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Archétype Spécial

le Mer 9 Mai - 17:15
IMPORTANT a écrit:Les Archétypes spéciaux dans les PJ Odyssées doivent être validés par le MJ, car ils ont besoin d'un vrai fil conducteur Jdr pour être acté, pour les rendre...Eh bien, spéciaux justement. Ne vous en mettez pas un par défaut, et surtout pas directement !

ARCHÉTYPE PALADIN
 
Restriction d’armure : Aucune.
 
Trait d’Archétype : De la vertu naît la force.
Les dégâts du Paladin confèrent une charge de vertu, augmentant l’efficacité de son prochain soin de 2, cumulable deux fois, utiliser un soin consomme les deux charges.
Les soins du Paladin confèrent une charge de force, augmentant l’efficacité de son prochain dégât de 2, cumulable deux fois, utiliser une attaque consomme les deux charges.
Tiers 2 : 4 charges maximum. Tiers 3 : Passe le ratio à 3 au lieu de 2.
 
 
TECHNIQUES :
 
1 Horion sacré
Sort de soin classique du Paladin, peut être également utilisé pour frapper une cible ennemie à distance sur la tranche de dégâts magiques, inflige 4 points de dégâts supplémentaires s'il s’agit d’un démon ou d’un mort-vivant. CD de 1 tour.
2 Frappe du croisé
Charge son arme avec la puissance du sacré pour frapper un ennemi au corps à corps, inflige 4 points de dégâts supplémentaires s'il s’agit d’un démon ou d’un mort vivant. CD de 1 tour.
3 Marteau de justice
Inflige la moitié de la tranche de dégâts du personnage et inflige également "étourdit" à la cible ennemie. CD de 3 tours.
4 Consécration
Consacre le sol non loin du Paladin, les ennemis qui entrent à l’intérieur subissent la moitié de la tranche de dégâts du Paladin à chaque début de tour personnage, dure 3 tours, action immobile. CD de 4 tours.
5 Radiance sacrée
Émet une lumière chaleureuse soignant pour la moitié de la tranche de dégâts le Paladin et deux cibles proches dont les PV sont les plus bas, aura une seconde itération à la fin du tour ennemi suivant. Ne peut être utilisé qu’avec deux charges de vertu obtenues. CD de 3 tours. Radiance sacrée ne nécessite pas de rand d'action et ne peut pas être un effet critique.




Palier 10
Aura de dévotionRéduit les dégâts physiques subis par le groupe de 2.
Aura de résistanceRéduit les dégâts magiques subis par le groupe de 2.
Aura de vindicteChaque attaquant en mêlée ennemi subit 2 points de dégâts lorsqu'il attaque un membre du groupe.
Palier 40
Main de libertéDissipe par défaut une cible alliée ou vous même sur les effets de déplacement l'affectant, action gratuite, CD de 2 tours.
Main de protectionRend une cible alliée "éthérée" le temps d'un tour, action gratuite, CD de 4 tours.
Main de sacrificePermet à la cible de partager 50 % des dégâts subis pour les transférer sur le Paladin, l'inverse n'est pas possible, action gratuite, CD de 3 tours.
Palier 70
Lumière aveuglanteRadiance sacrée entraîne un jet de sauvegarde agilité, en cas d'échec, les ennemis au corps à corps du paladin se voient infliger "aveuglement".
Poing de la justiceMarteau de la justice inflige la totalité des dégâts, de plus, Frappe du croisé réduit le CD de Marteau de la justice de 1 tour.
Terre consacréeLes démons et les morts-vivant souffrent de l'altération d'état "affaiblissement" quand ils subissent Consécration.
Palier 100
Imposition des MainsLance un soin qui réussit automatiquement, et rend un total de PV équivalent à 50% de la vie totale du Paladin à la cible, action héroïque.
Tempête divineLance une aoe de dégâts au corps à corps sur tous les ennemis à portée, sans jet de sauvegarde possible.
Palier 130
Bouclier DivinPréparation pour l'action chargée rend invulnérable le temps d'un tour. Cet effet a un CD de 4 tours.
Maîtrise des aurasDouble l'efficacité des auras pendant un tour. Cet effet a un temps de recharge de 3 tours.
Prisme sacréL'Horion sacré soigne jusqu'à 2 alliés proches à hauteur de 50 % quand il est utilisé de manière offensif, et inflige 50% de dégât à deux ennemis proches quand il est utilisé pour soigner. Ne compte pas pour le calcul du trait d'archétype.
Palier 160
Flamme de dévotLa Frappe du croisée inflige en plus la moitié de ses dégâts à la fin du tour ennemi, un démon ou un mort vivant prendra de plus 2 points de dégâts supplémentaires au lieu de 4 sur cet effet.
PurificationHorion sacrée dissipe également une cible, aussi bien en offensif que défensif.
Radiance exaltanteL'effet de Radiance sacrée augmente de 1 toutes les statistiques et le rand d'action de 10.
Palier 200
Ouragan divinLa tempête divine infligera "étourdissement" à ceux qui échouent à un jet de sauvegarde agilité.
Rempart sacréeImposition des mains créera en plus du soin un bouclier d'énergie sacrée équivalent à la moitié de la tranche de soins du personnage.

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Re: Archétype Spécial

le Sam 13 Oct - 21:40
ARCHÉTYPE MAGUS
 
Restriction d’armure : Légère
 
Trait d’archétype : Amplifier / Atténuer la magie
Le Magus peut choisir d'amplifier ou d'atténuer la magie au début de son tour. Amplifier : Augmente de 4 les dégâts de toute tranche magique de toutes les personnes présentes dans le combat. Atténuer : Baisse de 4 les dégâts de toute tranche magique de toutes les personnes présentes dans le combat. 
Tiers 2 : Le Magus gagne une aura d'illumination sur ses alliés et lui même, baissant tous leurs temps de recharge de 1 par défaut.
Tiers 3 : L'aura d'illumination devient "illumination des arcanes" et augmente également de 10 le score de coup critique de ses alliés et lui même.
 
TECHNIQUES :
 
1 Faille arcanique
Sort d’attaque sur une lignée tracée au sol, désigne une cible ennemi, et frappe toute personne prise dans cette ligne. CD de 1 tours.
2 Fourche d'éclair
Frappe jusqu'à trois cibles proches l'une de l'autre avec ses dégâts magiques. Désigner une cible principale, les deux autres subiront uniquement la moitié des dégâts. CD de 2 tours.
3 Marque du Magus
Frappe une cible en lui infligeant la moitié des dégâts du Magus. Celle-ci est marquée et subira 1d6 dégâts magiques supplémentaires quand elle subit des attaques, dure deux tour. Au début du prochain tour PJ, infligera l'autre moitié des dégâts. CD de 3 tours.
4 Rune de puissance
Pose une rune de puissance sur le sol. Tout allié se trouvant à l'intérieur ajoute 4 de dégâts magiques à toute leurs attaques "démarrant" de la Rune. Dure 2 tours. CD de 3 tours.
5 Élémentaire
Invoque un servant magique qui se joue en même temps que le tour du Magus. Celui-ci dispose d'un rand d'action de 50, et peut infliger 1 à 11 points de dégât. Dispose en outre de 20 PV. CD de 3 tours à l'invocation.




Palier 10 
Élémentaire de feuL'élémentaire peut exploser et infligé en aoe ses dégâts, touche automatiquement jusqu'à 5 personnes autour de lui, mais celui-ci est ensuite détruit, explose automatiquement à sa mort.
Élémentaire d'eauL'élémentaire obtient la technique "gel", aoe touchant jusqu'à 3 personnes, réussit automatiquement et n'inflige pas de dégât, impose un jet de sauvegarde agilité jusqu'à trois ennemis proche, en
cas d'échec, inflige l'altération d'état immobilisé, compte dans le trait Fracasser de l'archétype Givre. CD de 3 tours.
Élémentaire d'arcaneL'élémentaire obtient la technique "surcharge", réussit automatiquement et n'inflige pas de dégât : au prochain tour, tout ennemi utilisant un sort perd 4 PV par défaut. CD de 3 tours.
Palier 40 
Force de volontéSur un jet de sauvegarde agilité réussit, place sur lui ou un allié un bouclier absorbant des dégâts (tranche classique !) durant le tour ennemi, renvoi les dégâts à la fin du tour ennemi, aoe.
Dôme arcaniqueLa rune de puissance crée un dôme arcanique protégeant ceux à l'intérieur des attaques à distance, le bouclier protège tout le groupe en absorbant les dégâts (tranche classique).
Bouclier de manaTous les "dégâts bonus" (provenant de l'Amplification de la magie ou la Marque du magus) se transforment en point de bouclier magique sur le Magus.
Palier 70 
Cage des arcanesMarque du magus ralentit au premier tour l'ennemi, puis l'immobilise au second.
Faille distordueFaille arcanique inflige ralentissement et affaiblissement aux ennemis touchés.
Choc statiqueLa cible principale de Fourche d'éclairs subit l'altération d'état "désorienté".
Palier 100 
Téléportation de masseSe téléporte avec tous les alliés proches de lui à un autre point du champ de bataille, peut être utilisée pendant le tour PNJ pour échapper à un sort ennemi (aoe ou mono), action héroïque et gratuite.
Tempête de manaTous les ennemis du combat subissent une touche automatique sur la tranche de dégâts classique, aoe, action héroïque.
Palier 130 
ÉlémentalisteRécupère le trait d'archétype T1 du Mage Feu, Arcane, ou Givre, au choix (compte pour l'élémentaire).
Compression spatialeA la fin de la Marque du Magus, inflige la totalité des dégâts bonus infligés durant les deux tours (Amplification de la magie ou Marque du Magus) à la cible.
Chaîne de contingenceUn rand d'action en dessous de 20 permet de relancer directement une tentative de sort durant le même tour, cet effet ne se produit qu'une fois par tour.
Palier 160 
Construction arcaniqueCrée dans la rune des arcanes un serviteur immobile, mais disposant de la technique Initiative et du talent Homme de front, dispose de 10 PV et dure le temps de la rune.
Orbes diviséesFourche d'éclair touche désormais jusqu'à 5 personnes dans la zone ciblée.
Élémentaire majeurL'élémentaire dispose de 10 pv supplémentaires, un rand d'action amélioré de 10 et 4 dégâts supplémentaires
Palier 200 
Tactique de ValensTéléportation de masse lance un sort d'invisibilité sur les personnes prises dans le sort, ils pourront lancer une attaque furtive s'ils ne sont pas découverts d'ici la fin du tour.
Le salut par les arcanesTempête de mana dure jusqu'à deux tours supplémentaire, mais le magus est immobilisé, et prendre plus de 5 points de dégât casse la canalisation.

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Re: Archétype Spécial

le Dim 14 Oct - 16:18
ARCHÉTYPE DÉCHU
 
Restriction d’armure : Aucune
 
Trait d’Archétype : Récolte d’âmes.

Le personnage collecte des âmes en combat et devient de plus en plus fort. Certaines techniques offrent des fragments en attaquant les ennemis. Récupère automatiquement 1 fragment en cas de décès d’un personnage participant au combat. (Le KO ne compte pas.)
Chaque âme augmente les dégâts permanents du Déchu de 1, maximum de 20.
Tiers 2 : Chaque fragment d’âme augmente également de 1 le score de coup critique. Tiers 3 : Maximum de 40.
 
TECHNIQUES :
 
1 Frappe runique
Frappe d’attaque classique au corps à corps, confère une âme en cas de succès. CD de 1 tour.
2 Voile mortel
Frappe l’ennemi avec la tranche de dégâts magiques du personnage, en profitant du bonus inhérent aux dégâts de l’arme. Peut être également utilisé pour se soigner soi-même ou un allié maléfique proche. CD de 2 tours.
3 Hiver impitoyable
Frappe l’ennemi avec la tranche de dégâts magiques du personnage, en aoe autour de lui. Inflige "ralentissement" à tous par défaut. CD de 3 tours.
4 Poigne de mort
Attrape un ennemi à distance et le ramène prés de lui, action gratuite demandant un rand à part. CD de 4 tours.
5 Serviteur maudit
Invoque un servant maudit qui se joue en même temps que le tour du Déchu. Celui-ci dispose d'un rand d'action de 50, et peut infliger 3 à 9 points de dégât au corps à corps. Dispose en outre de 20 PV. CD de 3 tours à l'invocation.





Palier 10
Faucheur d'âmeLes morts offrent 3 fragments d'âme au lieu d'un.
Serviteur éternelLes serviteur offrent un fragment d'âme en cas de frappe réussie, le serviteur maudit en offre également un à sa mort.
Moisson d'âmesHiver impitoyable offre un fragment par ennemi touché et échouant à son jet de sauvegarde agilité.
Palier 40
Bulle anti-magieRéduit de moitié par défaut tous les dégâts magiques subis par le personnage pendant un tour, action gratuite. CD de 4 tours.
Festin d'âmeChaque fragment récupéré soigne 2 PV au personnage.
Voile immortelLe voile mortel utilisé pour l'offensive régénère pour la moitié de ses dégâts infligés sous forme de PV.
Palier 70
Drain de forceToutes les attaques du Déchu infligent affaiblissement.
Hivers rigoureuxHiver impitoyable inflige l'altération d'état "immobilisé" à ceux qui échouent leur jet de sauvegarde agilité, en considérant ralentissement par défaut (divisé par deux).
Poigne terrifianteTout ennemi ramené par le sort poigne de mort souffre de l'altération d'état peur (casse sur 5+ de dégât).
Palier 100
GargouilleInvoque un servant ailé disposant de 20 PV, réussit automatiquement ses frappes sur 2-12, jet de svg volonté sur 40 dure 2 tours, action gratuite et héroïque.
Dernier riteFrappe au corps à corps infligeant automatiquement 50 % des pv manquants de la cible, l'effet peut varier sur les boss.
Palier 130
ExécuteurFrappe runique inflige 150 % de dégâts contre les ennemis sous leur seuil de blessure grave.
Marque du faucheurLes cibles ayant concédé un fragment d'âme perdent 2 PV au premier tour, 4 au tour suivant, et 8 au tour d'après.
Frappe nécrotiqueFrappe runique réduit de moitié les soins reçus par la cible, cet altération d'état dure tout le combat.
Palier 160
Consomption d'âmeChaque fragment d'âme augmente les dégâts de 2 pendant ce tour, mais tous les fragments sont perdus.
Servant majeurLe serviteur gagne 10 PV, rand sur 60, et provoque la cible de son attaque.
StrangulationPoigne de mort inflige également l'altération d'état "silence" sur la cible.
Palier 200
Val'kyr de DommiLe servant ailé dispose désormais de 40 PV, réussit automatiquement ses frappes sur 5-15, jet de sauvegarde volonté sur 60, transfert la moitié de ses dégâts sous forme de bouclier magique sur une cible au choix.
DLC Reaper of soulLe personnage est soigné à la hauteur des dégâts infligés par Dernier rite.

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Re: Archétype Spécial

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