Partagez
Aller en bas
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:37
ARCHÉTYPE ARCANE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Charge arcanique
A chaque sort lancé, le personnage gagne une charge arcanique. Une charge confère 2 points de dégâts bonus, cumulable 2 fois. Une fois chargé au maximum, tout sort supplémentaire augmente de 5% les chances de coup critique, réussite comme échec. Un échec critique fait disparaître toutes les charges.
Tiers 2 : Peut cumuler 4 bonus supplémentaires de dégât, mais la surcharge commence bien à partir de la troisième.
Tiers 3 : Le bonus de dégâts passe à 3.
 
TECHNIQUES :
 
1 Projectile magique
Sort d’attaque mono-cible classique, fait gagner une charge arcanique.
2 Explosion des arcanes
Inflige sa tranche de dégât magique en aoe, jusqu’à 4 ennemis. Nécessite d’être une action immobile, crée une charge arcanique. CD de 2 tours.
3 Barrage des arcanes
Deux options possibles consommant toutes les charges arcaniques :
Sort d’attaque touchant 1 ennemi supplémentaire par charge arcanique (et non surcharge) , n’est pas considéré comme une Aoe. Trois rands d’action séparés.
Sort d’attaque mono-cible dont le bonus de dégât des charges est augmenté de 1 par charge séparée et disposant d’un bonus au rand d’action de 10.
Nécessite tout deux d’être une action immobile.
4 Polymorphe
Sort d’altération d’état classique, inflige à une cible « métamorphose ». CD de 2 Tours
5 Transfert
Permet au personnage de se déplacer sur une courte distance en tant qu’action gratuite, ne compte pas comme un déplacement du point de vue de l’action immobile. CD de 2 tours




Palier 10
Chargé à blocAction chargée remplit directement les charges arcaniques.
ÉvocationAction chargée recharge tous les CD en cours.
Focalisation de la magieAction chargée permet de réussir automatiquement un sort, sans effet critique possible.
Palier 40
Boucle temporelleL'action défensive crée une boucle temporelle située au début du tour du personnage, au tour suivant, le joueur sera ramené dans l'état exact dans lequel son personnage était.
Cape prismatiqueUn échec sur un rand d'action d'un sort vous prenant spécifiquement pour cible vous permet de le renvoyer vers l'ennemi si cela est possible.
Transfert réflexeLe personnage peut sur un jet de sauvegarde agilité utilisé son transfert pendant le tour ennemi, échappant à une Aoe ou la charge d'un ennemi, déclenchera le CD du sort.
Palier 70
Bombe polymorphiqueA la fin du tour ennemi en se dissipant, Polymorphe explose et enclenche un jet de sauvegarde agilité pour 3 ennemis proches, en cas d'échec ils sont métamorphosés.
Force d'impactVos sorts d'arcanes offensifs font réaliser des jets de sauvegarde sur la force sous peine de projeter en arrière l'ennemi, l’empêchant d'utiliser une action immobile au prochain tour.
LenteurVos sorts d'arcanes offensifs infligent lenteur aux cibles touchés, infligeant ralentissement et affaiblissement.
Palier 100
DésintégrationCanalise un rayon arcanique diffus, lance 2 rands d'action et 2 tables de dégâts séparés, le total des dégâts est infligé aux ennemis sur une ligne droite, action héroïque.
Sceau telluriqueTrace une ligne sur le champ de bataille (qui ne démarre pas forcément du personnage) et plonge en stase invulnérable tout personnage pris dans cette ligne pendant 1 tour.
Action héroïque.
Palier 130
Champ de staseRemplace Polymophe. Sort classique qui bloque un personnage dans une stase invulnérable pendant un tour, allié comme ennemi, ne se cumule pas avec Bombe polymorphique.
Clone arcaniqueTransfert laisse à son emplacement un clone arcanique, ce dernier explosera en une explosion des arcanes sans charge arcanique à la fin du tour ennemi.
Orbe arcaniqueExplosion des arcanes peut désormais être projetée à distance.
Palier 160
Image miroirRéaliser un coup critique crée un reflet du personnage qui va copier votre sort, sans aucun modificateur dessus (ni talent, ni charge arcanique), ne peut copier l'action héroïque.
SuprématieFinir un ennemi permet de diminuer tous ses temps de recharge d'un tour et confère une charge arcanique bonus, comptant dans le calcul de surcharge.
TéléportationPeut désormais utiliser son Transfert pour déplacer un allié.
Palier 200
ArchontePermet de maintenir le rayon jusqu'à la fin du tour ennemi, ceux pris dedans subiront les dégâts à nouveau, mais prendre plus de 5 points de dégâts interrompra l'incantation.
Ninyas triche !Le sceau tellurique peut changer de direction une fois durant son utilisation.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:37
ARCHÉTYPE FEU
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Enflammer
Chaque sort de feu utilisé sur un ennemi crée une gerbe de flamme sur lui, qui lui infligera 1 point de dégât à la fin de son tour pendant deux tours. La durée est réinitialisée si vous reposez une autre gerbe, et celle-ci se cumule avec la précédente, jusqu’à un maximum de 5 points de dégât par tour.
Tiers 2 : Utiliser un sort de feu sur une cible déjà enflammée bénéficie d’un bonus au critique de 10.
Tiers 3 : Il est possible de cumuler 10 points de dégât avec les gerbes de flamme.
 
TECHNIQUES :
 
1 Boule de feu
Sort d’attaque mono-cible principal du personnage. Applique l’effet d’Enflammer sur la cible.
2 Souffle du dragon
Sort d’attaque classique en cône touchant jusqu’à trois personnes, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité sont de plus désorientés. CD de 2 tours.
3 Explosion Pyrotechnique
Sort d’attaque mono-cible puissant, les dégâts minimums sont égaux aux 3/4 des dégâts maximum de la tranche. Nécessite d’être une action immobile, ne peut être utilisé qu’après avoir réalisé un coup critique le tour d’avant. CD de 2 tours.
4 Bombe vivante
Porte une détonation sur un ennemi, lui infligeant les dégâts du sort du personnage plus les dégâts des gerbes de flammes posées sur lui (en comptant que celle-ci pose d’elle-même une gerbe de flamme). A la fin du prochain tour ennemi, la bombe vivante explose, infligeant à nouveau les mêmes dégâts, et touchant jusqu’à trois ennemis supplémentaires en aoe. Toutes les gerbes de flamme sont consommées. CD de 1 tour.
5 Choc de flamme
Sort de zone classique touchant jusqu’à 5 personnes dans une zone et brûle la terre. Pose à l’impact une gerbe de flamme sur chaque cible, durant deux tours supplémentaires, tout ennemi finissant son tour à l’intérieur de la zone applique également une gerbe de flamme supplémentaire sur ses derniers. Nécessite d’être une action chargée. CD de 2 tours.




Palier 10
FlambéeLa boule de feu augmente le critique du personnage de 20 pour le tour suivant.
IncendiaireLa boule de feu pose deux gerbes de flamme au lieu d'une sur sa cible.
Propagation Un critique sur la boule de feu répand des gerbes de flammes sur deux ennemis aux alentours par défaut.
Palier 40
CautérisationQuand le personnage atteint son seuil de blessure, il peut réaliser un soin gratuit au début de son tour sur sa tranche de dégâts, réussi automatiquement, 1 fois par session jdr.
Mur de flammeLa posture défensive permet au personnage de créer un bouclier enflammé autour de lui, bouclier magique sur sa tranche de dégâts divisée par 2, chaque attaque au corps à corps contre lui posera une gerbe de flamme sur l'assaillant.
Vitesse flamboyanteGagne Vitesse flamboyante après avoir subi une frappe au corps à corps, qui lui permet de se désengager sans contrainte, mais compte bien comme un déplacement. CD de 2 tours.
Palier 70
Détonation terribleChoc de flamme force également un jet de sauvegarde intelligence à ceux qui échouent sur l'agilité, en cas d'échec inflige "Peur".
ImpactL'Explosion pyrotechnique renverse également ceux qui échoue à un jet de sauvegarde intelligence.
Puissant souffleTransforme l'effet du souffle du dragon en "étourdissement" au lieu d'un "désorienté".
Palier 100
CombustionReproduit la mécanique de bombe vivante sur une cible ennemie, mais ceux pris dans l'effet de zone reproduisent également la bombe vivante.
Un personnage ne peut être qu'une seule fois foyer d'une bombe vivante, action héroïque.
Présente spirituelleVous donne d'office l'action chargée sans préparation, et permet d'utiliser ainsi instantanément Choc de flamme ou Explosion pyrotechnique sans leurs pré-requis, touche automatiquement, action héroïque.
Palier 130
Bombe AL'impact d'explosion pyrotechnique touche jusqu'à deux ennemis proches, aoe.
Chaud au cœurRéaliser un coup critique réduit tout les temps de recharge en cours de 1 pour le personnage.
Torche humaineBombe vivante inflige également à l'impact "affaiblissement" et "ralentissement" sur sa cible.
Palier 160
Colonne de flammeLe Choc de flamme détonnera une seconde fois à la fin du tour ennemi.
Souffle du draco-sireLe souffle du dragon peut toucher jusqu'à 5 personnes au lieu de 3.
Tempête de cendresBoule de feu peut toucher jusqu'à 1d3 cibles, mais dispose désormais d'un CD de 2 tours, ne compte pas comme une aoe.
Palier 200
ArtificierChaque foyer de bombe vivante crée avec la propagation augmente les dégâts de votre prochain sort de 2, cumulable à l'infini.
CratèrePrésence spirituelle est obligatoirement une réussite critique.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:38
ARCHÉTYPE GIVRE
 
Restriction d’armure : Légère.
 
Trait d’archétype : Fracasser
Lancer un sort de givre sur une cible ayant déjà subi un tel sort le tour précédent double vos chances de coup critique contre celle-ci.
Tiers 2 : Octroie un bonus de 4 aux dégâts des sorts. Tiers 3 : Augmente de 10% supplémentaires les chances de critique. (Avant le calcul du fracasser)
 
TECHNIQUES :
 
1 Éclair de givre
Sort d’attaque mono-cible classique du personnage, inflige "ralentissement".
2 Doigt de givre
Lance un javelot sur l’adversaire infligeant la moitié des dégâts magiques du personnage. Action gratuite qui ne peut se déclencher qu’après un coup critique, un par tour.
3 Pointe glaciaire
Au bout de 3 doigts de givre utilisés, peut former une pointe glaciaire qui infligera le cumul des dégâts des trois javelots précédents.  Nécessite d’être une action immobile.
4 Cône de froid
Lance un souffle en  cône jusqu’à trois ennemis, aoe, inflige "ralentissement" à ceux touchés, jet de sauvegarde agilité réussi ou non. CD de 2 tours.
5 Blizzard
Balaye une zone large avec un blizzard, piégeant jusqu’à 5 personnes dedans, aoe, inflige "ralentissement" à toute personne prise dedans. CD de 2 tours




Palier 10
Combo javelotLes critiques sur le Doigt de givre déclenchent un autre effet Doigt de givre utilisable instantanément.
Écharde de glacePermet de cumuler jusqu'à 5 effets de Doigt de givre pour la Pointe glaciaire.
Mur de glaceCrée un mur de glace sur votre tranche de dégâts magiques (déterminant ses pv, mais pouvant être dissipé). Action immobile.
Palier 40
Barrière de glaceLa posture défensive crée une barrière de glace, sur la moitié de la tranche magique du personnage, inflige "ralentissement" aux assaillants qui frappent au corps à corps.
Bloc de glaceSur un rand d'action réussi, le personnage devient invulnérable pendant 1 tour, peut se déclencher d'urgence si un coup est censé vous mettre KO. CD de 4 tours.
Nova de givreSi un ennemi charge de manière visible dans votre direction, vous pouvez tenter un jet de sauvegarde agilité pour l'immobiliser temporairement et mettre fin à son tour.
Palier 70
Exposition nordCône de froid immobilise les cibles en plus de leur infliger "ralentissement".
Froid engourdissantTous vos sorts de givre infligent "affaiblissement".
Morsure du givreVos sorts infligent "immobilisation" sur un rand d'action en dessous de 30.
Palier 100
Anneau de givreCrée un anneau de givre à l'endroit désigné, les ennemis qui le traversent doivent réussir un jet de sauvegarde agilité ou subir votre tranche de dégâts magiques et l'effet "immobilisé", action héroïque.
Élémentaire d'eauCrée un élémentaire d'eau se battant pour vous pendant deux tours, infligeant la moitié de vos dégâts et comptant dans vos calculs de Doigt de givre et Fracasser, action héroïque et gratuite.
Palier 130
Éclair de glaceAugmente les chances de dégât critique de l’Éclair de givre de 10 % supplémentaires.
Orbe geléePointe glaciaire touche désormais jusqu'à 3 cibles supplémentaires, et leur infligera "ralentissement", aoe.
Vent du nordBlizzard se divise en deux vagues successives infligeant chacune la moitié des dégâts, mais dont la seconde sera automatiquement critique sur ceux ayant échoué leur jet de sauvegarde agilité.
Palier 160
Blizzard aveuglantLes ennemis pris dans le Blizzard subissent par défaut l'effet "aveugler".
Bris de glaceDoigt de givre se sépare en deux et frappe deux cibles différentes, ne compte pas comme une aoe, compte pour 2 dans le calcul de la Pointe glaciaire.
Javelot denteléLes javelots font saigner la cible, et chaque touche infligera 1d3 de dégâts supplémentaires à la fin du tour ennemi, cumulable par javelot.
Palier 200
Anneau de JunieL'Anneau de givre explosera deux fois au lieu d'une seule.
Muetdhiver L’Élémentaire de givre peut reproduire vos techniques sans modificateur lié aux talents.


Dernière édition par Pallegina le Ven 21 Sep - 10:26, édité 1 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:48
ARCHÉTYPE FEL
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Fragment d’âme
Un rand d’action en dessous de 30 crée un éclat d’âme, 2 maximum en stock. Consommer un éclat d’âme au début de votre tour renforce l’un de vos sorts.
Tiers 2 : 4 éclats maximum. Tiers 3 : consommer un éclat augmente de 10% vos chances de critique.
 
TECHNIQUES :
 
1 Malédiction d’Agonie
Inflige la moitié des dégâts magiques du personnage, et frappera une seconde fois à la fin du tour ennemi.
Éclat d’âme : Inflige également "affaiblissement" et ajoute 2 points de dégâts bonus à vos itérations.
2 Graine de corruption
Sort d’attaque marquant une cible sans lui infliger de dégât, elle explosera à la fin du tour ennemi avec la tranche de dégâts magiques du personnage et affectera jusqu’à 3 cibles supplémentaires. La cible principale ne peut pas faire de jet de sauvegarde agilité. CD de 2 tours.
Éclat d’âme : La graine de corruption explose une première fois à la fin du tour du personnage pour la moitié de la tranche de dégât par défaut, sans jet de sauvegarde agilité.
3 Peur
Inflige automatiquement "peur" à un ennemi ciblé (jet de sauvegarde possible au début de son tour).
Éclat d’âme : Crée un épouvante sur une zone ciblée, jusqu’à trois ennemis sont pris dedans et devront faire un jet de sauvegarde.
4 Drain d’âme
Sort d’attaque mono-cible vous conférant en cas de réussite un éclat d’âme, ne peut être utilisé que si votre tranche de dégâts peut « théoriquement » finir votre adversaire. Nécessite d’être une action immobile. CD de 1 tour.
5 Trait du chaos
Sort d’attaque mono-cible consommant un éclat d’âme, inflige automatiquement un coup critique, action chargée. CD de 3 tours.




Palier 10
Dévoreur d'âmeVous donne votre maximum d'éclat d'âme si vous achevez une cible.
Moisson d'âmeAugmente vos chances de récupérer un éclat d'âme de 10% supplémentaires.
Récolte d'âmeL'action chargée vous confère un éclat d'âme par défaut, mais dispose d'un temps de recharge de 2 tours.
Palier 40
Cercle démoniaqueAction gratuite, invoque un cercle à votre emplacement, vous permet de vous y téléporter sur une autre action gratuite, ne compte pas comme un déplacement. Demande un rand action si utilisé pendant le tour ennemi.
Maîtrise des plansAction classique coupant le personnage du plan et la rend invulnérable, mais l’empêche d'agir pendant un tour, inflige "bannissement" s'il s'agit d'un ennemi. CD de 3 tours.
Siphon de vieConsommer un éclat d'âme vous rend 5 PV.
Palier 70
Détonation gangrenéeLa Graine de corruption inflige "désorienté" aux cibles échouant à leur jet de sauvegarde, et par défaut sur le porteur de la graine.
Furie de l'ombrePeur inflige désormais "étourdissement" au lieu de l'effet "peur".
Impact du chaosLa cible du trait du chaos subit également "renversé".
Palier 100
Faucheur d'âmeCondamne à mort un adversaire et lui inflige des dégâts équivalent à 50% de ses points de vie manquant, vous êtes considéré au prochain tour comme consommant un éclat d'âme par défaut, action héroïque.
Pluie de destructionRéussit automatiquement à frapper une zone jusqu'à 5 personnages avec votre tranche de dégâts magiques, les ennemis à l'intérieur de la zone à la fin de leur tour reprendront des dégâts, dure 3 itérations, action héroïque.
Palier 130
ConnexionSacrifie 10 PV pour gagner un éclat d'âme et réduire tous vos temps de recharge d'un tour, action gratuite, vous ne pouvez pas consommer l'éclat d'âme avant le tour prochain.
Échos de corruptionGraine de corruption pose Malédiction d'agonie sur tous les ennemis touchés par la détonation et échouant à leur jet de sauvegarde.
OmbreflammeRemplace Malédiction d'agonie, la rafale d'Ombreflamme inflige les dégâts classiques et touche également en aoe tout ennemi sur la trajectoire entre la cible et vous, l'éclat d'âme emporte les mêmes modifications avec +4 dégâts.
Palier 160
Appel démoniaqueConsommer un éclat d'âme crée en plus un diablotin qui combat à vos cotés pendant deux tours, et inflige 50 % de vos dégâts par des traits de feu.
DémonologieConsommez un éclat d'âme pour invoquer un démon qui restera 1 tour, et fera l'action suivante : Succube infligera "charme", Gangrechien "silence", Diablotin vous dissipera et vous rendra 5 PV, Marcheur du vide provoquera la cible. CD 5 tours.
TumulteTrait du chaos se sépare pour frapper une seconde cible, ne compte pas comme une aoe, déclencher cet effet demande de consommer deux éclats d'âme au lieu d'un.
Palier 200
DélugePluie de destruction étourdit les ennemis échouant à l'un de leur jet de sauvegarde agilité.
Messie des ténèbresRenforce la prochaine action après Faucheur d'âme pour en faire une réussite critique.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:48
ARCHÉTYPE MORT
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Corruption purulente.
Chaque sort du personnage et chaque itération de ses dégâts sur la durée crée un chancre sur l’ennemi, lui infligeant notamment "affaiblissement". Maximum de 4 sur un personnage.
Une fois 10 chancres posés sur plusieurs cibles, confère une régénération de 2 pv par tour.
Tiers 2 : Une fois 15 chancres obtenus, les dégâts infligés par Caresse de mort sont de 3 par chancre.
Tiers 3 : Une fois 30 chancres obtenus, gagne ses chancres 2 par 2.
 
TECHNIQUES :
 
1 Trait de l’ombre
Sort d’attaque classique mono-cible du personnage.
2 Drain de vie
Sort d’attaque infligeant la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage et régénère un montant équivalent de point de vie. CD de 3 tours, doit être une action immobile.
3 Caresse de la mort
Fait exploser tous les chancres, chacun infligeant 2 points de dégât, action gratuite. CD de 1 tour.
4 Mort et décomposition
Corrompt le sol de la zone ciblée et inflige la moitié de la tranche de dégât du personnage sur 5 ennemis maximum. Pas de jet de sauvegarde agilité demandé. Infligera de nouveau la moitié des dégâts à la fin du tour ennemi suivant. Nécessite d’être une action chargée. CD de 2 tours.
5 Prison d’Os
Marque une cible en lui infligeant la moitié de vos dégâts. A la fin du prochain tour ennemi, la cible se retrouve immobilisée et perd 1d3 PV supplémentaires. CD de 3 tours.




Palier 10
ContagionSur un rand 50 à la fin de votre tour, vos porteurs de chancre infecte une cible proche saine et font naître un chancre eux, un rand par porteur maximum.
InfectionSur un rand 50 à la fin de votre tour, vos porteurs de chancre doublent leur nombre de chancre sur eux, un rand par porteur maximum.
Tous servirontLes rands d'action en dessous de 30 créent un archer squelette qui subsiste 2 tours, et inflige 3-8 de dégâts et rand sur 60 (il ne bouge pas), 8 PV et 4 dans toutes ses statistiques.
Palier 40
Armure d'osPosture défensive crée une armure d'os sur la moitié de la tranche de dégâts magiques, compte comme armure physique, explose à son expiration pour infliger 1d6 de dégâts, sans jet de sauvegarde.
Chancre revigorantChaque unité de chancre explosant vous rend 1 PV.
OmbreVous devenez "éthéré" pendant 1 tour, action gratuite. CD de 3 tours.
Palier 70
Chaînes impiesPrison d'os tente de créer deux chaines impies contre des ennemis aux alentours à sa formation. Sur un jet de sauvegarde agilité raté, ces cibles seront immobilisés.
Puissante afflictionL'efficacité de l'affaiblissement lié à vos sorts est doublée.
Voile mortelTrait de l'ombre inflige l'effet "peur".
Palier 100
Linceul de mortVous enveloppe de la puissance des terres des ombres. Sous cette forme, vous doublez votre nombre de chancre obtenu par vos dégâts, et vous réussissez vos rands d'actions automatiquement.
Dure 2 tours, action héroïque et gratuite, vous êtes considéré comme un mort-vivant à tout point de vue.
Bénédiction infectieuseDéporte toutes les unités de chancre actives sur vous, ses dernières augmentent de 2 vos points de dégâts pendant trois tours, action héroïque et gratuite.
Palier 130
Carapace vitaleSi vous êtes déjà à 100 % de vos PV, les effets de régénération forment un bouclier magique, ne compte pas pour le trait d'archétype.
Explosion morbideCaresse de la mort fait exploser les cadavres des ennemis morts, infligeant la moitié de la tranche de dégâts magiques aux ennemis proches, aoe.
Frappes mauditesLa frappe au corps à corps touche par défaut 2 ennemis proches, aoe, celle-ci compte comme une technique de l'archétype désormais.
Palier 160
Contrecoup infectieuxL'explosion de chancre inflige "désorienté" à ses victimes.
Drain d'espoirLe Drain de vie crée un lien entre la cible et le personnage, à la fin du tour ennemi, lui draine à nouveau 1d6 pv supplémentaires.
ProfanationMort et décomposition continue à chaque fin de tour ennemi tant qu'un ennemi se situe à l'intérieur de la zone corrompue.
Palier 200
Linceul de GaxxToutes vos actions sont des réussites critiques.
Nyah !Augmente la durée de la bénédiction infectieuse de 1 tour.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:49
ARCHÉTYPE OMBRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Ombre grandissante
Le personnage gagne 1 point de dégât bonus sur ses sorts pour chaque sort d'ombre lancé pendant le combat, avec un maximum de 10. En cas d'échec critique, le personnage perd ce bonus et s'inflige la moitié des dégâts de sa tranche de dégâts magiques par défaut.
Tiers 2 : il gagne 2 points (par 2 points) de dégâts bonus sur ses sorts. Tiers 3 : le maximum passe à 20.
 
TECHNIQUES :
 
1 Mot de pouvoir : Douleur
Inflige la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage. Au début des deux prochains tours PJ, relancer calcul de dommage et la infliger à la cible. Si le Mot de pouvoir : Douleur inflige le maximum de dégâts possible, il permet l'utilisation d'Attaque mentale.
2 Fouet mental
Canalisation de dégât sur la cible, lancer deux rand de dégâts divisés par deux sur celle-ci, inflige également "Affaiblissement". En cas de rand d'action en dessous de 30, il permet l'utilisation d'Attaque mentale.
3 Attaque mentale
Attaque à distance sur la cible, double le gain d'Ombre grandissante en cas d'utilisation, le gain est calculé de suite dans les dégâts infligés. Ne peut être utilisé que sous "proc" du Fouet mental ou du Mot de pouvoir : Douleur, nécessite d'être une action immobile.
4 Guérison de l’ombre
Sort de soin classique mono-cible sur la tranche de dégâts magiques du personnage. CD de 1 tour.
5 Cri psychique
Inflige l'effet "peur" à toutes les personnes au corps à corps, nécessite d'être une action immobile. CD de 4 tours.




Palier 10 
Concordat des ombresAméliore les chances de faire proc Attaque mentale de 10, ainsi que de 1 sur les dégâts maximum du Mot de pouvoir : Douleur.
Lien des ombresGuérison de l'ombre vous lie à la cible, les dégâts qu'elle reçoit seront divisés et partagés entre elle et vous pendant 1 tour.
Toucher vampiriqueVous rend 1 point de vie à chaque fois qu'un de vos "dots" inflige ses dégâts.
  
Palier 40 
DispersionLa posture défensive devient le sort dispersion, vous divisez par deux tous les dégâts subis pendant 1 tour. Dispersion dispose d'un cd de 3 tours.
Étreinte vampiriqueAméliore un de vos sorts d'attaque pendant ce tour, vous permettant de régénérer la moitié des dégâts infligés par celui-ci. CD de 4 tours.
OubliLa posture défensive baisse la menace que vous représentez aux yeux de l'ennemi drastiquement, il doit vraiment n'avoir aucune autre option pour vous cibler. CD de 2 tours.
  
Palier 70 
Fléau de l'âmeL'affaiblissement du fouet mental est doublé (deux points de caractéristique au lieu d'un seul).
Horreur psychiqueRemplace cri psychique, sort mono-cible à distance infligeant "étourdissement" à l'ennemi. En cas d'échec critique sur son jet de sauvegarde, étourdit tous les ennemis proches.
Vague de hantiseL'action Cri psychique est désormais une action classique et non immobile.
  
Palier 100 
Contrôle mentalLance un canalisé sur un ennemi qui peut durer jusqu'à deux tours, le personnage ciblé lance un jet d'intelligence, en cas de succès il est étourdi, en cas d'échec il est 
 contrôlé par le joueur pendant son tour.
Mot de pouvoir : mortSort d'attaque qui infligera automatiquement un coup critique, est considéré comme une attaque mentale en tout point de vue question mécanique, action héroïque.
 Ne peut être utilisé uniquement contre une cible qui a déjà perdu plus de la moitié de ses points de vie, vous porte au maximum de charge d'ombre si l'action héroïque met la cible à 0 PV.
Pallier 130 
Déferlante d'ombreL'Attaque mentale touche désormais jusqu'à deux cibles supplémentaires proches de la cible principale, aoe.
Forme d'ombreA partir de 10 charges d'ombre, le personnage augmente ses chances de réussite et d'échec critique de 10.
SilenceSi le rand d'action est en dessous de 40, l'Attaque mentale infligera "silence".
  
Palier 160 
Apparition ténébreuseTout sort d'ombre de dégât ayant un rand en dessous de 30 fait apparaître un esprit ténébreux qui infligera 1d6 de dégâts supplémentaires et offrira une charge d'ombre.
FolieSacrifier un tiers de vos points de vie maximum pour réussir un coup critique et obtenir un proc Attaque mentale, les pv sacrifiés ne sont pas soignables.
Toile psychiqueVos alliés peuvent utiliser votre score d'intelligence pour leur test, cet effet ne peux être utilisé qu'une fois par tour, pour un seul personnage.
  
Palier 200 
Emprise mentaleLe Contrôle mental n'a plus besoin d'être canalisé.
  
Faucheuse d'âmeLe Mot de pouvoir : Mort n'a plus besoin de tuer la cible pour vous mettre au maximum de charges d'Ombre grandissante.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:10
ARCHÉTYPE APOTHICAIRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Double poche
Le personnage peut transporter dans son inventaire deux fois plus de consommables qu’un autre personnage, peut stocker jusqu’à 2 fois la même potion.
Tiers 2 : Lui confère 1 emplacement d’inventaire supplémentaire.
Tiers 3 : Lui confère 1 autre emplacement d’inventaire.
 
TECHNIQUES :
 
1 Potion en Spray
Peut utiliser un de ses consommables sur un de ses alliés.
2 Potion de rage
Sort de soutien classique de l’apothicaire, s’applique à un allié proche pour lui permettre d’agir deux fois pendant le tour. CD de 2 tours.
3 Bombe acide
Lance un projectile libérant de l’acide en zone d’effet jusqu’à 3 personnes, inflige la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage sans jet de sauvegarde, inflige 150 % des dégâts sur les armures. CD de 2 tours.
4 Vapeur de soin
Crée un nuage de soin à la zone ciblée, ceux qui restent à l’intérieur à la fin du tour personnage régénèrent la moitié de la tranche de soin magiques du personnage, dure 2 tours. CD de 3 tours.
5 Poudre dodo
Projette un flacon contenant un gaz soporifique sur l’ennemi, lui inflige 1d4 points de dégâts puis "sommeil". CD de 3 tours.




Palier 10
Expérience de BaldwinLa bombe acide inflige également une seconde moitié de dégâts à la fin du tour ennemi et "affaiblissement" aux ennemis touchés.
Médecin de batailleAugmente l'efficacité de tous ses soins de 4.
Sérum stimulantLes sorts de soutien du personnage augmentent de 2 la tranche des personnages bénéficiaires.
Palier 40
Attrape !Action chargée peut désormais transférer ses bénéfices à un joueur proche, durant le même tour. Cet effet dispose d'un CD de 2 tours.
MutagènePosture défensive crée sur la moitié de votre tranche de dégâts magiques des points d'armure non dissipables.
PréparationUn consommable utilisé sur soi-même pendant l'action chargée ne consomme pas sa charge à l'utilisation, une fois par consommable maximum.
Palier 70
Bombe collanteLa Bombe acide inflige "ralentissement" aux cibles touchées.
Rage de vaincrePotion de rage protège des altérations d'état pendant 1 tour.
Vapeur RondoudouPoudre dodo touche jusqu'à 2 ennemis proches.
Palier 100
Peau de métalTransmute sa peau pendant deux tours et gagne 20 points d'armure, mais réduit son agilité à 1, action héroïque gratuite.
Seringue de surchargeAugmente les caractéristique d'une personne de 6 pendant deux tours, compte dans son calcul de dégât, action héroïque gratuite.
Palier 130
Égide de cristalSe réfugie dans un bloc de cristal et devient invulnérable pendant 1 tour, réussit automatiquement, une fois par combat, action gratuite.
Spray diffusantPotion en spray se diffuse désormais en cône jusqu'à 3 alliés.
Vapeurs empoisonnéesRemplace Vapeur de soin par un sort d'attaque, infligeant "affaiblissement" par défaut, ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde sont également "désorientés".
Palier 160
Docteur Baldwin et Mister HydeTransforme un allié ou soi-même en créature monstrueuse pendant 1 tour, une fois par combat, action gratuite.
Élixir pétrifiantLa cible subit "ralentissement" pendant un tour, si elle n'est pas dissipée elle subira ensuite "immobilisée", si elle n'est toujours pas dissipée, elle sera "pétrifiée", et "bloquée" pour le reste du combat, cet effet est dissipable, 1 fois par combat.
PhéromonesAttire des bestioles sur la cible ennemie, et par défaut des bébés murlocs, inflige 8 fois 1d6 dégâts, 1 fois par combat.
Palier 200
ColossusPeau de métal augmente également la force du personnage de 4.
UberchargeSeringue de surcharge permet de réaliser automatiquement une réussite critique.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:11
ARCHÉTYPE INGÉNIEUR
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’archétype : Spécialiste de siège
Augmente de 5 les dégâts infligés contre les points d’armures et les créatures artificielles en général.
Tiers 2 : Augmente de 10% les chances de critique sur ces cibles.
Tiers 3 : Augmente de 10% supplémentaires.
 
TECHNIQUE
 
1 Servo-Bras
Sort de soin classique de l’Ingénieur sur la moitié de sa tranche de dégâts magiques … Mais restaure uniquement les points d’armures, action immobile. CD de 2 tours. Ne marche pas sur lui-même.
2 Lance-flamme
Attaque en cône sur la tranche de dégâts magiques du personnage. Touche jusqu’à 3 ennemis en aoe. CD de 2 tours.
3 Charge d’X-plosium
Dépose une charge d’X-plosium, cette dernière explosera à la fin du tour ennemi et touchera jusqu’à 3 ennemis proches en aoe, leur infligeant la tranche de dégâts magiques du personnage et l’altération "désorienté". CD de 3 tours.
4 Trucido-Laser
Charge un rayon d’énergie qui frappera ensuite une cible désignée, et touchera toute personne sur sa route, ne compte pas comme une aoe contre la cible principale. Action chargée, désigner une cible durant la préparation de cette action à l’avance. CD de 4 tours.
5 Piston vapeur
Frappe au corps à corps sur la tranche de dégâts d’arme à deux mains augmentés par le score d’intelligence. L’ennemi devra faire un jet de sauvegarde ou finir "renversé", action immobile, CD de 2 tours.




Palier 10
BricolageL'action chargée diminue de 1 tous vos temps de recharges en cours.
Expert de siègePermet de relancer un rand d'action raté contre des points de structure (en général des créatures artificielles, des engins de siège ou des fortifications). CD interne de 2 tours à cet effet.
Tourelle de combatLes rand d'action en dessous de 30 créent une tourelle qui subsiste 2 tours, et inflige 3-8 de dégâts et rand sur 60 (elle ne bouge pas), 8 PV et 4 dans toutes ses statistiques.
Palier 40
Armure de combatPermet l'utilisation d'armure lourde à la place de l'armure moyenne.
Bouclier anti-chocPosture défensive bloque la première frappe en mêlée reçue, cet effet dispose d'un CD de 2 tours.
RecycleurPasse son tour à ramasser des débris pour réduire ses temps de recharge d'un tour et regagner 1d6 points d'armure.
Palier 70
FlambéeLe Lance-flamme "désoriente" les ennemis échouant à leur jet de sauvegarde agilité.
Impact laser"Renverse" également par défaut les cibles prises dans le Trucido-Laser
Supplément de TNTLa charge X-Plosium "étourdit" les ennemis échouant à leur jet de sauvegarde agilité.
Palier 100
Foreuse laserDéploie une foreuse laser (15 points d'armure) à coté du personnage qui agit indépendamment, cette dernière canalise un rayon infligeant la tranche de dégâts magiques du personnage pendant 2 tours, action gratuite et héroïque.
Gravito Bombe 3000Projette une bombe qui affecte jusqu'à 5 personnes et inflige la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage (sans jet de sauvegarde possible), les attire tous en son centre et les immobilise 1 tour, action héroïque.
Palier 130
GadgetServo-bras laisse une amélioration sur l'allié au hasard sur 1d6 : 1 > 10 au rand action ; 2 > 10 au critique ; 3 > 4 aux dégâts et soins ; 5 > +5 PV ; 6 > amélioration esthétique.
Matrice de viséeTrucido-Laser laisse une marque sur la cible initiale, améliorant tout rand d'action de vous et vos alliés contre cette dernière de 10. Dure jusqu'à la fin du combat ou la mort de la cible.
NapalmEnflamme la zone en cône du Lance-flamme, toute personne qui reste dedans à la fin du tour ennemi suivant subit à nouveau la moitié de la tranche de dégâts magiques, dure 2 tours.
Palier 160
BazookaRemplace la Charge d'X-plosium par un Bazooka à main, emporte tous les effets de la Charge d'X-plosium, mais les infligent directement pendant le tour personnage sans délai, même CD.
Frappe pilon Le piston vapeur frappe le sol et provoque une onde de choc, touchant jusqu'à 2 ennemis supplémentaires qui pourront effectuer un jet de sauvegarde agilité, ceux qui échouent subiront l'effet "renversé".
HackingPeut tenter de prendre le contrôle d'une créature artificielle et charmer ainsi une créature de ce type.
Palier 200
Batterie de pointeLa foreuse dure un tour de plus.
Mini trou noirInflige la totalité de la tranche de dégâts.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:12
ARCHÉTYPE CHAMAN
 
Restriction d’armure : Moyenne.
 
Trait d'archétype : Maelstrom
Chaque action réalisée par le chaman permet de gagner une charge de Maelstrom, avec un maximum de 4. Vous pouvez consommer ces 4 charges pour transformer une action chargée en action immobile, en emportant les effets de l’action chargée avec.
Tiers 2 : Augmente passivement ses soins ou ses dégâts de 4.
Tiers 3 : Utiliser l’effet sur l’action chargée ne consomme que 2 charges de Maelstrom.
 
TECHNIQUES :
 
Note : A l’instar de l’Archétype Art martial, l’archétype chaman se base sur deux applications possibles partageant le même CD.
 
1 Sort des éléments
Offensif : Éclair
Sort d’attaque classique à distance du Chaman sur sa tranche de dégâts magiques.
Soutien : Remous
Sort de soin basé sur la moitié de la tranche de soins du chaman, rend une seconde moitié à la fin du tour ennemi suivant.
2 Frappe des éléments
Offensif : Frappe tempête
Frappe une cible sur la tranche de dégâts à l’arme du personnage.
Défensif : Arme Croc-roc
Inflige la moitié des dégâts de l’arme du personnage et fait de la seconde moitié un bouclier magique sur le personnage.
3 Totem
Contrôle : Lien terrestre
Crée un totem non loin du personnage qui inflige ralentissement aux ennemis proches, 5 PV.
Soutien : Grâce Aérienne
Crée un totem non loin du personnage qui augmente le rand d’action de 10 pour tous les personnages. CD de 1 tour, reste en place pendant tout le combat s'il n’est pas détruit.
4 Contrôle des éléments
Contrôle : Hex
Sort de contrôle mono-cible, inflige "métamorphose" sur un ennemi, action classique.
Contrôle de zone : Séisme
Crée un sort infligeant par défaut la moitié des dégâts des sorts du personnage jusqu’à 5 personnes, le jet de sauvegarde agilité détermine si les cibles subissent "renversé" en plus des dégâts, action chargée. CD de 2 tours.
5 Puissance des éléments
Offensif : Explosion de lave
Sort d’attaque classique mono cible infligeant la tranche de dégâts magiques du personnage, plus la moitié en bonus à la fin du tour ennemi suivant.
Soutien : Chaîne de soin
Lance un sort de soin sur la moitié de la tranche de soin, rebondit 2 fois sur des alliés proches, action chargée. CD de 2 tours.




Palier 10
Chaîne d'éclairUn rand d'action en dessous de 40 permet à l’Éclair de rebondir et relance un rand d'action pour infliger la moitié des dégâts, répétable 2 fois de plus, en réduisant de moitié à chaque fois.
Eau élémentaireLes sorts de soutien du personnage laissent l'effet "eau élémentaire" sur les alliés, augmentant leurs résistances aux sorts de 10.
Tempête croissanteFrappe tempête augmente les dégâts de la prochaine attaque corps à corps à l'arme de 4.
Palier 40
Bouclier de foudreLa posture défensive crée un bouclier sur le personnage, toute frappe au corps à corps subie inflige 1d6 points de dégâts à l'adversaire, dure 2 tours.
Bouclier de pierrePosture défensive ajoute un sort d'abjuration sur la moitié de la tranche de soins du personnage, sur la cible de votre choix, compte une armure physique et n'est pas dissipable. CD de 2 tours.
Peau de pierreArme croc-roc vous fait également profiter des effets d'une posture défensive.
Palier 70
Charmeur de grenouilleLe sort de Hex charme également la cible, vous permettant de déterminer son mouvement pendant le tour ennemi en cas d'échec à son jet de sauvegarde.
FractureSéisme étourdit les cibles ennemis en cas d'échec au jet de sauvegarde, et renverse en cas de réussite au jet de sauvegarde
Totem poigne de terreLe totem de lien terrestre ne dure désormais que 2 tours, mais tente d'immobiliser pendant ces deux tours les cibles proches.
Palier 100
Guérison ancestraleSort de soin mono-cible rendant à la cible 50% de ses PV automatiquement, et ce même si elle était KO. Action héroïque.
Rage sanguinaireTous les alliés du chaman pourront agir 2 fois pendant ce tour, mais la seconde action subira un malus de moitié sur le rand d'action. Action héroïque.
Palier 130
Air élémentaireTant que vous êtes immobile pendant votre tour, vous bénéficiez d'une couverture contre les attaques à distance.
Furie des ventsPermet de cumuler l'effet de Croc-roc et Frappe tempête en une seule frappe au corps à corps, mais cet effet dispose d'un CD de 3 tours.
Résilience chamaniqueChange la chaîne de soin en action gratuite quand elle utilise les charges de Maelstrom, mais le soin devient mono-cible, et uniquement sur le personnage.
Palier 160
AverseLes rand d'action en dessous de 30 lève une averse le temps d'un tour, augmentant les dégâts des frappes de foudre de 4 par défaut, et emporte d'autres effets à l'appréciation du MJ.
Maîtrise des boucliersLe bouclier de foudre ou de pierre devient une action gratuite, mais obtient un temps de recharge de 3 tours.
Pointe terrestreLe sort de Séisme inflige maintenant la totalité de la tranche des dégâts magiques du personnage, mais un jet de réflexe réduit toujours les dégâts de moitié.
Palier 200
Rage des élémentsFurie sanguinaire dure désormais 2 tours.
Renaissance ancestraleLa cible du sort Guérison ancestrale pourra porter automatiquement une réussite critique.

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:12
ARCHÉTYPE LUMIÈRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Don d’espoir
Vous lie au début du tour personnage à un allié de votre choix, chaque point de dégât qu’il inflige remplit votre énergie du sacré et permet l’utilisation de la plupart de vos capacités, maximum de 50 points d’énergie. Il est possible d'utiliser 10 points d'énergie du sacré pour augmenter votre rand d'action de 10.
Tiers 2 : Cumul jusqu’à 100 points d’énergie Tiers 3 : Renforce votre critique et celui de votre allié de 10%.
 
TECHNIQUES :
 
1 Soin de lien
Sort de soin mono-cible classique sur la tranche du personnage. Peut consommer 15 points d’énergie du sacré pour vous régénérer également.
2 Mot de pouvoir : Bouclier
Crée un sort d’abjuration sur la moitié de la tranche des dégâts magiques du personnage sur la cible alliée de votre choix. Consomme 10 points d’énergie du sacré. CD de 1 tour.
3 Cercle de soins
Soigne jusqu’à trois cibles dans un cercle de soins à la hauteur de la tranche du personnage. Consomme 20 points d’énergie du sacré. CD de 2 tours. Nécessite d’être une action immobile.
4 Dissipation de la magie
Lance un sort avec un bonus de 10 au rand d’action, dissipe ce qui peut l’être sur cette cible, alliée comme ennemi, CD de 1 tour.
5 Châtiment
Sort de dégât mono-cible du personnage, les dégâts ainsi infligés cumulent également de l’énergie sacrée.




Palier 10
ExaltationAssister à un critique d'un allié vous offre 10 points d'énergie du sacré.
Lien personnelMaintenir le don d'espoir sur la même personne vous régénère 2 PV par tour aux deux personnages, et compte dans le gain d'énergie.
Souffrance du martyrVous gagnez 1 point d'énergie du sacré par tranche de 2 points de dégât subis.
Palier 40
Dissipation purifianteDissiper une cible alliée la rendra insensible aux CC pendant un tour.
SacrificeSacrifie jusqu'à 10 PV pour créer un bouclier d'abjuration sur la cible alliée de votre choix (excepté vous-même). Action gratuite sans rand. CD de 4 tours.
Suppression de la douleurBénit une cible alliée le temps d'un tour, elle ne prendra que la moitié des dégâts qu'elle devrait subir. CD de 4 tours.
Palier 70
Dissipation de masseLa dissipation offensive touche une zone ennemie jusqu'à 5 personnes, mais augmente son CD de 2 tours.
Entraves du malSi la cible est un mort-vivant ou un démon, elle se retrouve entravé, inflige "bannissement". CD de 2 tours.
Mot de pouvoir : ChâtierChâtiment inflige désormais "désorienté" à la cible ennemie.
Palier 100
Rayon des cieuxConsomme toute l'énergie sacrée pour crée un soin équivalent aux points du sacré dépensés, action héroïque.
SanctuaireCrée une zone d'exclusion qui bloque tout le monde à l'intérieur et les coupe du monde extérieur, 3 personnes maximum alliés comme ennemis compris, action héroïque. Dure 2 tours.
Palier 130
Brûlure de manaRemplace Châtiment, inflige "affaiblissement" à une cible et augmente de 2 tous ses temps de recharge en cours. CD de 2 tours. Ne se cumule pas avec Mot de pouvoir : Châtier.
Esprit de rédemptionUn personnage qui tombe KO peut jouer un dernier tour une réussite critique, mais ne peut se prendre pour cible.
TranscendanceLe personnage peut dépenser des points d'énergie du sacré supplémentaires pour ajouter des soins à son sort, ratio d'un point de vie supplémentaire par tranche de 2, cet effet a un CD de 2 tours.
Palier 160
ApothéoseL'action chargée permet de cumuler 25 points d'énergie du sacré.
ExpiationVos soins marquent vos alliés avec expiation. Durant le tour suivant, vos sorts de dégâts leurs régénéreront la moitié en point de vie.
Symbole d'espoirL'action chargée diminue les temps de recharge de tout le groupe d'un tour.
Palier 200
Inspiration des cieuxLa personne ciblée avec Rayons des cieux réalisera automatiquement une réussite critique à son prochain tour.
Sanctuaire CélesteLa zone peut désormais contenir jusqu'à 5 personnes.


Dernière édition par Pallegina le Lun 21 Mai - 0:01, édité 1 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 839
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:13
ARCHETYPE VIE
 
Restriction d’armure : Légère.
 
Trait d’archétype : Bourgeon de vie
Chaque sort de soutien du personnage et chaque itération de ses soins sur la durée crée un bourgeon sur la cible, le protégeant de l’altération "affaiblissement". Maximum de 4 sur un personnage.
Une fois 10 bourgeons obtenus sur plusieurs cibles, confère une régénération de 2 Pv par tour.
Tiers 2 : Une fois 15 bourgeons obtenus, Fleur de vie soigne à hauteur de 3 PV.
Tiers 3 : Une fois 30 bourgeons obtenus, gagne ses derniers 2 par 2.
 
TECHNIQUES :
 
1 Rétablissement
Sort de soin classique sur la moitié de la tranche de soin du personnage, aura 2 itérations supplémentaires au début du tour personnage.
2 Éclat lunaire
Sort d’attaque classique sur la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage, infligera la seconde moitié à la fin du tour ennemi.
3 Fleur de vie
Fait éclore tous les bourgeons, chacun rendant 2 points de vie, action gratuite. CD de 1 tour.
4 Sarments
Sort d’attaque classique sur la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage, infligera également "immobilisé" sur la cible. CD de 2 tours.
5  Métamorphose
Félin : Vous métamorphose en forme de félin, vous donnant accès à l’archétype Bretteur sans les talents. Applique un convertisseur échangeant l’intelligence par l’agilité.
Ours : Vous métamorphose en forme d’ours, vous donnant accès à l’archétype Porte bouclier sans les talents. Applique un convertisseur échangeant l’intelligence avec la force.
Les deux partagent le même CD de 2 tours, la métamorphose dure jusqu’à annulation et remise en forme humanoïde.




Palier 10
Don de vieSur un rand 50 à la fin de votre tour, double le nombre de bourgeon présents sur vos porteurs.
Équilibre naturel Vos sorts d'attaque créent des bourgeons sur vous à chaque itération de vos dégâts.
Toxine naturelleRemplace le trait d'archétype par Toxine Naturelle, qui se pose sur les ennemis et leur inflige "affaiblissement" et des dégâts avec fleur de vie.
Palier 40
ÉpineLa posture défensive crée un sort d’Épine sur le personnage, renvoyant la moitié des dégâts subis par la première attaque au corps à corps reçue, dure 1 tour.
InnervationFaire exploser des bourgeons baisse les temps de recharge en cours du porteur de 1 tour.
LuciolesL’Éclat lunaire laisse une traînée de Lucioles sur la cible, réduisant sa défense de 10 et l’empêchant de passer furtif, dure 2 tours.
Palier 70
CycloneSarments devient Cyclone et inflige désormais "bannissement" au lieu d'immobilisé, mais augmente son CD de 1 tour.
EclipseLes rand d'action en dessous de 40 avec l’Éclat lunaire inflige "silence" à l'ennemi ciblé pendant 1 tour, cet effet à un CD de 2 tours.
SommeilSarment devient Sommeil et inflige désormais "sommeil" au lieu d'immobilisé.
Palier 100
Rêve du crépusculeExplosion autour du personnage touchant jusqu'à 3 ennemis proches, leur infligeant sa tranche de dégâts en aoe, et par défaut l'effet de silence sans jet de sauvegarde, action héroïque.
TranquillitéRégénère 5 PV par tour au personnage et ses alliés proche pendant 3 tours, ne peut se déplacer pendant l'action héroïque, n’empêche pas d'utiliser Fleur de vie.
Palier 130
Déluge lunaireÉclat lunaire touche jusqu'à 3 cibles ennemis proches, considéré comme une aoe.
Peau de ferAugmente les PV sous forme de métamorphose de 10.
Rugissement primalAugmente de 3 les dégâts du personnage et de trois alliés proche quand le personnage déclenche la métamorphose, dure 1 tour.
Palier 160
Arbre de vieAugmente tous les soins de 5 pendant 1 tour, mais ne peut utiliser de dégâts. CD de 3 tours.
Attaque des serresSe transforme en créature volante et effectue un piquet sur une zone, infligeant sa tranche de dégâts sur 2 personnes, pas de jet de sauvegarde possible, inflige "aveuglement".
SélénienAugmente tous les dégâts de 5 pendant 1 tour, mais ne peut utiliser de soins. CD de 3 tours.
Palier 200
Clarté du Shan'doTranquillité peut désormais être utilisé en se déplaçant.
Malfurion Ak'barRêve du crépuscule touche jusqu'à 5 ennemis proches.

_________________
Contenu sponsorisé

Re: Archétype Intelligence

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum