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Messages : 143
Date d'inscription : 09/12/2017
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Virenir Perceflèche

le Mar 12 Déc - 0:44
- Nom : Perceflèche

- Prénom(s) :  Virenir

- Surnom(s) : Vivir pour ses consœurs, pour vous, pauvres gueux humains, ce sera Dame Virenir


- Date et lieu de naissance :  -3400, Féralas

- Genre :  Femelle

- Race :  Elfe de la nuit


APPARENCE PHYSIQUE 


→ Impression générale du personnage (sur les autres):  Pour les elfes de la nuit, une femme chaleureuse et curieuse. Pour les non-elfes, une personne assez dure mais pas dénuée de sagesse.

- Morphologie (Corps, visage):  Grande et élancée comme toutes les elfes, athlétiques, compte-tenue de sa condition de chasseresse. Elle a un visage allongé.

- Couleur de la peau : Violette

- Yeux (Forme/Couleur): Yeux enfoncés, argentés

- Chevelure (Type de cheveux, couleur, coupe portée): Ébène, longue, souvent attachée de façon à ne pas trop la gêner.

- Modification(s) corporelle(s) (Piercing, tatouages, cicatrices) :  Elle porte les tatouages faciaux habituels des EdN, et seule son oreille droite est recouverte de boucles d’oreille. Virenir porte en plus une cicatrice partant du côté de gauche de son visage du menton à un tiers de la bouche.

-→ Style vestimentaire :  Pas très habillé.


- Dans la vie de tous les jours : Elle chasse les méchants de la forêt, ou explore des recoins inconnus.

- Au combat :  Privilégie la distance, n’hésite pas à passer au glaive en cas de contact.

- Bijou(x) porté(s) : Un anneau dans le quel est gravé une chouette et une lune.

- Autre(s) objet(s) qu'il/elle a toujours avec lui/elle : Un carquois qu’elle traîne depuis ses débuts en tant que sentinelle, enchanté pour ne pas subir l’usure du temps.


CARACTÈRE / GOÛTS/ASPIRATIONS


Caractère :  Virenir est naturellement chaleureuse, portée sur les histoires, les comtes et diverses morales, bien qu’elle soit capable de montrer un naturel largement plus farouche au combat. Elle est beaucoup plus réservée avec les autres races, la cause étant qu’elle ne sait pas encore réellement comment les considérer. En général elle ne parle pas beaucoup quand elle n’est pas tout à fait à l’aise, une forme de timidité qu’elle préfère dissimuler derrière un masque froid. Elle accorde beaucoup d’importance à la bravoure, au dévouement, à la foi et à la famille.

- Adjectifs qui viennent tout de suite : Investie, dévouée.

- Talent(s) : Archère talentueuse, elle sait aussi se repérer dans les forêts les plus profondes et y survivre. Elle a une bonne mémoire.

- Gestuelle : Fluide et mesurée. Elle ne fait que peu de mouvements inutiles, héritage de milliers d’années d’entraînement elfique.

- Sa(ses) peur(s) la(es) plus profonde(s) : Perdre son peuple.

- Motivation(s) : La protection de son peuple, sa soif de découvertes.

- Plus grande force : Sa précision.

- Plus grande faiblesse : Sa méconnaissance de la magie.

Goûts : 

- Passion(s) : L’exploration, les contes, légendes et Elune, ainsi que la chasse.

- Livres appréciés : Trilogie de la Guerre des Anciens, aux éditions Chouette Plume

- Goûts gastronomiques particuliers ? : Elle mange de la chair d’araignée grillée comme un gros sac.

- Activité(s) artistique(s) : L’écriture. Elle consigne tous ses voyages dans un journal.

- Sport(s) : Escalade aux arbres, course d’obstacles dans la forêt

- Lieu(x) favori(s) : Temple d’Elune de Darnassus

Aspirations :

- Son(ses) rêve(s) : Tout apprendre sur l’histoire de son peuple

- S'intéresse à : (Politique ? Actualité ? Mode ? ...) : La nature, les animaux, les autres religions, les tenues coquettes elfiques.

- Philosophie : Savoir reculer pour mieux avancer

- Religion : Culte d’Elune

- Projet(s) : Son journal de voyage


MÉDICAL / PSYCHOLOGIE 


- Santé/Hygiène : Propre.

- Allergie(s) : Aucune

- Handicape(s) : Aucun

- Alimentation : Mange de tout

- Sommeil : Irrégulier, elle ne dort que le jour et par de courtes siestes de vingt minutes. Elle a appris à dormir durant ses méditations. De fait, elle pratique un sommeil polyphasique qui lui permet d’avoir besoin de beaucoup moins d’heures de sommeils que les autres.

- Addiction (tabac, alcool, drogue ? produit alimentaire ?):  Aucune

- Médication(s) particulière(s) ? : Rien

- Relation à l'ordre et à la propreté :  Elle est tolérante au désordre, sans tomber dans l’excès, même si elle range soigneusement ses affaires.

- Autre(s) chose(s) à signaler : Rien.

Psychologie :

→ État psychologique général : 

- Trouble(s) du comportement ? : (TOC/Manie ?) : Elle joue avec son lobe d’oreille droit quand elle est nerveuse.

- Niveau de nervosité général : Modéré

- Niveau de violence général : (Capable de violence ? meurtre ? d’autodestruction ?) : Elle évite la brutalité, elle préfère des attaques meurtrières aux grands jets de sang et aux crânes écrasés.

- Phobie(s) : Elle est terrifiée par les grands départs de feu, type incendie. Elle ne sera pas paralysée par la peur, mais elle perdra énormément en concentration et en précision.

- Relation à l'argent : Peu intéressée. Elle préfère les trésors, pour le plaisir de la collection

- Relation au travail : Importante. Le 3000 ans de travail, ça marque les habitudes.

- Relation à la mort : Elle garde de mauvais souvenir de la Guerre des sables changeants, mais globalement, elle a appris à accepter la mort d’autrui.

- Autre(s) à signaler : Elle a une forte relation avec tout ce qui concerne sa déesse.

→ Vision globale d’elle-même : Elle ne se pose pas vraiment la question, elle est consciente de ses qualités et de ses défauts, et a appris à vivre avec.


CADRE FAMILIAL


→ Origine(s) :


- Père/Mère/Frère/Soeur/Enfant /Oncle-Tante/Grands-parents : Syltar (père, herboriste), Aevire (mère, prêtresse de la lune), Mardant (petit frère, druide), Deliantha (ainée, gardienne) et Sarani (benjamine de la famille, herboriste). Ses grands-parents sont morts à la Guerre des anciens et elle ne connaît pas ses oncles et tante. Elle a un neveu, Ciril Bruissargent (encore enfant), fils de Sarani (elle l’a eu jeune pour une elfe) et de Varel Bruissargent (alchimiste).

- Relation amoureuse : Plusieurs par le passé, toujours de courte durée.

- Ami(e)(s) : Trop pour les citer

- Autre(s) : Elle a quelques amies particulières, survivantes de leur ancienne troupe des Sentinelles, les Lamenuits, massacrées par le clan Chanteguerre pendant la Troisième Guerre.

→ Personne(s) la(es) plus importante(s) pour lui/elle : Son neveu. Elle y est très attaché. Suivi de l’ensemble de sa famille.

→ Autres à signaler : Elle a des amies qu’elle voit comme des mentors parmi les sœurs d’Elune.


RELATIONNEL


- Comportement général vis-à-vis d’autrui :  Elle est curieuse à propos de leur comportement et de leur passif en général.

- En société en général : Curieuse aussi.

- Avec la famille/les proches : Très empathique et toujours à veiller sur leur bien.

- Au travail : Elle pousse les autres à bien faire leur devoir.

- Comportement sur le plan affectif : Elle prend soin des autres.

- Orientation sexuelle : Ouverte aux deux sexes, vivre entre femme, ça aide pas à rester hétéro. Elle ne s’intéresse pas aux autres races, par contre (à part éventuellement les sacrenuits).

- Relation au sexe : Basique, besoin d’attirance envers quelqu’un, éventuellement ça débouche là-dessus, parfois ça s’arrête là, parfois ça va plus loin.

- Comportement dans une relation amoureuse : Elle ne change pas vraiment de son comportement classique, elle est juste plus intime.

- Niveau de facilité d'attachement : Facile pour les EdN, moyen pour les autres.


CADRE ET MODE DE VIE


- Habitation : Une maison familiale typique des elfes.

- Pays / Ville :  Orneval, Astranaar

- Personne(s) avec qui il/elle vit : Toute sa famille sauf sa sœur aînée qu’elle voit peu à cause de son rôle de gardienne et sa plus petite sœur qui vit avec son mari et son enfant.

- Animal(aux) de compagnie : Un dragon-féérique appelé Chrysanthème.

- Autre(s) à préciser : Rien

- Vie quotidienne :  Soldat ou exploratrice selon les périodes.

- Passe-temps, occupation(s) : 

- Habitude(s) particulière(s) : Toujours faire une prière en se levant.

- Membre d'une association ? : Les féminazelfes. Ou pas.

- Autre(s) à préciser : Rien

Domaine judiciaire : 

- Infraction(s) commise(s) et peine(s) purgée(s) :  Rien
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Re: Virenir Perceflèche

le Mar 19 Déc - 21:53
Statistiques :


Antécédent : Soldat (+2 athlétisme)

Caractéristiques primaires : Force : 6 ; Agilité : 6 ; Intelligence : 3.

Caractéristiques secondaires : Puissance Physique : 60 / Endurance : 60 / Dextérité : 50 (-10) / Réflexe : 60 (+10; -10) / Puissance Magique : 30 / Volonté : 30.

Compétences : Athlétisme +2, Furtivité +2, Survie +1

Attaque en mêlée : 2-8 (+1) - Tranchant

Attaque à distance : 3-9 (+2) - Perçant

Sorts offensifs : N/C

Armure : Moyenne - Armure de sentinelle en cuir d'hippogriffe avec décorations métalliques - + : chaos; - : contondant, perçant

Arme : Arc de sentinelle (arc de qualité), Glaive lunaire (arme de fer)

Objets : Brassards d'archer (+1 dégâts à distance)

Attributs : PV : 30 / Armure : 6 / Bonus aux dégâts physiques : 1 / Bonus aux dégâts de dextérité : 1 / Seuil de blessure : 15.

Spécialisation : Ruse



Spécialisation : Ruse


Attaque sournoise.
Utilisant son agilité, l'agent peut frapper directement quand l'ennemi ne s'y attend pas.
Frappe avec un bonus de rand de 10. Et passe à travers l'armure de la cible pour frapper directement ses PE. Nécessite que l'ennemi soit déjà engagé au corps à corps avec une autre cible pour profiter de ce genre "d'opportunité".

Frappe furtive.
C'est au moment de sortir des ombres qu'un Agent est le plus redoutable.
Frappe avec un bonus de rand de 20 en mêlée, Et passe à travers l'armure de la cible pour frapper directement ses PE. Tout bonus au rand applique également un bonus au critique. Peut se cumuler avec une attaque surnoise.
Nécessite d'être furtif au début du tour.

Frappe de désengagement :
L'Agent est spécialiste des retraites, même engagé en plein combat.
Usant de son agilité, l'agent effectue une frappe simple. Mais en cas de réussite, il peut choisir de se désengager d'un corps à corps sans pénalité.

Retraite furtive :
Un Agent sait utiliser les fumigènes et autre distraction pour repasser furtif.
Un Agent se trouvant sous une fumigène ou utilisant une distraction visuelle d'un allié peut choisir de passer son tour pour repasser furtif. Il peut s'agir de sa propre fumigène, ou de celle d'un allié équipé.

Petite fiole de poison :
Un agent est toujours équipé pour... Certaines situations.
Enduit l'arme de son choix avec un poison. Une frappe réussit avec cette arme déclenchera une affliction nature sur la cible ennemi. Infligeant 1d3 point de dégât par tour, pendant 3 tour.
Action gratuite, une fois par session jdr. dure deux tours.
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