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Date d'inscription : 05/12/2017
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Abner Clé-Ardent

le Mar 5 Déc - 20:34
CARTE D'IDENTITÉ


- Nom : Clé-Ardent


- Prénom(s) : Abner


- Surnom(s) :


- Date et lieu de naissance : Il y a environ 50 ans, un 31 Janvier


- Date et lieu de la première mort : On peut considérer la chute de Gnomeregan comme une première mort.
- Genre : Homme


- Race : Gnome



APPARENCE PHYSIQUE



→ Impression générale du personnage (sur les autres): Un sorcier gnome, plutôt discret.
- Morphologie (Corps, visage): Un gnome, voilà voilà.
- Couleur de la peau : Beige


- Yeux (Forme/Couleur): Violet


- Chevelure (Type de cheveux, couleur, coupe portée): Un noir de jais, avec une moustache.
- Modification(s) corporelle(s) (Piercing, tatouages, cicatrices) :



- Style vestimentaire :


→ dans la vie de tous les jours :
Une robe de sorcier classique.

→ au combat :
Une robe de sorcier classique.
- Bijou(x) porté(s) :



- Autre(s) objet(s) qu'il/elle a toujours avec lui/elle :
Des livres !
- Autre(s) à préciser :





CARACTÈRE / GOÛTS/ASPIRATIONS



Caractère :


- Adjectifs qui viennent tout de suite :
Discret, sombre

- Talent(s) :
Il possède une volonté d'acier, il faut bien dans le métier ! Après tout, l'adage dit que c'est l'homme qui domine la magie et non l'inverse !

- Tic(s) de langage :
" Hin hin hin"


- Gestuelle :
Parfois rapide, comme un gnome.

- Sa(ses) peur(s) la(es) plus profonde(s) : La Légion Ardente

- Motivation(s) :
Être un grand démoniste, avoir bien plus de connaissance, de savoir !


- Plus grande force :
Sa volonté, sa connaissance, son esprit de gnome.
- Plus grande faiblesse :
Ça s'écrase facilement.



Goûts :



- Passion(s) : L'Alchimie.

- Livres appréciés : Science sur la Néant Distordus.

- Goûts gastronomiques particuliers ? : Pas vraiment chiant là-dessus.

- Activité(s) artistique(s) : Faire des cendres, c'est artistique ?

- Sport(s) :

- Lieu(x) favori(s) :
- Gnomeregan.


Aspirations :


- Son(ses) rêve(s) :
Réduire en cendre les troggs, reprendre gnomeregan, et être le plus grand des démonistes, démontrer la supériorité des gnomes.

- S'intéresse à : La magie.

- Philosophie :


- Religion :


- Projet(s) :
Invoquer de plus grands démons qu'un diablotin en cachette.


MÉDICAL / PSYCHOLOGIE




- Santé/Hygiène : Plutôt bonne santé.

- Allergie(s) :

- Handicape(s) : Aucun

- Alimentation : Mange peu, il ne s'en soucie pas.

- Sommeil : Peu, faisant souvent des cauchemars.

- Addiction (tabac, alcool, drogue ? produit alimentaire ?):

- Médication(s) particulière(s) ? :

- Relation à l'ordre et à la propreté : Pas top.

- Autre(s) chose(s) à signaler :



Psychologie :



→ État psychologique général : Moyenne

- Trouble(s) du comportement ? : (TOC/Manie ?)

- Niveau de nervosité général : Haute, depuis la perte de Gnomeregan, un traumatisme.

- Niveau de violence général : (Capable de violence ? meurtre ? d’autodestruction ?) : Capable de meurtre et de violence, mais le feu, ça a le mérite de transformer un corps en cendre.

- Phobie(s) : Perdre le contrôle de la magie.

- Relation à l'argent : Pas important.

- Relation au travail :

- Relation à la mort :

- Autre(s) à signaler :


→ Vision globale de lui-même : Il était l'ainé d'une grande famille, il n'est désormais plus que l'ombre d'une cité déchu pour lui.



CADRE FAMILIAL




→ Origine(s) : Gnomeregan



- Père/Mère/Frère/Soeur/Enfant /Oncle-Tante/Grands-parents : Il avais une grande famille, un père, une mère, une dizaine de frères et de soeurs, tous sont morts avec l'attaque des troggs sur Gnomeregan.

- Relation amoureuse : Il avais une femme à Gnomeregan, qui n'a pas à l'attaque au gaz radioactive.

- Ami(e)(s) : Personne.

- Autre(s) :


→ Personne(s) la(es) plus importante(s) pour lui/elle :


→ Autres à signaler :



RELATIONNEL



- Comportement général vis à vis d'autrui : Discret

- En société en général :

- Avec la famille/les proches :

- Au travail :

- Comportement sur le plan affectif : N/C

- Orientation sexuelle : Hétéro

- Relation au sexe :

- Comportement dans une relation amoureuse : N/C

- Niveau de facilité d'attachement : Difficile



CADRE ET MODE DE VIE






- Habitation : Nulle part

- Pays / Ville : .

- Personne(s) avec qui il/elle vit :

- Animal(aux) de compagnie :

- Autre(s) à préciser :


- Vie quotidienne :

- Passe-temps, occupation(s) : L'Alchimie

- Habitude(s) particulière(s) :

- Membre d'une association ? : N/C

- Autre(s) à préciser :


Domaine judiciaire :

- Infraction(s) commise(s) et peine(s) purgée(s) :
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Re: Abner Clé-Ardent

le Mar 5 Déc - 20:43
Statistiques










Antécédent : Erudit (+2 connaissance).

Caractéristique primaire : Force : 3 ; Agilité : 6 ; Intelligence : 6

Caractéristique secondaire : Puissance Physique : 20 / Endurance : 30 / Dextérité : 70 / Réflexe : 70 / Puissance Magique : 60 / Volonté : 60.

Compétence : Connaissance : 3 / Mécanique : 1 / Furtivité : 1.

Sorts offensifs : 2-12

Armure : Pas d'armure ( Tissu ).

Objets : N/C

Attribut : PV : 15 / Bonus au dégât Intel : 1 / Seuil de blessure : 8

Spécialisation : Occulte




Spécialisation : Occulte











Frappe magique :
L'utilisation de la magie peut permettre de passer à travers bien des défenses.
Attaque classique de l'arcaniste en mono cible. Un effet élémentaire pourra proc si le rand d'attaque est en dessous de 20.

Sang pour sang. :
La douleur, le sang de ses alliés peut être une arme de destruction ou de protection.
Quand l'Occultiste ou un allié est blessé au cours d'un combat, c'est à dire quand il perd des PE classique, et non des points d'armure ou de bouclier magique. L'occultiste peut canaliser cette vitalité pour frapper un ennemi ou soigner un allié. Gagne +1 à son rand d'attaque pour chaque point de vie perdu durant le tour précédent par lui ou ses alliés. Si il atteint 100 dans son score de rand d'attaque, le sort sera automatiquement un coup critique.

Bouclier du néant. :
L'occultiste peut absorber l’excédent arcanique d'un sort mal préparé le visant, pour le renvoyer sur son adversaire.
Action gratuite pendant le tour ennemi. L'occultiste peut tenter une frappe sur son rand d'attaque. Utilisable uniquement sur un ennemi ayant raté avec une différence de plus de 10 sur sa statistique son sort contre l'occultiste.

Bannissement :
L'occultiste connait mieux les plans extérieurs que l'Arcaniste classique, et sait également refermer des portes.
Toute action pour CC une créature d'un plan extérieur (Démon, Elementaire) obtiendra un bonus de 10 à son rand d'attaque. On ne peut pas bannir la même créature deux fois d'affilés.

Maitrise des plans. :
L'Occultiste a une affinité suffisante avec le néant distordu pour transformer sa forme physique en forme éthérée.
Action gratuite et sans rand, l'Occultiste se coupe du plan physique, et devient éthéré (voir tableau armure). Certaines armes enchantés peuvent également spécifiquement le toucher. Une seule fois par combat. Le lanceur est considéré en tout point comme une créature d'un plan extérieur pendant la durée du tour.
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