éclat augmente de 10% vos chances de critique
 
TECHNIQUE :
 
1 Malédiction d’Agonie
Inflige la moitié des dégâts du Personnage, et frappera une seconde fois à la fin du tour ennemi.
Eclat d’âme : Inflige également Affaiblissement et ajoute 2 point de dégât bonus à vos itérations.
2 Graine de corruption
Sort d’attaque marquant une cible sans lui infliger de dégât, elle explosera à la fin du tour ennemi avec la tranche de dégât du personnage et affectera jusqu’à 3 cibles supplémentaires. La cible principale ne peut pas faire de jet de sauvegarde agilité. CD de 2 tours.
Eclat d’âme : La graine de corruption explose une première fois à la fin du tour du personnage pour la moitié de la tranche de dégât par défaut, sans rand réflexe.
3 Peur
Inflige automatiquement peur à un ennemi ciblé (jet de sauvegarde possible au début de son tour)
Eclat d’âme : Crée un épouvante sur une zone ciblée, jusqu’à trois ennemis sont pris dedans et devront faire un jet de sauvegarde.
4 Drain d’âme
Sort d’attaque mono-cible vous conférant en cas de réussite un éclat d’âme, ne peut être utilisé que si votre tranche de dégât peut « théoriquement » finir votre adversaire. Nécessite d’être une action immobile, CD de 1 tour.
5 Trait du chaos
Sort d’attaque mono-cible consommant un éclat d’âme, inflige automatiquement un coup critique, action chargé. CD de 3 tours

Palier 10
Dévoreur d'âmeVous donne votre maximum d'éclat d'âme si vous êtes celui qui finissez une cible
Moisson d'âmeAugmente vos chances de récupérer un éclat d'âme de 10%
Récolte d'âmeL'action chargé vous confère un éclat d'âme par défaut, mais dispose d'un temps de recharge de 2 tours
Palier 40
Cercle démoniaqueAction gratuite, invoque un cercle à votre emplacement, vous permet de vous y téléportez sur une autre action gratuite, ne compte pas comme un déplacement, demande rand action si utilisé pendant tour ennemi
Maitrise des plansAction classique coupant le personnage du plan et la rend invulnérable, mais l'empèche d'agir pendant un tour, inflige banissement si il s'agit d'un ennemi, CD de 3 tour
Siphon de vieConsommer un éclat d'âme vous rend 5 PV
Palier 70
Détonation gangrénéLa graine de corruption inflige désorienté aux cibles échouant à leur jet de sauvegarde, et par défaut sur le porteur de la graine
Furie de l'ombrePeur inflige désormais étourdit au lieu du sort de peur
Impact du chaosLa cible du trait du chaos subit également renversé
Palier 100
Faucheur d'âmeCondamne à mort un adversaire et lui inflige des dégâts équivalent à 50% de ses points de vie manquant, vous êtes considérez au prochain tour comme consommant un éclat d'âme par défaut, action héroïque
Pluie de destructionRéussit automatiquement à frapper une zone jusqu'à 5 personnages avec votre tranche de dégât, les ennemis à l'intérieur de la zone à la fin de leur tour suivant reprendront des dégâts dure 3 itérations, action héroïque
Palier 130
ConnexionSacrifie 10 PV pour gagner un éclat d'âme et réduire tout vos temps de recharge d'un tour, action gratuite, vous ne pouvez pas consommer l'éclat d'âme avant le tour prochain
Echos de corruptionGraine de corruption pose malédiction d'agonie sur tout les ennemis touchés par la détonation et échouant à leur jet de réflexe
OmbreflammeRemplace malédiction d'agonie, la rafale d'ombreflamme inflige les dégâts classique et touchent également en Aoe tout ennemi sur la trajectoire entre la cible et vous, l'éclat d'âme emporte les mêmes modifications mais +4 dégât
Palier 160
Appel démoniaqueConsommer un éclat d'âme crée en plus un diablotin qui combat à vos cotés pendant deux tour, et inflige 50 % de vos dégâts par des traits de feu
DémonologieConsommer un éclat d'âme pour invoquer un démon qui restera 1 tour, et fera l'action suivante : Succube infligera charme, Gangrechien silence, Diablotin vous dissipera et vous rendra 5 PV, Marcheur du vide provoquera la cible, CD 5 tours
TumulteTrait du chaos se sépare pour frapper une seconde cible, ne compte pas comme une Aoe, déclenchez cet effet demande de consommer deux éclats d'âme au lieu d'un
Palier 200
DélugePluie de destruction étourdit les ennemis échouant à l'un de leur jet de sauvegarde agilité
Messie des ténèbresRenforce la prochaine action après faucheur d'âme pour en faire une réussite critique

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:48
ARCHETYPE MORT
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Corruption purulente.
Chaque sort du personnage et chaque itération de ses dégâts sur la durée crée un chancre sur l’ennemi, lui infligeant notamment affaiblissement. Maximum de 4 sur un personnage.
Une fois 10 chancre posé sur plusieurs cibles, confère une régénération de 2 Pv par tour.
Tiers 2 : Une fois 15 Chancre obtenu, les dégâts infligés par Caresse de mort sont de 3 par chancre.
Tiers 3 : Une fois 30 Chancre obtenu, gagne ses chancres 2 par 2.
 
TECHNIQUE :
 
1 Trait de l’ombre
Sort d’attaque classique mono-cible du Personnage.
2 Drain de vie
Sort d’attaque infligeant la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage et s’en régénérer sous forme de point de vie.  CD de 3 Tours, doit être une action immobile.
3 Caresse de la mort
Fait exploser tous les chancres, chacun infligeant 2 point de dégât, action gratuite, CD de 1 tour.
4 Mort et décomposition
Corrompt le sol ciblé et inflige la moitié de la tranche de dégât du personne, jusqu’à 5 ennemis. Pas de jet de sauvegarde agilité demandé. Infligera de nouveau la moitié des dégâts à la fin du tour ennemi suivant. Nécessite d’être une action chargé, CD de 2 Tours.
5 Prison d’Os
Marque une cible en lui infligeant la moitié de vos dégâts. A la fin du prochain tour ennemi, la cible se retrouve immobilisée et perd 1d3 PV supplémentaire, CD de 3 tours.

Palier 10
ContagionSur un rand 50 à la fin de votre tour, vos porteurs de chancre infecte une cible proche saine et font naitre un chancre eux, un rand par porteur maximum
InfectionSur un rand 50 à la fin de votre tour, vos porteurs de chancre double leur nombre de chancre sur eux, un rand par porteur maximum
Tous servirontLes rand d'action en dessous de 30 crée un archer squelette qui subsiste 2 tour, et inflige 3-8 de dégât et rand sur 60 (il ne bouge pas), 8 PV et 4 dans toutes ses statistiques
Palier 40
Armure d'osPosture défensive crée une armure d'os sur la moitié de la tranche de dégât, compte comme armure physique, explose à son expiration pour infliger 1d6 de dégât, sans jet de svg
Chancre revigorantChaque unité de chancre explosant vous rend 1 PV
OmbreVous devenez éthéré pendant 1 tour, action gratuite, CD de 3 tours
Palier 70
Chaines impiesPrison d'os tente de créer deux chaines impies contre des ennemis aux alentours à sa formation, sur un jet de sauvegarde agilité raté ses cibles seront immobilisés
Puissante afflictionL'efficacité de l'affaiblissement liés à vos sorts est doublé 
Voile mortelTrait de l'ombre emporte les effets du sort de peur
Palier 100
Linceuil de mortVous envloppe de la puissance des terres des ombres, sous cette forme, vous doublez votre nombre de chancre obtenu par vos dégâts, et vous réussisez vos rands d'actions automatiquement
Dure 2 tours, Action héroïque et gratuite, vous êtes considérés comme un mort vivant à tout point de vue
Bénédiction infectieuseDéporte toutes les unités de chancre active sur vous, ses dernières augmentent de 2 vos points de dégâts pendant trois tours, action héroïque et gratuite
Palier 130
Carapace vitaleSi vous êtes déjà à 100 % de vos PV, les effets de régénérations forment un bouclier magique, ne compte pas pour le trait d'archétype
Explosion morbideCaresse de la mort fait explosé les cadavres également des ennemis morts, infligeant la moitié de la tranche de dégât aux ennemis proches, aoe
Frappes mauditesLa frappe au corps à corps touche par défaut 2 ennemis proche, aoe, celle-ci compte comme une technique de l'Archétype désormais
Palier 160
Contrecoup infectieuxL'explosion de chancre inflige désorienté à ses victimes
Drain d'espoirLe drain de vie crée un lien entre la cible et le personnage, à la fin du tour ennemi, lui draine à nouveau 1d6 pv supplémentaire
ProfanationMort et décomposition continue à chaque fin de tour ennemi tant qu'un ennemi se situe à l'intérieur de la zone corrompue
Palier 200
Linceuil de GaxxToutes vos actions sont des réussites critiques
NyahAugmente la durée de la bénédiction infectieuse de 1 tour

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:49
ARCHETYPE OMBRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Ombre grandissante
Le personnage gagne 1 point de dégât bonus sur ses sorts pour chaque sort d'ombre lancé pendant le combat, avec un maximum de 10. En cas d'échec critique, le personnage perd ce bonus et s'inflige la moitié des dégâts de sa tranche de sort par défaut.
T2 : il gagne 2 points (par 2 points) de dégâts bonus sur ses sorts ; T3 : le maximum passe à 20.
 
TECHNIQUE
 
1 Mot de pouvoir : Douleur
Inflige la moitié de sa tranche de dégât sous forme de dégât sur la durée pendant 3 tours.relancer chaque tour le calcul de dommage au début de chaque tour PJ. Si le mot de pouvoir douleur inflige le maximum de dégât,  il permet l'utilisation d'attaque mentale.
2 Fouet mental
Canalisation de dégât sur la cible, lancer deux rand de dégât divisés par deux sur celle-ci, inflige également "Affaiblissement". En cas de rand d'action en dessous de 30, il permet l'utilisation d'attaque mentale
3 Attaque mentale
Attaque à distance sur la cible, double le gain d'ombre grandissante en cas d'utilisation, le gain est calculé de suite dans les dégâts infligés. Ne peut être utilisé que sous "proc" du fouet mental ou du mot de pouvoir : douleur, nécessite d'être une action immobile.
4 Guérison de l’ombre
Sort de soin classique mono-cible sur la tranche de dégât des sorts du personnage, CD de 1 tour.
5 Cri psychique
Inflige un sort de peur à toutes les personnes au corps à corps, nécessite d'être une action immobile, CD de 4 tours.

Palier 10 
Concordat des ombresAméliore les chances de faire proc attaque mentale de 10, ainsi que de 1 sur les dégâts maximum du mot de pouvoir : douleur
Lien des ombresGuérison de l'ombre vous lie à la cible, les dégats qu'elles reçoivent seront divisées et partagés entre elles pendant 1 tour
Toucher vampiriqueVous rend 1 point de vie à chaque fois qu'un de vos "dots" inflige ses dégâts
  
Palier 40 
DispersionLa posture défensive devient le sort dispersion, vous divisez par deux tout les dégâts subis pendant 1 tour, Dispersion dispose d'un cd de 3 tour
Etreinte vampiriqueAméliore un de vos sorts d'attaque pendant ce tour, vous permettant de régénérer la moitié des dégâts infligés par celui-ci, CD de 4 tour
OubliLa posture défensive baisse la menace que vous représentez au yeux de l'ennemi drastiquement, il doit vraiment n'avoir aucune autre option pour vous cibler, CD 2 tour
  
Palier 70 
Fléau de l'âmeL'affaiblissement du fouet mental est doublé (deux points de caractéristiques au lieu d'un seul)
Horreur psychiqueRemplace cri psychique, sort monocible à distance infligeant "étourdissement" à l'ennemi, en cas d'échec critique sur son test de volonté, étourdit tout les ennemis proche
Vague de hantiseL'action cri psychique est désormais une action classique et non immobile
  
Palier 100 
Contrôle mentalLance un canalisé sur un ennemi qui peut durer jusqu'à deux tours, le personnage ciblé lance un jet d'intelligence, en cas de succès il est étourdi, en cas d'échec il est 
 contrôlé par le prêtre ombre pendant son tour
Mot de pouvoir : mortSort d'attaque qui infligera automatiquement un coup critique, est considéré comme une attaque mentale en tout point de vue question mécanique, ne peut être utilisé, action héroïque
 Uniquement contre une cible qui a déjà perdu plus de la moitié de ses points de vie, vous porte au maximum de charge d'ombre si l'action héroïque met la cible à 0 PV
Pallier 130 
Déferlante d'ombreL'attaque mentale touche désormais jusqu'à deux cibles à coté de la cible principale, Aoe
Forme d'ombreA partir de 10 charge d'ombre, le personnage augmente ses chances de réussite et d'échec critique de 10
SilenceSi le rand d'action est en dessous de 40, l'attaque mentale infligera "silence"
  
Palier 160 
Apparition ténébreuseTout sort d'ombre de dégât ayant un rand en dessous de 30 fait apparaitre un esprit ténébreux qui infligera 1-6 de dégât supplémentaire et offrira une charge d'ombre
FolieSacrifie un tier de ses points de vie, le lanceur réussira un coup critique et obtiendra un proc attaque mentale, les pv sacrifiés ne sont pas soignable
Toile psychiqueVos alliés peuvent utiliser votre score d'intelligence pour leur test, cet effet ne peux être utilisée qu'une fois par tour, pour un seul personnage
  
Palier 200 
Emprise mentaleLe contrôle mental n'a plus besoin d'être canalisé 
  
Faucheuse d'âmeLe mot de pouvoir mort n'a plus besoin de tuer la cible pour vous mettre au maximum de charge d'ombre grandissante

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:10
ARCHETYPE APOTHICAIRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Double poche
Le personnage peut transporter dans son inventaire deux fois plus de consommables qu’un autre personnage, peut stocker jusqu’à 2 fois la même potion.
Tiers 2 : Lui confère 1 emplacement d’inventaire supplémentaire.
Tiers 3 : Lui confère 1 autre emplacement d’inventaire.
 
TECHNIQUE :
 
1 Potion en Spray
Peut utiliser un de ses consommables sur un de ses alliés.
2 Potion de rage
Sort de soutien classique de l’apothicaire, s’applique à un allié proche et lui permettre d’agir deux fois pendant le tour. CD de 2 tours
3 Bombe acide
Lance un projectile libérant de l’acide en Zone d’effet jusqu’à 3 personnes, inflige la moitié de la tranche de dégât du personnage sans jet de sauvegarde, inflige 150 % des dégâts sur les armures. CD de 2 tours.
4 Vapeur de soin
Crée un nuage de soin à la zone ciblée, ceux qui restent à l’intérieur à la fin du tour personnage régénère la moitié de la tranche de soin du personnage, dure 2 tours, CD de 3 tours
5 Poudre dodo
Projette un flacon contenant un gaz soporifique sur l’ennemi, lui inflige 1d4 point de dégât puis Sommeil. CD de 3 tours

Palier 10
Expérience de BaldwinLa bombe acide inflige également une seconde moitié de dégât à la fin du tour ennemi et afaiblissement aux ennemis touchés
Médecin de batailleAugmente l'efficacité de tout ses soins de 4
Serum stimulantLes sorts de soutien du personnage augmente de 2 la tranche des personnages bénéficiaire
Palier 40
Attrape !Action chargé peut désormais transférer ses bénéfices à un joueur proche, durant le même tour, Cet effet dipose d'un CD de 2 tours
MutagènePosture défensive crée sur la moitié de votre tranche de dégât des points d'armure non dissipable
PréparationUn consommable utilisé sur soit même pendant l'action chargé ne consomme pas sa charge à l'utilisation, une fois par consommable maximum
Palier 70
Bombe collanteLa bombe acide inflige ralentissement aux cibles touchés
Rage de vaincrePotion de rage protège des altérations d'état pendant 1 tour
Vapeur RondoudouPoudre dodo touche jusqu'à 2 ennemis proche
Palier 100
Peau de métalTransmute sa peau pendant deux tours et gagne 20 pts d'armure, mais réduit son agilité à 1, action héroïque gratuite
Seringue de surchargeAugmente les caractéristique d'une personne de 6 pendant deux tour, compte dans son calcul de dégât, action héroïque gratuite
Palier 130
Egide de cristalSe réfugie dans un bloc de cristal et devient invulnérable pendant 1 tour, réussit automatiquement, une fois par combat, action gratuite
Spray diffusantPotion en spray se diffuse désormais en cône jusqu'à 3 alliés
Vapeur empoisonnéRemplace vapeur de soin par un sort d'attaque, infligeant afaiblissement par défaut, ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde sont également désorienté
Palier 160
Docteur Baldwin et Mister HydeTransforme un allié ou soit même en créature monstrueuse pendant 1 tour, une fois par combat, action gratuite
Elixir pétrifiantLa cible subit ralentissement pendant un tour, si elle n'est pas dissipé elle subira ensuite immobilisé, si elle n'est toujours pas dissipé, elle sera pétrifié, et bloqué pour le reste du combat, cet effet est dissipable, 1 fois par combat
PhéromoneAttire des bestioles sur la cible ennemi, et par défaut des bébés murlocs, inflige 8 fois 1d6 dégâts, 1 fois par combat
Palier 200
ColossusPeau de métal augmente également la force du personnage de 4
UberchargeSeringue de surcharge permet de réaliser automatiquement une réussite critique

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:11
ARCHETYPE INGENIEUR
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’archétype : Spécialiste de siège
Augmente de 5 les dégâts infligés contre les points d’armures et les créatures artificielles en général.
Tiers 2 : Augmente de 10% les chances de critique sur ses cibles.
Tiers 3 : Augmente de 10% supplémentaire.
 
TECHNIQUE
 
1 Servo-Bras
Sort de soin classique de l’Ingénieur sur la moitié de sa tranche de dégât…Mais restaure uniquement les points d’armures, action immobile, CD de 2 tours. Ne marche pas sur lui-même.
2 Lance-flamme
Attaque en cône sur la tranche de dégât magique du personnage. Touche jusqu’à 3 ennemis en Aoe, CD de 2 tours.
3 Charge d’X-plosium
Dépose une charge d’X-plosium, cette dernière explosera à la fin du tour ennemi et touchera jusqu’à 3 ennemis proches en aoe, leur infligeant la tranche de dégât du personnage et l’altération désorienté, CD de 3 tours.
4 Trucido-Laser
Charge un rayon d’énergie qui frappera ensuite une cible désignée, et touchera toute personne sur sa route, ne compte pas comme une Aoe contre la cible principale. Action chargé, désigné une cible durant la préparation de cette action à l’avance. CD de 4 tours.
5 Piston vapeur
Frappe au corps à corps sur la tranche de dégât d’arme à deux mains augmentées par le score d’intelligence. L’ennemi devra faire un jet de sauvegarde ou finir renversé, action immobile, CD de 2 tours.

Palier 10
BricolageL'action chargé diminue de 1 tout vos temps de recharges en cours
Expert de siègePermet de relancer un rand d'action raté contre des points de structure (en général des créatures artificielles, des engins de siège ou des fortifications) , CD interne de 2 tour à cet effet
Tourelle de combatLes rand d'action en dessous de 30 crée une tourelle qui subsiste 2 tour, et inflige 3-8 de dégât et rand sur 60 (il ne bouge pas), 8 PV et 4 dans toutes ses statistiques
Palier 40
Armure de combatPermet l'utilisation d'armure Lourde à la place de l'armure moyenne
Bouclier anti chocPosture défensive bloque la première frappe en mélée reçut, cet effet dispose d'un CD de 2 tours
RecycleurPasse son tour à ramasser des débris pour réduire ses temps de recharge d'un tour et regagner 1d6 point d'armure
Palier 70
FlambéeLe Lance flamme désoriente les ennemis échouant à leur jet de sauvegarde agilité
Impact laserRenverse également par défaut les cibles prises dans le Trucido Laser
Supplément de TNTLa charge X-Plosium étourdit échouant à leur jet de sauvegarde agilité
Palier 100
Foreuse laseurDéploie une foreuse laser (15 point d'armure) à coté du personnage qui agit indépendamment, cette dernière canalise un rayon infligeant la tranche de dégât du personnage pendant 2 tour, Action gratuite et héroïque
Gravito Bombe 3000Projette une bombe qui affecte jusqu'à 5 personnes et inflige la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage (sans jet de svg), les attirent tous en son centre et les immobilisent 1 tour, action héroïque
Palier 130
GadgetServo bras laisse une amélioration sur l'allié au hasard sur 1d6, 1 > 10 au rand action 2 > 10 au crit 3 > 4 au dégât et soin 5 > +5 PV 6 > Amélioration esthétique
Matrice de viséeTrucido Laser laisse une marque sur la cible initiale, améliorant tout rand d'action de vous et vos alliés contre cette dernière de 10
NapalmEnflamme la zone en cône du lance flamme, toute personne qui reste dedans à la fin du tour ennemi suivant subit à nouveau la moitié de la tranche de dégât, dure 2 tour
Palier 160
BazookaRemplace la charge explosif par un Bazooka à main, emporte tout les effets de la charge xplosium, mais les infligent directement pendant le tour personnage sans délai, même CD
Frappe pilon Le piston vapeur frappe le sol et provoque une onde de choc, touchant jusqu'à 2 ennemis supplémentaires qui pourront effectuer un jet de sauvegarde agilité, ceux qui échouent subiront en outre le renversé
HackingPeut tenter de prendre le contrôle d'une créature artificielle et charmer ainsi une créature de ce type
Palier 200
Batterie de pointeLa foreuse dure un tour de plus
Mini trou noirInflige la totalité de la tranche de dégât

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:12
ARCHETYPE CHAMAN
 
Restriction d’armure : Moyenne.
 
TRAIT D’ARCHETYPE : Maelstrom
Chaque action réalisée par le chaman permet de gagner une charge de Maelstrom, avec un maximum de 4. Vous pouvez consommez ses 4 charges pour transformer une action chargée en action immobile, en emportant les effets de l’action chargé avec.
T 2 : Augmente passivement ses soins ou ses dégâts de 4.
T 3 : Utilisée l’effet sur l’action chargé ne consomme que 2 charge de Maelstrom.
 
TECHNIQUE :
 
Note : A l’instar de l’Archétype Art martial, l’archétype chaman se base sur deux applications possibles partageant le même CD.
 
1 Sort des éléments
Offensif : Eclair
Sort d’attaque classique à distance du Chaman sur sa tranche de dégât magique.
Soutien : Remous
Sort de soin basée sur la moitié de la tranche de soin du chaman, rend une seconde moitiée à la fin du tour ennemi suivant.
2 Frappe des éléments
Offensif : Frappe tempête
Frappe une cible sur la tranche dégât du personnage à l’arme.
Défensif : Arme Croc roc
Inflige la moitié des dégâts de la tranche du personnage à l’arme, Et fait de la seconde moitié un bouclier magique sur le personnage.
3 Totem
Contrôle : Lien terrestre
Crée un totem non loin du personnage qui inflige ralentissement aux ennemis proches, 5 PV.
 
 
Soutien : Grâce Aérienne
Crée un totem non loin du personnage qui augmente le rand d’action de 10 pour tout les personnages
CD de 1 Tour, reste en place pendant tout le combat si il n’est pas détruit.
4 Contrôle des éléments
Contrôle : Hex
Sort de contrôle mono-cible, inflige métamorphose sur un ennemi, action classique.
Contrôle de zone : Séisme
Crée un sort infligeant par défaut la moitié des dégâts des sorts du personnage jusqu’à 5 personnes, le jet de sauvegarde agilité détermine si les cibles subissent renversé en plus des dégâts, action chargé.
CD de 2 tours.
5 Puissance des éléments
Offensif : Explosion de lave
Sort d’attaque classique mono cible infligeant la tranche de dégât du personnage, plus la moitié en bonus à la fin du tour ennemi suivant.
Soutien : Chaine de soin
Lance un sort de soin sur la moitié de la tranche de soin, rebondit 2 fois sur des alliés proches, Action chargé.
Action chargé, CD de 2 tours.

Palier 10
Chaine d'éclairUn rand d'action en dessous de 40 permet à l'éclair de rebondir et relance un rand d'action pour infliger la moitié des dégâts, répétable 2 fois de plus, en réduisant de moitié à chaque fois
Eau élémentaireLes sorts de soutien du personnage laisse l'effet eau élémentaire sur les alliés, augmentant leurs résistance au sort de 10
Tempête croissanteFrappe tempête augmente les dégâts de la prochaine attaque corps à corps à l'arme de 4
Palier 40
Bouclier de foudreLa posture défensive crée un bouclier  sur le personnage, toute frappe au corps à corps subit inflige 1d6 point de dégât à l'adversaire, dure 2 tour
Bouclier de pierrePosture défensive ajoute un sort d'abjuration sur la moitié de la tranche de soin du personnage, sur la cible de votre choix, compte une armure physique et n'est pas dissipable CD de 2 tour
Peau de pierreArme croc roc vous fait également profiter des effets d'une posture défensive
Palier 70
Charmeur de grenouilleLe sort de hex charme également la cible, vous permettant de déterminer son mouvement pendant le tour ennemi en cas d'échec à son jet de sauvegarde
FractureSeisme étourdit les cibles ennemis en cas d'échec au jet de sauvegarde, et renverse en cas de réussite au jet de sauvegarde
Totem poigne de terreLe totem de lien terrestre ne dure désormais que 2 tour, mais tente d'immobiliser pendant ses deux tours les cibles proches
Palier 100
Guérison ancestraleSort de soin mono-cible rendant à la cible 50% de ses PV automatiquement, et ceux même si elle était KO
Rage sanguinaireTout les alliés du chaman pourront agir 2 fois pendant ce tour, mais la seconde action subira un malus de moitié sur le rand d'action
Palier 130
Air élémentaireTant que vous êtes immobile pendant votre tour, vous bénéficiez d'une couverture contre les attaques à distance
Furie des ventsPermet de cumuler l'effet de Croc roc et frappe tempête en une seule frappe au corps à corps, mais cet effet dispose d'un CD de 3 tour
Résilience chamaniqueChange la chaine de soin en action gratuite quand elle utilise les charges de Maelstrom, mais le soin devient mono-cible, et uniquement sur le personnage
Palier 160
AverseLes rand d'action en dessous de 30 lève une averse le temps d'un tour, augmentant les dégâts des frappes de foudre de 4 par défaut, et emporte d'autres effets à l'appréciation du MJ
Maitrise des boucliersLe bouclier de foudre ou de pierre devient une action gratuite, mais obtient un temps de recharge de 3 tour
Pointe terrestreLe sort de seisme inflige maintenant la totalité de la tranche de dégât sort du personnage, mais un jet de réflexe réduit toujours les dégâts de moitié
Palier 200
Rage des élémentsFurie sanguinaire dure désormais 2 tours
Renaissance ancestraleLa cible du sort guérison ancestrale pourra porter automatiquement une réussite critique

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:12
ARCHETYPE LUMIERE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Don d’espoir
Vous lie au début du tour personnage à un allié de votre choix, chaque point de dégât qu’il inflige remplisse votre énergie du sacré et permet l’utilisation de la plupart de vos capacités, Maximum de 50 d’énergie. Il est possible d'utiliser 10 point d'énergie du sacré pour augmenter votre rand d'action de 10.
Tiers 2 : Cumul jusqu’à 100 d’énergie Tiers 3 : Renforce votre critique et celui de votre allié de 10%.
 
TECHNIQUE :
 
1 Soin de lien
Sort de soin mono-cible classique sur la tranche du personnage. Peut consommer 15 point d’énergie du sacré pour vous régénérer également.
2 Mot de pouvoir : Bouclier
Crée un sort d’abjuration sur la moitié de la tranche de  dégât du personnage sur la cible alliée de votre choix. Consomme 10 point d’énergie du sacré, CD de 1 tour.
3 Cercle de soin
Soigne jusqu’à trois cible dans un cercle de soin à la hauteur de la tranche du personnage. Consomme 20 point d’énergie du sacré. CD de 2 tours. Nécessite d’être une action immobile.
4 Dissipation de la magie
Lance un sort avec un bonus de 10 au rand d’action, dissipe ce qui peut l’être sur cette cible, alliée comme ennemi, CD de 1 tour.
5 Châtiment
Sort de dégât mono-cible du personnage, les dégâts ainsi infligé cumule également de l’énergie sacré.


Palier 10
ExaltationAssister à un critique d'un allié vous offre 10 points d'énergie du sacré
Lien personnelMaintenir le don d'espoir sur la même personne vous régénère 2 PV par tour aux deux personnages, et compte dans le gain d'énergie
Souffrance du martyrVous gagnez 1 point d'énergie du sacré par tranche de 2 point de dégât subit
Palier 40
Dissipation purifianteDissiper une cible alliée la rendra insensible aux CC pendant un tour
SacrificeSacrifie jusqu'à 10 PV pour créer un bouclier d'abjuration sur la cible alliée de votre choix (Mais pas vous) Action gratuite sans rand, CD de 4 tours
Supression de la douleurBénit une cible allié le temps d'un tour, elle ne prendra que la moitié des dégâts qu'elle devrait subir, CD de 4 tours
Palier 70
Dissipation de masseLa dissipation offensive touche une zone ennemi jusqu'à 5 personne, mais augmente son CD de 2 tours
Entrave du malSi la cible est un Mort vivant ou un démon, elle se retrouve entravé, inflige banissement, CD de 2 tours
Mot de pouvoir : ChatierChatiment inflige désormais désorienté à la cible ennemi
Palier 100
Rayon des cieuxConsomme toute l'énergie sacrée pour crée un soin équivalent au point du sacré dépensé, action héroïque
SanctuaireCrée une zone d'exclusion qui bloque tout le monde à l'intérieur et les coupe du monde extérieur, 3 personnes maximums alliés comme ennemi compris, action héroïque
Palier 130
Brûlure de manaRemplace Chatiment, inflige affaiblissement à une cible et augmente de 2 tout ses temps de recharge en cours, CD de 2 tours (ne se cumule pas avec Chatier)
Esprit de rédemptionUn personnage qui tombe KO peut jouer un dernier tour une réussite critique, mais ne peut se prendre pour cible
TranscendanceLe personnage peut dépenser des points d'énergie du sacré supplémentaire pour ajouter des soins à son sort, ratio d'un point de vie supplémentaire par tranche de 2, cet effet a un CD de 2 tours
Palier 160
ApothéoseL'action chargé permet de cumuler 25 point d'énergie du sacré
ExpiationVos soins marquent vos alliés avec expiation, durant le tour suivant, vos sorts de dégâts leurs régénéreront la moitié en point de vie
Symbole d'espoirL'action chargé diminue les temps de recharge de tout le groupe d'un tour
Palier 200
Inspiration des cieuxLa personne ciblée réalisera automatiquement une réussite critique à son prochain tour
Sanctuaire CélesteLa zone peut désormais contenir jusqu'à 5 personnes


Dernière édition par Pallegina le Lun 21 Mai - 0:01, édité 1 fois

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:13
ARCHETYPE Vie
 
Restriction d’armure : Légère.
 
Trait d’Archétype : Bourgeon de vie
Chaque sort de soutien du personnage et chaque itération de ses soins sur la durée crée un bourgeon sur la cible, le protégeant de l’altération affaiblissement. Maximum de 4 sur un personnage.
Une fois 10 bourgeons obtenus sur plusieurs cibles, confère une régénération de 2 Pv par tour.
Tiers 2 : Une fois 15 Bourgeons obtenus, Fleur de vie soigne à hauteur de 3 PV.
Tiers 3 : Une fois 30 Bourgeons obtenus, gagne ses derniers 2 par 2.
 
TECHNIQUE :
 
1 Rétablissement
Sort de soin classique sur la moitié de la tranche de soin du personnage, aura 2 itérations  supplémentaire au début du tour personnage.
2 Eclat lunaire
Sort d’attaque classique sur la moitié de la tranche de dégât du personnage, infligera la seconde moitié à la fin du tour ennemi.
3 Fleur de vie
Fait éclore tous les bourgeons, chacun rendant 2 point de vie, action gratuite, CD de 1 tour.
4 Sarment
Sort d’attaque classique sur la moitié de la tranche de dégât du personnage, infligera également immobilisé sur la cible. CD de 2 tour
5  Métamorphose
Félin : Vous métamorphose en forme de félin, vous donnant accès à l’archétype Bretteur sans les talents. Applique un convertisseur échangeant l’intelligence par l’agilité.
Ours : Vous métamorphose en forme d’ours, vous donnant accès à l’archétype Porte bouclier sans les talents. Applique un convertisseur échangeant l’intelligence avec la force.
Les deux partagent le même CD de 2 tours, la métamorphose dure jusqu’à annulation et remise en forme humanoïde.

Palier 10
Don de vieSur un rand 50 à la fin de votre tour, double le nombre de bourgeon présent sur vos porteurs
Equilibre naturel Vos sorts d'attaque créent des bourgeons sur vous à chaque itération de vos dégâts
Toxine naturelleRemplace le trait d'archétype par Toxine Naturelle, qui se pose sur les ennemis et leur inflige affaiblissement et des dégâts avec fleur de vie
Palier 40
EpineLa posture défensive crée un sort d'Epine sur le personnage, renvoyant la moitié des dégâts subit par la première attaque au corps à corps subit, dure 1 tour
InnervationFaire exploser des bourgeons baissent les temps de recharge en cours du porteur de 1 tour
LuciolesL'éclat Lunaire laisse une trainée de Luciole sur la cible, réduisant sa défense de 10 et l'empéchant de passer furtif, dure 2 tours
Palier 70
CycloneSarment devient Cyclone et inflige désormais Banissement au lieu d'immobilisé, mais augmente son CD de 1 tour
EclipseLes rand d'action en dessous de 40 avec l'éclat lunaire inflige Silence à l'ennemi ciblée pendant 1 tour, cet effet à un CD de 2 tours
SommeilSarment devient Sommeil et inflige désormais Sommeil au lieu d'immobilisé
Palier 100
Rêve du crépusculeExplosion autour du personnage touchant jusqu'à 3 ennemis proches, leur infligeant sa tranche de dégât en Aoe, et par défaut l'effet de silence sans jet de svg, action héroïque
TranquilitéRégénère 5 PV par tour au personnage et ses alliés proche pendant 3 tour, ne peut se déplacer pendant l'action héroïque, n'empèche pas d'utiliser fleur de  vie
Palier 130
Déluge lunaireéclat lunaire touche jusqu'à 3 cibles ennemis proche, considéré comme une Aoe
Peau de ferAugmente les PV sous formes de métamorphose de 10
Rugissement primalAugmente de 3 les dégâts du personnage et de trois alliés proche quand le personnage déclenche la métamorphose, dure 1 tour
Palier 160
Arbre de vieAugmente tout les soins de 5 pendant 1 tour, mais ne peut utiliser de dégât, CD de 3 tours
Attaque des serresSe transforme en créature volante et effectue un piquet sur une zone, infligeant sa tranche de dégât sur 2 personnes, pas de svg possible, inflige aveuglement
SélénienAugmente tout les dégâts de 5 pendant 1 tour, mais ne peut utiliser de soin, CD de 3 tours
Palier 200
Clarté du Shan'doTranquilité peut désormais être utilisé en se déplacant
Malfurion Ak barRêve du crépuscule touche jusqu'à 5 ennemis proches

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