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Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:37
ARCHÉTYPE ARCANE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Charge arcanique
Gagne une charge arcanique à chaque réussite à ses sorts. Augmentant les dégâts de 2 et les chances de coup critique de 5 par charge. 4 Charges maximum. Quand votre personnage atteint 4 charges, il DOIT utiliser barrage des arcanes au prochain tour, ou tout perdre par défaut.
Tiers 2 : Le bonus de dégât passe à 3 par charge. Tiers 3 : Peut cumuler jusqu'à 8 charges, barrage des arcanes est utilisable à partir de 4 si besoin.
 
TECHNIQUES :
 
1 Projectile magique
Sort d’attaque mono-cible classique pouvant suivre la trajectoire d'une courbe, avec un malus au rand d'action de 10.
2 Explosion des arcanes
Inflige sa tranche de dégât magique en aoe, jusqu’à 4 ennemis. Nécessite d’être une action immobile, crée une seule charge arcanique. CD de 2 tours.
3 Barrage des arcanes
Deux options possibles consommant toutes les charges arcaniques :
Sort d’attaque touchant jusqu'à 2 ennemi supplémentaire, n’est pas considéré comme une Aoe. Rands d’action séparés pour les trois ennemis.
Sort d’attaque mono-cible dont le bonus de dégât des charges est augmenté de 1 par charge séparée et disposant d’un bonus au rand d’action de 5 par charges.
Nécessite tout deux d’être une action immobile et d'avoir au moins 4 charges.
4 Polymorphe
Sort d’altération d’état classique, inflige à une cible « métamorphose ». CD de 2 Tours. Réussit automatiquement.
5 Transfert
Permet au personnage de se déplacer sur une courte distance en tant qu’action gratuite, ne compte pas comme un déplacement du point de vue de l’action immobile. CD de 2 tours

Palier 10
Chargé à blocAction chargé fait gagner 2 charges arcaniques
EvocationAction chargé recharge tout les CD en cours
Focalisation de la magieAction chargé permet de réussir automatiquement un sort, sans effet critique possible
Palier 40
Boucle temporelleL'action défensive crée une boucle temporelle situé au début du tour du personnage, au tour suivant, le joueur sera ramené dans l'état exact dans lequel son personnage était
Cape prismatiqueUn échec sur un rand d'action d'un sort vous prenant spécifiquement pour cible vous permet de le renvoyer vers l'ennemi si cela est possible, divisé par 2
Transfert réflexeLe personnage peut sur un jet de sauvegarde agilité utilisé son transfert pendant le tour ennemi, échappant à une Aoe ou la charge d'un ennemi, déclenchera le CD du sort
Palier 70
Bombe polymorphiqueA la fin du tour ennemi en se dissipant, métamorphose explose et enclenche un jet de sauvegarde agilité pour 3 ennemis proches, en cas d'échec ils sont métamorphosés
Force d'impactBarrage des arcane fait réaliser des jets de sauvegarde sur la force sous peine de projeter en arrière l'ennemi, l'empéchant d'utiliser une action immobile au prochain tour
LenteurProjectile arcanique infligent lenteur aux cibles touchés, infligeant ralentissement et afaiblissement 
Palier 100
DésintégrationCanalie un rayon arcanique diffus, lance 2 rand d'action et 2 table de dégât séparé, le total de dégât est infligé aux ennemis sur une ligne droite, action héroïque
Sceau telluriqueTrace une ligne sur le champ de bataille (qui ne démarre pas forcément du personnage) et plonge en stase invulnérable tout personnage pris dans cette ligne pendant 1 tour
Action héroïque
Palier 130
Champ de staseRemplace polymophe, sort classique qui bloque un personnage dans une stase invulnérable pendant un tour, allié comme ennemi, ne se cumule pas avec bombe polymorphique
Clone arcaniqueTransfert laisse à son emplacement un clone arcanique, ce dernier explosera en une explosion des arcanes sans charge arcanique à la fin du tour ennemi
Orbe arcaniqueExplosion des arcanes peut désormais être projeté à distance
Palier 160
Image miroirRéalisé un coup critique crée un reflet du personnage qui va copier votre sort, sans aucun modificateur dessus (ni talent, ni charge arcanique), ne peux copier l'action héroïque
SuprématieFinir un ennemi permet de récupérer tout ses CD en cours et confère une charge arcanique bonus, (pouvant dépasser le nombre de charge maximum)
TéléportationPeut désormais utiliser son transfert pour déplacer un allié
Palier 200
ArchontePermet de maintenir le rayon jusqu'à la fin du tour ennemi, ceux pris dedans subiront les dégâts à nouveau
Ninyas triche !Le sceau tellurique peut changer de direction une fois durant son utilisation


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:37
ARCHÉTYPE FEU
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’Archétype : Enflammer
Chaque sort de feu utilisé sur un ennemi crée une gerbe de flamme sur lui, qui lui infligera 1 point de dégât à la fin de son tour pendant deux tours. La durée est réinitialisée si vous reposez une autre gerbe, et celle-ci se cumule avec la précédente, jusqu’à un maximum de 5 points de dégât par tour.
Tiers 2 : Utiliser un sort de feu sur une cible déjà enflammée bénéficie d’un bonus au critique de 10.
Tiers 3 : Il est possible de cumuler 10 points de dégât avec les gerbes de flamme.
 
TECHNIQUES :
 
1 Boule de feu
Sort d’attaque mono-cible principal du personnage. Applique l’effet d’Enflammer sur la cible.
2 Souffle du dragon
Sort d’attaque classique en cône touchant jusqu’à trois personnes, ceux qui ratent leur jet de sauvegarde agilité sont de plus désorientés. CD de 2 tours.
3 Explosion Pyrotechnique
Sort d’attaque mono-cible puissant, ayant un bonus de 5 au dégâts et appliquant deux gerbes de flamme au lieu d'une. Nécessite d’être une action immobile, ne peut être utilisé qu’après avoir réalisé un coup critique le tour précédent. CD de 2 tours.
4 Bombe vivante
Porte une détonation sur un ennemi, lui infligeant les dégâts du sort du personnage plus les dégâts des gerbes de flammes posées sur lui (en comptant que celle-ci pose d’elle-même une gerbe de flamme). A la fin du prochain tour ennemi, la bombe vivante explose, infligeant à nouveau les mêmes dégâts, et touchant jusqu’à trois ennemis supplémentaires en aoe. Toutes les gerbes de flamme sont consommées. CD de 1 tour. Une personne doit avoir au moins trois gerbes de flamme pour être applicable.
5 Choc de flamme
Sort de zone classique touchant jusqu’à 5 personnes dans une zone et brûle la terre. Pose à l’impact une gerbe de flamme sur chaque cible, durant deux tours supplémentaires, tout ennemi finissant son tour à l’intérieur de la zone applique également une gerbe de flamme supplémentaire sur ses derniers. Nécessite d’être une action chargée. CD de 2 tours.

Palier 10
FlambéeLa boule de feu augmente le critique du personnage de 20 pour le tour suivant
IncendiaireLa boule de feu pose deux gerbes de flamme au lieu d'une sur sa cible
Propagation Un critique sur la boule de feu répend des gerbes de flammes sur deux ennemis aux alentours par défaut
Palier 40
CautérisationQuand le personnage atteint son seuil de blessure, il peut réaliser un soin gratuit au début de son tour sur sa tranche de dégât, réussit automatiquement, 1 fois par session jdr
Mur de flammeLa posture défensive permet au personnage de créer un bouclier enflammée autour de lui, bouclier magique sur sa tranche de dégât /2, chaque attaque au corps à corps contre lui posera une gerbe de flamme
Vitesse flamboyanteGagne vitesse flamboyante après avoir subit une frappe au corps à corps, qui lui permet de se désengager sans contrainte pendant le tour ennemi, CD de 2 tour
Palier 70
Détonation terribleChoc de flamme inflige également peur à ceux qui échouent à leur rand de sauvegarde agilité
ImpactL'explosion pyrotechnique inflige également renversé à ceux qui échouent à un rand force
Puissant souffleTransforme l'effet du souffle du dragon en étourdi au lieu d'un désorienté
Palier 100
CombustionReproduit la mécanique de bombe vivante sur une cible ennemi, mais ceux pris dans l'effet de zone reproduisent également la bombe vivante 
Un personnage ne peut être qu'une seule fois foyer d'une bombe vivante, action héroïque
Présente spirituelleVous donne d'office l'action chargé sans préparation, et permet d'utiliser ainsi instantanément Choc de flamme ou Explosion pyrotechnique sans leurs pré requis, touche automatiquement, action héroïque
Palier 130
Bombe AL'impact d'explosion pyrotechnique touche jusqu'à deux ennemis proche, considéré en aoe pour ceux-ci
Chaud au cœurRéalisé un coup critique permet de récupérer tout ses CD en cours
Torche humaineBombe vivante inflige également à l'impact affaiblissement et ralentissement sur sa cible
Palier 160
Colonne de flammeLe choc de flamme détonnera une seconde fois à la fin du tour ennemi
Souffle du draco-sireLe souffle du dragon peut toucher jusqu'à 5 personnes au lieu de 3
Tempête de cendresBoule de feu peut toucher jusqu'à 1d3 cible, mais dispose désormais d'un CD de 2 tour, ne compte pas comme une Aoe, décrit une courbe
Palier 200
ArtificierChaque foyer de bombe vivante crée avec propagation augmente les dégâts de votre prochain sort de 2, cumulable à l'infini
CratèrePrésence spirituelle est obligatoirement une réussite critique


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:38
ARCHÉTYPE GIVRE
 
Restriction d’armure : Légère.
 
Trait d’archétype : Fracasser
Lancer un sort de givre sur une cible ayant déjà subi un tel sort le tour précédent double vos chances de coup critique contre celle-ci.
Tiers 2 : Octroie un bonus de 4 aux dégâts des sorts. Tiers 3 : Augmente de 10% supplémentaires les chances de critique. (Avant le calcul du fracasser)
 
TECHNIQUES :
 
1 Éclair de givre
Sort d’attaque mono-cible classique du personnage, inflige "ralentissement".
2 Doigt de givre
Lance un javelot sur l’adversaire infligeant la moitié des dégâts magiques du personnage. Action gratuite qui ne peut se déclencher qu’après un coup critique, un par tour maximum.
3 Pointe glaciaire
Au bout de 3 doigts de givre utilisés, peut former une pointe glaciaire qui infligera le cumul des dégâts des trois javelots précédents.  Nécessite d’être une action immobile.
4 Cône de froid
Lance un souffle en  cône jusqu’à trois ennemis, aoe, infligeant "ralentissement" à ceux touchés, jet de sauvegarde agilité réussi ou non. CD de 2 tours.
5 Blizzard
Balaye une zone large avec un blizzard, piégeant jusqu’à 5 personnes dedans, aoe, inflige "ralentissement" à toute personne prise dedans, comptant pour le rand de sauvegarde agilité du Blizzard. Nécessite d'être une action chargée. CD de 2 tours.


Palier 10
Combo javelotLes critiques sur le doigt de givre déclenchent un autre effet doigt de givre utilisable instantanément, deux maximum
Echarde de glacePermet de cumuler jusqu'à 5 effet de doigt de givre pour la pointe glaciaire
Mur de glaceCrée un mur de glace sur votre tranche de dégât magique (déterminant ses pv, mais pouvant être dissipé) Action immobile, CD de 4 tours
Palier 40
Barrière de glaceLa posture défensive crée une barrière de glace, sur la moitié de la tranche magique du personnage, inflige ralentissement aux assaillants corps à corps
Bloc de glaceVous rend invulnérable pendant un tour, action immobile, peut être utilisée pendant le tour ennemi sur un jet de sauvegarde agilité réussit, CD 4 tours
Nova de givreSi un ennemi charge de manière visible dans votre direction, vous pouvez tentez un jet de sauvegarde agilité pour l'immobiliser temporairement et mettre fin à son tour, CD de 2 tours
Palier 70
Exposition nordCône de froid immobilise les cibles ratant leur jet de sauvegarde agilité
Froid engourdissantTout ralentissement porte également l'altération affaiblissement
Morsure du givreVos sorts pouvant ralentir infligent également immobiliser sur un rand d'action en dessous de 30
Palier 100
Anneau de givreCrée un anneau de givre à l'endroit désigné, Aoe touchant jusqu'à 5 personnes comptant comme une action chargé, inflige immobilisé à ceux qui échouent le jet de sauvegarde agilité, Action héroïque
Elementaire d'eauCrée un élémentaire d'eau se battant pour vous pendant deux tours, infligeant la moitié de vos dégâts et compte dans vos calculs de doigt de givre et fracasser, action héroïque et gratuite
Palier 130
Eclair de glaceAugmente les chances de dégât critique de l'éclair de givre de 10 % supplémentaire
Orbe geléPointe glaciaire touche désormais jusqu'à 3 cibles supplémentaire, et leur infligera ralentissement, aoe
Vent du nordBlizzard se divise en deux vague succéssive infligeant chacune la moitié des dégâts, mais dont la seconde sera automatiquement critique sur ceux ayant échoué au test de réflexe
Palier 160
Blizzard aveuglantLes ennemis pris dans le blizzard subissent par défaut l'effet "aveugler"
Bris de glaceJavelot se sépare en deux et frappe deux cibles différentes, ne compte pas comme une Aoe, compte pour 2 dans le calcul de la pointe glaciaire
Javelot denteléLes javelots font saignés la cible, et chaque touche infligera 1d3 de dégât supplémentaire à la fin du tour ennemi, cumulable par javelot
Palier 200
Anneau de JunieL'anneau de givre explosera deux fois au lieu d'une seule
Muetdhiver L'élementaire de givre peut reproduire vos techniques sans les talents modifiés 


Dernière édition par Pallegina le Mer 7 Nov - 16:25, édité 5 fois

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:48
ARCHÉTYPE FEL
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Fragment d’âme
Un rand d’action en dessous de 30 crée un éclat d’âme, 2 maximum en stock. Consommer un éclat d’âme au début de votre tour renforce l’un de vos sorts.
Tiers 2 : 4 éclats maximum. Tiers 3 : consommer un éclat augmente de 10% vos chances de critique.
 
TECHNIQUES :
 
1 Malédiction d’Agonie
Inflige la moitié des dégâts magiques du personnage, et frappera une seconde fois à la fin du tour ennemi.
Éclat d’âme : Inflige également "affaiblissement" et ajoute 2 points de dégâts bonus à vos itérations.
2 Graine de corruption
Sort d’attaque marquant une cible sans lui infliger de dégât, elle explosera à la fin du tour ennemi avec la tranche de dégâts magiques du personnage et affectera jusqu’à 3 cibles supplémentaires. La cible principale ne peut pas faire de jet de sauvegarde agilité. CD de 2 tours.
Éclat d’âme : La graine de corruption explose une première fois à la fin du tour du personnage pour la moitié de la tranche de dégât par défaut, sans jet de sauvegarde agilité.
3 Peur
Inflige automatiquement "peur" à un ennemi ciblé (jet de sauvegarde possible au début de son tour).
Éclat d’âme : Crée un épouvante sur une zone ciblée, jusqu’à trois ennemis sont pris dedans et devront faire un jet de sauvegarde agilité sous peine de subir  peur.
4 Drain d’âme
Sort d’attaque mono-cible vous conférant en cas de réussite un éclat d’âme, ne peut être utilisé que si votre tranche de dégâts peut « théoriquement » finir votre adversaire. Nécessite d’être une action immobile. CD de 1 tour.
5 Trait du chaos
Sort d’attaque mono-cible consommant un éclat d’âme, action immobile mais considéré en tout point comme une action chargée, CD de 3 tours.


Palier 10
Dévoreur d'âmeVous donne deux éclats d'âme par défaut quand vous achevez une cible
Moisson d'âmeAugmente vos chances de récupérer un éclat d'âme de 10% supplémentaires.
Récolte d'âmeL'action chargée vous confère un éclat d'âme par défaut, mais dispose d'un temps de recharge de 2 tours.
Palier 40
Cercle démoniaqueAction gratuite, invoque un cercle à votre emplacement, vous permet de vous y téléporter sur une autre action gratuite, ne compte pas comme un déplacement. Demande un rand action si utilisé pendant le tour ennemi.
Maîtrise des plansAction classique coupant le personnage du plan et la rend invulnérable, mais l’empêche d'agir pendant un tour, inflige "bannissement" s'il s'agit d'un ennemi. CD de 3 tours.
Siphon de vieConsommer un éclat d'âme vous rend 5 PV. Soin fixe
Palier 70
Détonation gangrenéeLa Graine de corruption inflige "désorienté" aux cibles échouant à leur jet de sauvegarde, et par défaut sur le porteur de la graine.
Furie de l'ombrePeur inflige désormais "étourdissement" au lieu de l'effet "peur"
Impact du chaosLa cible du trait du chaos subit également "renversé".
Palier 100
Faucheur d'âmeCondamne à mort un adversaire et lui inflige des dégâts équivalent à 50% de ses points de vie manquant, vous êtes considéré au prochain tour comme consommant un éclat d'âme par défaut, action héroïque.
Pluie de destructionRéussit automatiquement à frapper une zone jusqu'à 5 personnages avec votre tranche de dégâts magiques, les ennemis à l'intérieur de la zone à la fin de leur tour reprendront des dégâts, dure 2 itérations, action héroïque.
Palier 130
ConnexionSacrifie 10 PV pour gagner un éclat d'âme et réduire tous vos temps de recharge d'un tour, action gratuite, vous ne pouvez pas consommer l'éclat d'âme avant le tour prochain.
Échos de corruptionGraine de corruption pose Malédiction d'agonie sur tous les ennemis touchés par la détonation et échouant à leur jet de sauvegarde.
OmbreflammeRemplace Malédiction d'agonie, la rafale d'Ombreflamme inflige les dégâts classiques et touche également en aoe tout ennemi sur la trajectoire entre la cible et vous, l'éclat d'âme emporte les mêmes modifications avec +4 dégâts.
Palier 160
Appel démoniaqueConsommer un éclat d'âme crée en plus un diablotin qui combat à vos cotés pendant deux tours, et inflige 50 % de vos dégâts par des traits de feu.
DémonologieConsommez un éclat d'âme pour invoquer un démon qui restera 1 tour, et fera l'action suivante : Succube infligera "charme", Gangrechien "silence", Diablotin vous dissipera et vous rendra 5 PV, Marcheur du vide provoquera la cible. CD 5 tours.
TumulteTrait du chaos se sépare pour frapper une seconde cible, ne compte pas comme une aoe, déclencher cet effet demande de consommer deux éclats d'âme au lieu d'un.
Palier 200
DélugePluie de destruction étourdit les ennemis échouant à l'un de leur jet de sauvegarde agilité.
Messie des ténèbresRenforce la prochaine action après Faucheur d'âme pour en faire une réussite critique.


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:48
ARCHÉTYPE MORT
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Corruption purulente.
Chaque sort du personnage et chaque itération de ses dégâts sur la durée crée un chancre sur l’ennemi, Maximum de 4 sur un personnage.
Une fois 10 chancres posés sur plusieurs cibles, confère une régénération de 2 pv par tour.
Tiers 2 : Une fois 15 chancres obtenus, les dégâts infligés par Caresse de mort sont de 3 par chancre.
Tiers 3 : Une fois 30 chancres obtenus, gagne ses chancres 2 par 2.
 
TECHNIQUES :
 
1 Trait de l’ombre
Sort d’attaque classique mono-cible du personnage, inflige affaiblissement à un ennemi
2 Drain de vie
Sort d’attaque infligeant la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage et régénère un montant équivalent de point de vie. CD de 3 tours, doit être une action immobile.
3 Caresse de la mort
Fait exploser tous les chancres, chacun infligeant 2 points de dégât, action gratuite. CD de 1 tour, fixe.
4 Mort et décomposition
Corrompt le sol de la zone ciblée et inflige la moitié de la tranche de dégât du personnage sur 5 ennemis maximum en plus d'infliger affaiblissement. Pas de jet de sauvegarde agilité demandé. Infligera de nouveau la moitié des dégâts à la fin du tour ennemi suivant. Nécessite d’être une action chargée. CD de 2 tours.
5 Prison d’Os
Marque une cible en lui infligeant la moitié de vos dégâts. La cible se retrouve immobilisée. CD de 3 tours.

Palier 10
ContagionSur un rand 50 à la fin de votre tour, vos porteurs de chancre infecte une cible proche saine et font naitre un chancre eux, un rand par porteur maximum
InfectionSur un rand 50 à la fin de votre tour, vos porteurs de chancre double leur nombre de chancre sur eux, un rand par porteur maximum
Tous servirontLes rand d'action en dessous de 30 crée un archer squelette qui subsiste 2 tour, et inflige 3-8 de dégât et rand sur 60 (il ne bouge pas), 8 PV et 4 dans toutes ses statistiques
Palier 40
Armure d'osPosture défensive crée une armure d'os sur la moitié de la tranche de dégât, compte comme armure physique, explose à son expiration pour infliger la moitié de votre tranche de dégât, en aoe, sans jet de svg
Chancre revigorantChaque unité de chancre explosant vous rend 2 PV
OmbreVous devenez éthéré pendant 1 tour, action gratuite, CD de 3 tours
Palier 70
Chaines impiesPrison d'os tente de créer deux chaines impies contre des ennemis aux alentours à sa formation, sur un jet de sauvegarde agilité raté ses cibles seront immobilisés et ramené vers la cible principale
Puissante afflictionL'efficacité de l'affaiblissement liés à vos sorts est doublé 
Voile mortelTrait de l'ombre emporte les effets du sort de peur, cet effet dispose d'un CD de 2 tours, cd fixe
Palier 100
Linceuil de mortVous envloppe de la puissance des terres des ombres, sous cette forme, vous doublez votre nombre de chancre obtenu par vos dégâts, et vous réussisez vos rands d'actions automatiquement
Dure 2 tours, Action héroïque et gratuite, vous êtes considérés comme un mort vivant à tout point de vue
Bénédiction infectieuseDéporte toutes les unités de chancre active sur vous, ses dernières augmentent de 2 vos points de dégâts pendant trois tours, action héroïque et gratuite
Palier 130
Carapace vitaleSi vous êtes déjà à 100 % de vos PV, les effets de régénérations forment un bouclier magique, ne compte pas pour le trait d'archétype
Explosion morbideCaresse de la mort fait explosé les cadavres également des ennemis morts, infligeant la moitié de la tranche de dégât aux ennemis proches, aoe
Frappes mauditesLa frappe au corps à corps touche par défaut 2 ennemis proche, aoe, celle-ci compte comme une technique de l'Archétype désormais et inflige affaiblissement
Palier 160
Contrecoup infectieuxL'explosion de chancre inflige étourdirssement à ses victimes si au moins 4 chancres explosent
Drain d'espoirLe drain de vie crée un lien entre la cible et le personnage, à la fin du tour ennemi, lui draine à nouveau la moitié de la tranche de dégât
ProfanationMort et décomposition continue à chaque fin de tour ennemi tant qu'un ennemi se situe à l'intérieur de la zone corrompue
Palier 200
Linceuil de GaxxToutes vos actions sont des réussites critiques
NyahAugmente la durée de la bénédiction infectieuse de 1 tour


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 16:49
ARCHÉTYPE OMBRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Ombre grandissante
Le personnage gagne à la fin de chaque tour une ombre grandissante. Celle-ci lui confère un bonus de 1 à tout ses dégâts des sorts, maximum de 10.
Tiers 2 : Le bonus au dégât passe à 2 par ombre. Tiers 3 : Maximum de 20 ombres.
 
TECHNIQUES :
 
1 Ombre croissante
Sort dépendant du nombre d'ombre grandissante en stock :
0-2 = Mot de douleur : inflige la moitié de la tranche de dégât du personnage, et une seconde moitié à la fin du tour ennemi. 
3-5 = Fouet mental : Inflige directement les deux tranches de dégâts du personnage séparé, pendant le tour PJ. Inflige également affaiblissement.
5 et + = Attaque mentale : Inflige la totalité des dégâts du personnage. Inflige également affaiblissement. Mais consomme par défaut une ombre grandissante pour être lancé.
Un tic réalisé sur la moitié haute de la tranche de dégât d'ombre croissante inflige instantanément pointe mentale sur la cible ennemi.
2 Pointe mentale
Réalise une frappe bonus dont les dégâts sont calculés sur les dégâts bonus d'ombre grandissante dont dispose le personnage, sans effet critique possible. Confère par défaut une ombre grandissante. Si l'Attaque mentale est la cause du  Proc pointe mentale, confère deux ombres grandissante.
3 La chose des profondeurs
Crée une faille d'ombre sur une zone ennemi, explosera à la fin du tour ennemi et touchant jusqu'à 5 personnes en zone d'effet. CD de 2 tours. 
4 Guérison de l’ombre
Sort de soin classique mono-cible sur la tranche de dégâts magiques du personnage. CD de 1 tour.
5 Cri psychique
Inflige l'effet "peur" à toutes les personnes au corps à corps ratant un jet de sauvegarde agilité, nécessite d'être une action immobile. CD de 4 tours.

Palier 10
Concordat des ombresUn critique obtenu confère 2 ombres grandissante au lieu d'une à la fin du tour
Douleur grandissanteLe personnage gagne 1 ombre grandissante pour chaque tranche de 5 PV perdu du personnage (un soin ferait perdre ses ombres bonus)
Lien des ombresGuérison de l'ombre vous lie à la cible, les dégâts qu'elle reçoit seront divisés et partagés entre elle et vous pendant 1 tour.
Palier 40
Toucher vampiriquePointe mentale régénère en PV 100% des dégâts infligés
DispersionDispersion réduit de la moitié les dégâts infligés, s'active pendant le tour ennemi sur un jet de sauvegarde agilité réussit, CD de 3 tours
OubliLa posture défensive baisse la menace que vous représentez aux yeux de l'ennemi drastiquement, il doit vraiment n'avoir aucune autre option pour vous cibler. CD de 2 tours.
Palier 70
Douleur croissanteMot de douleur inflige affaiblissement, celui-ci est doublé si le personnage atteint ensuite Fouet et attaque mental
Horreur psychiqueRemplace cri psychique, sort mono-cible à distance infligeant "étourdissement" à l'ennemi et entraine un jet de svg intelligence. En cas d'échec,  étourdit tous les ennemis proches.
Terreur des profondeursLa chose des profondeurs inflige immobiliser à l'application
Palier 100
Contrôle mentalLance un canalisé sur un ennemi qui peut durer jusqu'à deux tours, le personnage ciblé lance un jet d'intelligence, en cas de succès il est étourdi, en cas d'échec il est
  contrôlé par le joueur pendant son tour. Action héroïque
Mot de mortSort dont les dégâts sont calculés sur les dégâts bonus d'ombre grandissante dont dispose le personnage, en critique,  ne peux s'effectuer qu'après une pointe mentale
Vous confère 2 charges d'ombre grandissante bonus si la cible en meurs, Action héroïque et gratuite
Palier 130
Déferlante d'ombreL'Attaque mentale touche désormais jusqu'à deux cibles supplémentaires proches de la cible principale, aoe.
Festin des profondeursLa chose des profondeurs peut faire proc pointe mentale, qui touchera alors tout les ennemis ayant échoué au jet de svg agilité
SilenceUn proc de pointe mentale infligera silence à la cible ennemi, cet effet a un CD de 2 tours
Palier 160
Pointe diviséePointe mentale peut cibler un autre ennemi que celui visé par ombre croissante
FolieSacrifie un tiers de vos PV (non soignable) pour réaliser un coup critique avec votre sort ombre croissante et fait automatiquement proc pointe mentale
Toile psychiqueVos alliés peuvent utiliser votre score d'intelligence pour leur test, cet effet ne peux être utilisé qu'une fois par tour, pour un seul personnage.
Palier 200
Emprise mentaleLe Contrôle mental n'a plus besoin d'être canalisé.
Mot de la faucheuseMot de pouvoir mort offre par défaut 2 ombres grandissantes, calculés dans ses dégâts directement


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:10
ARCHÉTYPE APOTHICAIRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Double poche
Le personnage peut transporter dans son inventaire deux fois plus de consommables qu’un autre personnage, peut stocker jusqu’à 2 fois la même potion.
Tiers 2 : Lui confère 1 emplacement d’inventaire supplémentaire.
Tiers 3 : Lui confère 1 autre emplacement d’inventaire.
 
TECHNIQUES :
 
1 Potion en Spray
Peut utiliser un de ses consommables sur un de ses alliés. Considéré comme une action gratuite si cela en est une.
2 Potion de rage
Sort de soutien classique de l’apothicaire, s’applique à un allié proche pour lui permettre d’agir deux fois pendant le tour. CD de 2 tours.
3 Bombe acide
Lance un projectile libérant de l’acide en zone d’effet jusqu’à 3 personnes, inflige la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage sans jet de sauvegarde, inflige 150 % des dégâts sur les armures moyenne et lourde. CD de 2 tours.
4 Vapeur de soin
Crée un nuage de soin à la zone ciblée, ceux qui restent à l’intérieur à la fin du tour personnage régénèrent la moitié de la tranche de soin magiques du personnage, dure 2 tours. CD de 3 tours.
5 Poudre dodo
Projette un flacon contenant un gaz soporifique sur l’ennemi, lui inflige 1d4 points de dégâts puis "sommeil". CD de 3 tours.


Palier 10
Expérience de BaldwinLa bombe acide inflige également une seconde moitié de dégât à la fin du tour ennemi et afaiblissement aux ennemis touchés dès le premier
Médecin de batailleAugmente l'efficacité de tout ses soins de 4
Serum stimulantLes sorts de soutien du personnage augmente de 2 la tranche des personnages bénéficiaire
Palier 40
Attrape !Action chargé peut désormais transférer ses bénéfices à un joueur proche, durant le même tour, Cet effet dipose d'un CD de 2 tours
MutagènePosture défensive crée sur la moitié de votre tranche de dégât des points d'armure non dissipable
PréparationUn consommable utilisé sur soit même pendant l'action chargé ne consomme pas sa charge à l'utilisation, une fois par consommable maximum
Palier 70
Bombe collanteLa bombe acide inflige immobilisé aux cibles touchés ratant un jet de sauvegarde agilité, en cas de réussite, ralentissement
Rage de vaincrePotion de rage protège des altérations d'état pendant 1 tour
Vapeur RondoudouPoudre dodo touche jusqu'à 2 ennemis proche
Palier 100
Peau de métalTransmute sa peau pendant deux tours et gagne 20 pts d'armure, mais réduit son agilité à 1, action héroïque gratuite
Seringue de surchargeAugmente les caractéristique d'une personne de 6 pendant deux tour, compte dans son calcul de dégât, action héroïque gratuite
Palier 130
Egide de cristalSe réfugie dans un bloc de cristal et devient invulnérable pendant 1 tour, réussit automatiquement, une fois par combat, action gratuite
Spray diffusantPotion en spray se diffuse désormais en cône jusqu'à 3 alliés
Vapeur empoisonnéRemplace vapeur de soin par un sort d'attaque, infligeant afaiblissement par défaut, ceux qui échouent à leur jet de sauvegarde agilité sont également désorienté
Palier 160
Docteur Baldwin et Mister HydeTransforme un allié ou soit même en créature monstrueuse pendant 1 tour, action gratuite, CD de 4 tours
Elixir pétrifiantLa cible subit ralentissement pendant un tour, si elle n'est pas dissipé elle subira ensuite immobilisé, si elle n'est toujours pas dissipé, elle sera pétrifié, et bloqué pour le reste du combat, cet effet est dissipable, 1 fois par combat
PhéromoneAttire des bestioles sur la cible ennemi, et par défaut des bébés murlocs, inflige 8 fois 1d6 dégâts, 1 fois par combat
Palier 200
ColossusPeau de métal augmente également la force du personnage de 4
UberchargeSeringue de surcharge permet de réaliser automatiquement une réussite critique


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:11
ARCHÉTYPE INGÉNIEUR
 
Restriction d’armure : Moyenne
 
Trait d’archétype : Spécialiste de siège
Augmente de 5 les dégâts infligés contre les points d’armures moyen ou lourd et les créatures artificielles en général.
Tiers 2 : Augmente de 10% les chances de critique sur ces cibles.
Tiers 3 : Augmente de 10% supplémentaires.
 
TECHNIQUE
 
1 Servo-Bras
Sort de soin classique de l’Ingénieur sur la moitié de sa tranche de dégâts magiques … Mais restaure uniquement les points d’armures, action immobile. CD de 2 tours. Ne marche pas sur lui-même.
2 Lance-flamme
Attaque en cône sur la tranche de dégâts magiques du personnage. Touche jusqu’à 3 ennemis en aoe. CD de 2 tours.
3 Charge d’X-plosium
Dépose une charge d’X-plosium, cette dernière explosera à la fin du tour ennemi et touchera jusqu’à 3 ennemis proches en aoe, leur infligeant la tranche de dégâts magiques du personnage et l’altération "désorienté". CD de 3 tours.
4 Trucido-Laser
Charge un rayon d’énergie qui frappera ensuite une cible désignée, et touchera toute personne sur sa route, ne compte pas comme une aoe contre la cible principale. Action chargée, désigner une cible durant la préparation de cette action à l’avance. CD de 4 tours.
5 Piston vapeur
Frappe au corps à corps sur la tranche de dégâts d’arme à deux mains augmentés par le score d’intelligence. L’ennemi devra faire un jet de sauvegarde ou finir "renversé", action immobile, CD de 2 tours.

Palier 10
BricolageL'action chargé diminue de 2 tout vos temps de recharges en cours
Expert de siègePermet de relancer un rand d'action raté contre des points de structure (en général des créatures artificielles, des engins de siège ou des fortifications) , CD interne de 2 tour à cet effet
Tourelle de combatLes rand d'action en dessous de 30 crée une tourelle qui subsiste 2 tour, et inflige 3-8 de dégât et rand sur 60 (il ne bouge pas), 8 PV et 4 dans toutes ses statistiques
Palier 40
Armure de combatPermet l'utilisation d'armure Lourde à la place de l'armure moyenne
Bouclier anti chocPosture défensive bloque la première frappe physique, cet effet dispose d'un CD de 2 tours
RecycleurPasse son tour à ramasser des débris pour réduire ses temps de recharge d'un tour et regagner la moitié de sa tranche de dégât en armure
Palier 70
FlambéeLe Lance flamme désoriente les ennemis échouant à leur jet de sauvegarde agilité
Impact laserRenverse également par défaut les cibles prises dans le Trucido Laser
Supplément de TNTLa charge X-Plosium étourdit échouant à leur jet de sauvegarde agilité
Palier 100
Foreuse laseurDéploie une foreuse laser (15 point d'armure) à coté du personnage qui agit indépendamment, cette dernière canalise un rayon infligeant la tranche de dégât du personnage pendant 2 tour, Action gratuite et héroïque
Gravito Bombe 3000Projette une bombe qui affecte jusqu'à 5 personnes et inflige la moitié des dégâts de la tranche magique du personnage (sans jet de svg), les attirent tous en son centre et les immobilisent 1 tour, action héroïque
Palier 130
GadgetServo bras laisse une amélioration sur l'allié au hasard sur 1d6, 1 > 10 au rand action 2 > 10 au crit 3 > 4 au dégât et soin 5 > +5 PV 6 > Amélioration esthétique
Matrice de viséeTrucido Laser laisse une marque sur la cible initiale, améliorant tout rand d'action de vous et vos alliés contre cette dernière de 10
NapalmEnflamme la zone en cône du lance flamme, toute personne qui reste dedans à la fin du tour ennemi suivant subit à nouveau la moitié de la tranche de dégât, dure 2 tour
Palier 160
BazookaRemplace la charge explosif par un Bazooka à main, emporte tout les effets de la charge xplosium, mais les infligent directement pendant le tour personnage sans délai, même CD
Frappe pilon Le piston vapeur frappe le sol et provoque une onde de choc, touchant jusqu'à 2 ennemis supplémentaires qui pourront effectuer un jet de sauvegarde agilité, ceux qui échouent subiront en outre le renversé
HackingPeut tenter de prendre le contrôle d'une créature artificielle et charmer ainsi une créature de ce type, dure jusqu'à réussite d'un jet de svg intelligence malussé de 20, CD de 3 tours
Palier 200
Batterie de pointeLa foreuse dure un tour de plus
Mini trou noirInflige la totalité de la tranche de dégât


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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:12
ARCHÉTYPE CHAMAN
 
Restriction d’armure : Moyenne.
 
Trait d'archétype : Maelstrom
Chaque action réalisée par le chaman permet de gagner une charge de Maelstrom, avec un maximum de 3. Vous pouvez consommer ces 3 charges pour transformer une action chargée en action immobile, en emportant les effets de l’action chargée avec.
Tiers 2 : Augmente passivement ses soins ou ses dégâts de 6.
Tiers 3 : Utiliser l’effet sur l’action chargée ne consomme que 2 charges de Maelstrom.
 
TECHNIQUES :
 
Note : A l’instar de l’Archétype Art martial, l’archétype chaman se base sur deux applications possibles partageant le même CD.
 
1 Sort des éléments
Offensif : Éclair
Sort d’attaque classique à distance du Chaman sur sa tranche de dégâts magiques.
Soutien : Remous
Sort de soin basé sur la moitié de la tranche de soins du chaman, rend une seconde moitié à la fin du tour ennemi suivant.
2 Frappe des éléments
Offensif : Frappe tempête
Frappe une cible sur la tranche de dégâts à l’arme du personnage.
Défensif : Arme Croc-roc
Inflige la moitié des dégâts de l’arme du personnage et fait de la seconde moitié un bouclier magique sur le personnage.
3 Totem
Contrôle : Lien terrestre
Crée un totem non loin du personnage qui inflige ralentissement aux ennemis proches, 5 PV.
Soutien : Grâce Aérienne
Crée un totem non loin du personnage qui augmente le rand d’action de 10 pour tous les personnages. CD de 1 tour, reste en place pendant tout le combat s'il n’est pas détruit.
4 Contrôle des éléments
Contrôle : Hex
Sort de contrôle mono-cible, inflige "métamorphose" sur un ennemi, action classique, mais réussit automatiquement.
Contrôle de zone : Séisme
Crée un sort infligeant les dégâts des sorts du personnage jusqu’à 5 personnes, le jet de sauvegarde agilité détermine si les cibles subissent "renversé" en plus des dégâts, action chargée. CD de 2 tours.
5 Puissance des éléments
Offensif : Explosion de lave
Sort d’attaque classique mono cible infligeant la tranche de dégâts magiques du personnage, plus la moitié en bonus à la fin du tour ennemi suivant.
Soutien : Chaîne de soin
Lance un sort de soin sur la de la tranche de soin, rebondit 2 fois sur des alliés proches pour la moitié de la tranche de soin, action chargée. CD de 2 tours.

Palier 10
Chaine d'éclairUn rand d'action en dessous de 40 permet à l'éclair de rebondir et relance un rand d'action pour infliger la moitié des dégâts, répétable 2 fois de plus
Eau élémentaireLes sorts de soutien du personnage laisse l'effet eau élémentaire sur les alliés, augmentant leurs résistance au sort de 10, et réduisant les dégâts magique de 2
Tempête croissanteFrappe tempête augmente les dégâts ou les soins du prochain sort de 4
Palier 40
Bouclier de foudreLa posture défensive crée un bouclier  sur le personnage ou un allié, toute frappe au corps à corps subit inflige la moitié de la tranche de dégât à l'adversaire, dure 2 tour
Bouclier de pierrePosture défensive ajoute un sort d'abjuration sur la moitié de la tranche de soin du personnage, sur la cible de votre choix, compte une armure physique et n'est pas dissipable CD de 2 tour
Peau de pierreArme croc roc vous fait également profiter des effets d'une posture défensive
Palier 70
Charmeur de grenouilleLe sort de hex charme également la cible, vous permettant de déterminer son mouvement pendant le tour ennemi en cas d'échec à son jet de sauvegarde
FractureSeisme étourdit les cibles ennemis en cas d'échec au jet de sauvegarde, et renverse en cas de réussite au jet de sauvegarde
Totem poigne de terreLe totem de lien terrestre ne dure désormais que 2 tour, mais tente d'immobiliser pendant ses deux tours les cibles proches
Palier 100
Guérison ancestraleSort de soin mono-cible rendant à la cible 50% de ses PV automatiquement, et ceux même si elle était KO
Rage sanguinaireTout les alliés du chaman pourront agir 2 fois pendant ce tour, mais la seconde action subira un malus de moitié sur le rand d'action
Palier 130
Air élémentaireTant que vous êtes immobile pendant votre tour, vous bénéficiez d'une couverture contre les attaques à distance
Furie des ventsPermet de cumuler l'effet de Croc roc et frappe tempête en une seule frappe au corps à corps, mais cet effet dispose d'un CD de 3 tour
Résilience chamaniqueChange la chaine de soin en action gratuite quand elle utilise les charges de Maelstrom, mais le soin devient mono-cible, et uniquement sur le personnage, option uniquement
Palier 160
AverseLes rand d'action en dessous de 30 lève une averse le temps d'un tour, augmentant les dégâts des frappes de foudre de 4 par défaut, et emporte d'autres effets à l'appréciation du MJ
Maitrise des boucliersLe bouclier de foudre ou de pierre devient une action gratuite, mais obtient un temps de recharge de 3 tour
Pointe terrestreLe sort de seisme inflige maintenant la moitié de sa tranche de dégât à la fin du tour ennemi, à ceux qui ont échoués leur jet de sauvegarde agilité
Palier 200
Rage des élémentsFurie sanguinaire dure désormais 2 tours
Renaissance ancestraleLa cible du sort guérison ancestrale pourra porter automatiquement une réussite critique


Dernière édition par Pallegina le Jeu 8 Nov - 11:25, édité 1 fois

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:12
ARCHÉTYPE LUMIÈRE
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Don d’espoir
Vous lie au début du tour personnage à un allié de votre choix, chaque point de dégât qu’il inflige remplit votre énergie du sacré et permet l’utilisation de la plupart de vos capacités, maximum de 50 points d’énergie. Il est possible d'utiliser 10 points d'énergie du sacré pour augmenter votre rand d'action de 10.
Tiers 2 : Cumul jusqu’à 100 points d’énergie Tiers 3 : Renforce votre critique et celui de votre allié de 10%.
 
TECHNIQUES :
 
1 Soin de lien
Sort de soin mono-cible classique sur la tranche du personnage. Peut consommer 15 points d’énergie du sacré pour vous régénérer également.
2 Mot de pouvoir : Bouclier
Crée un sort d’abjuration sur la moitié de la tranche des dégâts magiques du personnage sur la cible alliée de votre choix. Consomme 10 points d’énergie du sacré. CD de 1 tour.
3 Cercle de soins
Soigne jusqu’à trois cibles dans un cercle de soins à la hauteur de la tranche du personnage. Consomme 30 points d’énergie du sacré. CD de 2 tours. Nécessite d’être une action immobile.
4 Dissipation de la magie
Lance un sort avec un bonus de 10 au rand d’action, dissipe ce qui peut l’être sur cette cible, alliée comme ennemi, CD de 1 tour.
5 Châtiment
Sort de dégât mono-cible du personnage, les dégâts ainsi infligés cumulent également de l’énergie sacrée.

Palier 10
ExaltationAssister à un critique d'un allié vous offre 10 points d'énergie du sacré
Lien personnelMaintenir le don d'espoir sur la même personne vous régénère 2 PV par tour aux deux personnages, et compte dans le gain d'énergie
Souffrance du martyrVous gagnez 1 point d'énergie du sacré par tranche de 2 point de dégât subit
Palier 40
Dissipation purifianteDissiper une cible alliée la rendra insensible aux CC pendant un tour
SacrificeSacrifie jusqu'à 10 PV pour créer un bouclier d'abjuration sur la cible alliée de votre choix (Mais pas vous) Action gratuite sans rand, CD de 4 tours
Supression de la douleurBénit une cible allié le temps d'un tour, elle ne prendra que la moitié des dégâts qu'elle devrait subir, action gratuite consommant 10 point d'énergie du sacré CD de 4 tours
Palier 70
Dissipation de masseLa dissipation offensive touche une zone ennemi jusqu'à 5 personne, mais augmente son CD de 2 tours
Entrave du malSi la cible est un Mort vivant ou un démon, elle se retrouve entravé, inflige banissement, CD de 2 tours
Mot de pouvoir : ChatierChatiment inflige désormais désorienté à la cible ennemi
Palier 100
Rayon des cieuxConsomme toute l'énergie sacrée pour crée un soin équivalent au point du sacré dépensé, action héroïque
SanctuaireCrée une zone d'exclusion qui bloque tout le monde à l'intérieur et les coupe du monde extérieur, 3 personnes maximums alliés comme ennemi compris, action héroïque
Palier 130
Brûlure de manaRemplace Chatiment, inflige affaiblissement à une cible et augmente de 2 tout ses temps de recharge en cours, CD de 2 tours (ne se cumule pas avec Chatier)
Esprit de rédemptionUn personnage qui tombe KO peut jouer un dernier tour une réussite critique, mais ne peut se prendre pour cible
TranscendanceLe personnage peut dépenser des points d'énergie du sacré supplémentaire pour ajouter des soins à son sort, ratio d'un point de vie supplémentaire par tranche de 2, cet effet a un CD de 2 tours
Palier 160
ApothéoseL'action chargé permet de cumuler 25 point d'énergie du sacré
ExpiationVos soins marquent vos alliés avec expiation, durant le tour suivant, vos sorts de dégâts leurs régénéreront en point de vie
Symbole d'espoirL'action chargé diminue les temps de recharge de tout le groupe d'un tour
Palier 200
Inspiration des cieuxLa personne ciblée réalisera automatiquement une réussite critique à son prochain tour
Sanctuaire CélesteLa zone peut désormais contenir jusqu'à 5 personnes


Dernière édition par Pallegina le Jeu 8 Nov - 11:32, édité 2 fois

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Re: Archétype Intelligence

le Mer 9 Mai - 17:13
ARCHETYPE VIE
 
Restriction d’armure : Légère.
 
Trait d’archétype : Bourgeon de vie
Chaque sort de soutien du personnage et chaque itération de ses soins sur la durée crée un bourgeon sur la cible, le protégeant de l’altération "affaiblissement". Maximum de 4 sur un personnage.
Une fois 10 bourgeons obtenus sur plusieurs cibles, confère une régénération de 2 Pv par tour.
Tiers 2 : Une fois 15 bourgeons obtenus, Fleur de vie soigne à hauteur de 3 PV. Soin fixe
Tiers 3 : Une fois 30 bourgeons obtenus, gagne ses derniers 2 par 2.
 
TECHNIQUES :
 
1 Rétablissement
Sort de soin classique sur la moitié de la tranche de soin du personnage, aura 2 itérations supplémentaires au début du tour personnage.
2 Éclat lunaire
Sort d’attaque classique sur la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage, infligera la seconde moitié à la fin du tour ennemi.
3 Fleur de vie
Fait éclore tous les bourgeons, chacun rendant 2 points de vie, soin fixe, action gratuite. CD de 1 tour.
4 Sarments
Sort d’attaque classique sur la moitié de la tranche de dégâts magiques du personnage, infligera également "immobilisé" sur la cible, bonus de 10 au rand d'action. CD de 2 tours.
5  Métamorphose
Félin : Vous métamorphose en forme de félin, vous donnant accès à l’archétype Bretteur sans les talents. Applique un convertisseur échangeant l’intelligence par l’agilité.
Ours : Vous métamorphose en forme d’ours, vous donnant accès à l’archétype Porte bouclier sans les talents. Applique un convertisseur échangeant l’intelligence avec la force.
Les deux partagent le même CD de 2 tours, la métamorphose dure jusqu’à annulation et remise en forme humanoïde.


Palier 10
Don de vieSur un rand 50 à la fin de votre tour, double le nombre de bourgeon présent sur vos porteurs
Equilibre naturel Vos sorts d'attaque créent des bourgeons sur vous à chaque itération de vos dégâts
Toxine naturelleRemplace le trait d'archétype par Toxine Naturelle, qui se pose sur les ennemis et leur inflige affaiblissement et des dégâts avec fleur de vie y compris quand vous vous soignez
Palier 40
EpineLa posture défensive crée un sort d'Epine sur le personnage ou un allié, renvoyant la moitié des dégâts subit par la première attaque au corps à corps subit, dure 1 tour
InnervationFaire exploser des bourgeons baissent les temps de recharge en cours du porteur de 1 tour
LuciolesL'éclat Lunaire laisse une trainée de Luciole sur la cible, réduisant sa défense de 10 et l'empéchant de passer furtif, dure 2 tours
Palier 70
CycloneSarment devient Cyclone et inflige désormais Banissement au lieu d'immobilisé, mais augmente son CD de 1 tour
EclipseLes rand d'action en dessous de 40 avec l'éclat lunaire inflige Silence à l'ennemi ciblée pendant 1 tour, cet effet à un CD de 2 tours
SommeilSarment devient Sommeil et inflige désormais Sommeil au lieu d'immobilisé, si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit néanmoins affaiblissement
Palier 100
Rêve du crépusculeExplosion autour du personnage touchant jusqu'à 3 ennemis proches, leur infligeant sa tranche de dégât en Aoe, et par défaut l'effet de silence sans jet de svg, action héroïque
TranquilitéRégénère 8 PV par tour au personnage et ses alliés proche pendant 3 tour, ne peut se déplacer pendant l'action héroïque, n'empèche pas d'utiliser fleur de  vie
Palier 130
Déluge lunaireéclat lunaire touche jusqu'à 3 cibles ennemis proche, considéré comme une Aoe
Peau de ferAugmente les PV sous formes de métamorphose de 10
Rugissement primalAugmente de 3 les dégâts du personnage et de trois alliés proche quand le personnage déclenche la métamorphose, dure 1 tour
Palier 160
Arbre de vieAugmente tout les soins de 5 pendant 1 tour, mais ne peut utiliser de dégât, CD de 3 tours
Attaque des serresSe transforme en créature volante et effectue un piquet sur une zone, infligeant sa tranche de dégât sur 2 personnes, pas de svg possible, inflige aveuglement
SélénienAugmente tout les dégâts de 5 pendant 1 tour, mais ne peut utiliser de soin, CD de 3 tours
Palier 200
Clarté du Shan'doTranquilité peut désormais être utilisé en se déplacant
Malfurion Ak barRêve du crépuscule touche jusqu'à 5 ennemis proches
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