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Le Labo de Alb

le Mar 19 Déc - 19:35
Ancien topic qui fait son retour. Même principe, je parle de ce qui est en cours de dév chez moi, je met des exemples illustrations de ses "Work in progress" et vous commentez, faites des suggestions et cetera.

Finir les Héros tiers

J'ai environ finit force, je devrais mettre les variantes, ensuite faudra que je fasse encore agilité et intel, mais ça avance bien, le système classique est presque bouclé.

Finir de définir les règles de base

On a pas encore assez utilisé le système de base et déterminée ses actions, j'aimerai bien différencié la dessus, les Aoe, les coups classiques, les multi coups, chacun pourrait avoir une influence coté tranche de dégât, je considère sérieusement tout ceci.

J'aimerai bien que les multi attaques touche plus facilement, mais avec des dégâts réduit par exemple (des tranches de dégâts divisés, et peut être un seul rand d'attaque)

J'aimerai aussi revoir les sorts et les by avec, par exemple différencié des sorts long cast et quasi instant au corps à corps peut être un système de préparation particulier pour ça. Certains évoquent les points d'actions, je suis sceptique pour l'heure mais ça mérite d'être creusée.

On souhaite aussi mieux différencier les règles des types d'armures plutôt que de juste dire "dégât augmenté avec". Pour l'heure, l'intérêt des armures de base sont limités.

Encourager les gens à faire des events par eux même

Ce n'est pas le but du topic, mais autant le dire, on souhaite encourager ça, et on ne sait pas si onv a jouer sur la carotte ou le baton.

Un loot à la fin des missions ?

ça ce sera sans doute plus rapide, mais on aimerait une table de loot à la fin d'une mission, avec plus le résultat est bon, plus un loot cool, voir avec le 1 un très bon loot, le but n'étant pas de remplacer la boutique non plus. Mais ça offrirait des objets qu'on utiliserait pas forcément, donc pourquoi pas ? ça encouragera les joueurs la dessus.

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Re: Le Labo de Alb

le Mer 20 Déc - 12:50
Dans le désordre :

- Jouer sur le bâton sera contre-productif ; on ne force pas des gens à créer des events s'ils n'en ont pas envie. Une carotte peut être deux choses : soit contre-productive dans l'autre sens, soit être de trop ; ça m'a toujours gêné de recevoir une récompense pour quelque chose que j'aime bien faire.

- Les attaques multiples sont trop fortes, particulièrement chez les mages (et même chez les archers/fusiliers/arbalétriers quand ils obtiendront un trait de spécialisation adéquat) qui peuvent se permettre de faire des attaques multiples sur des ennemis éloignés les uns des autres. La première chose à laquelle j'avais pensé pour "régler" ça, c'était au contraire de faire un rand de plage de dégâts sur chaque cible touchée plutôt que d'en faire une seule commune et surtout d'imposer gameplay parlant un cd pour ne pas spam ça à chaque tour.

- Du coup le cd ne serait pas nécessaire si on passait aux points d'action parce qu'on pourrait équilibrer le spam avec le coût. Mais je reste fondamentalement contre les points d'action en fait. Pour la simple et bonne raison que ça fait encore une mécanique de plus à ajouter et que le passage sur Odyssée a déjà rajouté son lot plutôt conséquent. Pour moi c'est juste une nouvelle prise de tête à venir pour équilibrer le tout et jouer avec et j'ai plutôt envie de mettre ça sous le tapis et de continuer avec ce qu'on fait jusque là pour une autre simple et bonne raison : c'est quoi le problème concrètement avec ce qu'on fait jusque là ?

- Le jet sur une table de loot à faire à la fin de chaque mission (chaque combat ?) est une bonne idée et surtout, cette table peut facilement évoluer au fur et à mesure des aventures. A la limite faut se caler un moment pour définir la première en Elwynn et l'évolution se fait easy de région en région.


Totalement sur autre chose maintenant.

-  Nos caractéristiques sont trop hautes. Avant de commencer Odyssée, j'étais plutôt pour rester sur le schéma 60 tiers 1 puis 70 à terme, mais en y jouant, je me rend compte que je suis plutôt de l'avis de Céliora. D'autant plus que les objets de la boutique (qui ont déjà -globalement- été nerfs) nous permettent d'augmenter encore les stats. D'autant plus bis que les compétences permettent encore de monter. D'autant plus ter, les raciaux augmentent encore les stats. Concrètement, pour un rand Puissance magique + Connaissance, Dommi fait ça sur 80 (et c'est en supposant que chaque point de connaissance ne donne un bonus que de +5) ; rand volonté + connaissance ? on passe à 85 grâce au racial.

Est-ce que pour autant la meilleure idée ici est de nerf les objets (qui l'ont déjà été), les compétences ou les raciaux ? Pour moi il y a beaucoup plus simple en nerfant les stats de base directement et de laisser les bonus. A la limite, il n'est qu'un équilibrage supplémentaire à retrouver, c'est le nombre de point de vie (car 30 max me paraît bien au départ). Faire en sorte que les échelles de stats soit du 20-40 au lieu du 30-60 me semblent plus pertinentes vu l'évolution qui s'offre à nous.

Cela étant, il est un point que j'aimerai rajouter et qui, je pense, peut -partiellement- (j'insiste sur le partiellement parce que c'était pas le but recherché mais que ça rend la cohabitation des deux systèmes difficiles voire obsolète) répondre à la question des points d'actions et de la différence entre actions rapides et brusques et actions longues et chargées : les compétences doivent beaucoup plus servir, même au cours d'un combat, surtout au cours d'un combat. En fait avec ça, je repars sur le système que nous avait présenté Lucius je crois.
Exemple 1 : action de mage pur => rand puissance magique + connaissance.
Exemple 2 : action de mage de bataille => rand puissance magique + athlétisme.
Exemple 3 : action d'archer pur => rand dextérité + athlétisme. (si on veut différencier arc et arbalète/fusil : ces deux derniers bénéficient d'un bonus par Mécanique plutôt)
Exemple 4 : action de sorcelarc => rand dextérité + connaissance.
Exemple 5 : action de voleur pur => rand dextérité + furtivité.
Exemple 6 : action de guerrier pur => rand puissance physique (voire endurance pour certaines) + athlétisme.

Je pourrai continuer d'en sortir, d'ailleurs, je vais continuer d'en sortir mais hors combat, reprendre quelques exemples que j'ai pu voir en JDR en fait. Vérifier si on va pas faire une syncope ? Rand bonusé par l'athlétisme. Surveiller un contournement : lutte de furtivité (deux rands bonusés par furtivité, le plus bas gagne). Deux combattants rentrent en lutte : lutte d'athlétisme.

En fait, je me suis fait cette réflexion parce que (je crois) les deux seules compétences que j'ai vu être utilisés jusque là sont survie et furtivité. A mon avis, si on laisse comme ça, les compétences vont être oubliées à un certain moment, ce serait dommage.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 21 Déc - 8:58
Petite réponse pour Dommi, dans l'ordre :

- Les attaques "de zones" (je fais la différence entre attaques multiples, genre un coup qui touche 2 ennemis, et une attaque de zone) déclenche il me semble un jet de réflexe pour pouvoir esquiver la moitié des dégâts, et de plus un échec critique peut être très dangereux pour le groupe, à mon avis pour l'instant on n'a pas encore vu la limite de ce système donc je ne vois pas trop ce que l'on pourrait changer, ça me semble bien. Pour le CD, je suis d'accord que ce serait une bonne idée.

- Pour les points d'actions on a eu une idée avec Celiora, un truc un peu pompé sur le système d20, j'essaierai de présenter ça rapidement dans la semaine

- Je trouve que les statistiques à l'heure actuelles ne sont pas trop mal équilibrées pour le combat, le rand 60 constitue une bonne base à mon avis pour avoir des combats intéressants. Je comprends cela dit qu'on puisse vouloir descendre à 50, pourquoi pas, mais 40 c'est trop bas à mon avis.

- Pour les compétences, à mon avis il faut les laisser telles qu'elles sont, c'est à dire des bonus qui ne se jouent seulement hors-combat pour certaines actions, et pas faire un système comme celui de Synapse, que Lucius m'avait donné pour le Roll20, tout simplement parce que même si c'est pas mal du tout en terme de réalisme, c'est très difficilement applicable à mon avis en ce qui concerne le combat. Et puis il me semble qu'on avait dit que les rands pour le combat était dissociés des valeurs de statistiques, qu'on faisait de base le rand sur 60 quelle que soit la statistique, donc je ne vois pas ce que ça changerait.

- Enfin, pour finir sur ça, les compétences sont en fait juste des outils pour les MJ afin qu'ils puissent prévoir des actions pour les joueurs. Par exemple, à partir du moment où on ajoute la Mécanique, on peut imaginer un scénario où les aventuriers rentrent dans la base des méchants, et ils doivent désamorcer un piège sinon ça alerte les méchants. Et bien là, la Mécanique est utile pour différencier un chasseur furbolg avec beaucoup de Dextérité d'un ingénieur gnome, par exemple. Mais uniquement sur des actions hors-combat. Pour moi c'est au MJ autant qu'au joueur de proposer des actions pour les mettre en valeur.
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 21 Déc - 12:18
Je suis contre passé à 50, je préfère que le système reste friendly et ne devienne pas frustration, c'est déjà chiant pendant un combat de rater deux trois actions d'affilés. On souhaite mettre en valeur les initiatives, pas la chance.

Pour le reste, d'accord avec Adélard, et curieux de voir le système PA discuté, vu que je suis sceptique au départ la dessus ! Coté Aoe en particulier j'aime ce système proposée. Je plussoie en particulier les compétences hors combat, c'est au MJ et aux joueurs d'être inventif pour leurs données des utilités, en évitant le forcing. Le problème c'est qu'actuellement on se limite très souvent à la furtivité...En avancant en groupe sans envoyer d'éclaireur, donc finalement la furtivité est foireuse puisque ceux en armure lourde sans compé particulière avance aussi. Je bosserai sans doute des schémas ici à l'occasion de chose exploitable avec les compé.

J'ajouterai que d'un point de vue jdr, la classification entre les types de magie de Indigo me plait.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1s_XTVeoiO9TnwomQRlhQ0Bh2P9HUhH-NoOCO1Ill994/edit#gid=2020517851

D'ailleurs, toute refonte des spécialisations à base de magie profane s'inspirera probablement ici, et je pense le faire à un moment, c'est juste que je préfère boucler mes exams et finir quelques trucs avant.


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Re: Le Labo de Alb

le Ven 22 Déc - 13:40
Type de mob :
Créature monstrueuse
Bête
Cavalerie
Infanterie
Pièce d’appui
Véhicule

Table dégât véhicule :
Équipage secoué
Immobilisé
Équipage sonné
Arme détruite
Explosion

Table de dégât blessure (quand en dessous du seuil)
Bras
Jambe
Torse
Tête


Grenade : Offensives, défensives, antichar, bombe à fusion, disruptrice

A deux mains : Manie son arme une main à deux main, gagne un bonus de dégât de 1 ?
Acrobate aérien : Profite d’un bonus monté pour éviter les attaques ou manœuvrer pour éviter qu’un échec critique le fasse tomber ?
Antiaérien : Bonus contre les ennemis au vol
Maitrise de l’arme : Une relance par combat / event sur un rand attaque.
Aveuglant : Peut aveugler son ennemi d’une façon ou d’une autre.
Tir de barrage : Déclenche un pillonage.
Charge féroce : Augmente la force de 1 ? (et donc augmenter de 1 les dégâts minimum / maximum) (se cumulerait avec le +10 rand attaque de la charge  classiquement)
Commotion : Frappe de l’arme contondante qui baisserait les réflexes en cas de touche ?
Manœuvre défensive : Gagne en rand d’attaque le tour ou il se fait charge

Dissimulation : Profite toujours d’une couverture pleine sur une demi couverture.
Empoisonné : Profite de l’effet générique nature.
Ennemi juré : doit déclaré un type, sera plus efficace contre, la manière doit être déterminé.
Expert de siège : bonus à la pénétration de blindage. Bonus de dégât contre point d’armure.
Folie furieuse : reçoit un bonus quand il est flanqué par plusieurs ennemis.
Tireur d’élite : Réduit de moitié le malus au tir à couvert.
Arme à fusion : Arme profitant de l’effet générique feu, ferait fondre blindage  véhicule ?
Régénération : regagne 1 pv par tour.
Mitraillage : Bonus au rand contre une cible à découvert ? Bonus au rand en cas de « vigilance ? »
Nué :  dégât doublé  contre explosion et souffle.
Souffle : Frappe en cône devant soit.
Renversement : Frappe entraine test de force chez les deux, si différence plus grande dans le score gagne et renverse ?
Surchauffe : Echec critique > dégât 1d5 feu sur le porteur par défaut.

Des types d’actions :
Attaque : Ajoute un effet générique si trait concerné dans les spécialisations ou build de classe.
Vigilance : posture défensive à distance, tente un tir malussé contre un ennemi en déplacement pour portée un coup d’arrêt, créature monstrueuse immunisé.
Attaque à dot : définir de combien le dot
Soin, bouclier de soutien :  Les boucliers ne pourraient plus profiter d’aucun bonus statistique ou des items augmentant les soins ?
Attaque de flanc : bonus contre un ennemi si au minimum à deux contre lui
Attaque aoe : Déclenche un test de réflexe chez les ennemis concernés, qui pourront de réduire la moitié des dégâts, les alliés touchés ont un bonus au réflexe car on estime qu’ils sont prévenus, mais peuvent donc manger des dégâts. Peut être moins ?
Attaque circulaire :  La seconde cible prend moins de dégât, CD à prévoir dessus ?
Déluge de coup : le malus passerait sur les dégâts plutôt que rand d’attaque.
Posture défensive : Doit être améliorer et plus significatif contre un ennemi pour l’encourager à coté d’une autre façon.
Immobilisé : certains sorts ou tir pour être pleinement efficace demanderait d’être « immobilisé » .
Spécialisation rage : La spécialisation rage ne sera pas nerf sur les dégâts, mais pour rendre cela plus "risquée", les soins seront sans doute malussé en cas d'utilisation de la spécialisation. Quand le Pj ou pnj entre en "rage".

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 22 Déc - 15:44
TOUT les effets proc sur un rand d'attaque situé en dessous de 20.

TYPE DE MAGIE

Lumière :

Sort hostile : Fait proc un ennemi juré « créature maléfique » (Ombre, Mort Vivant, Démon…)
Sort soutien : Le lanceur régénère 1d5 point de vie si il lui en manque. (ce score ne bénéficie pas du critique)

Ombre :

Sort hostile : Le lanceur de sort regagne 1d5 point de vie. (Ce score ne bénéficie pas du critique)
Sort soutien : Regagne 1d5 point de vie supplémentaire si la cible est une créature maléfique.

Psychique :

Sort hostile : L’ennemi doit réaliser un test de Mental, si il échoue, ses caractéristiques sont divisés par deux au prochain tour.
Sort de soutien : L’esprit de la cible est renforcé par le lien avec le Psychique, il peut utiliser sa caractéristique de volonté pour les tests que le maitre de jeu lui demande.

Feu :

Sort hostile : Enflamme la cible, la cible perdra 1d3 pv par tour pendant 3 tour.
Sort de soutien : Les sorts de soutien enflammé protègent mieux du givre, réduisant le prochain sort de dégât givre subit de 1d5.

Air :

Sort hostile : Le sort d’air malus l'agilité de la cible de 1. (et donc aussi bien réflexe que dextérité)
Sort bénéfique : La protection aide particulièrement contre les projectiles physiques, les ralentissant, offre un malus à l’ennemi sur ses attaques à distance utilisant ce type de projectile. Malussant un rand d'attaque avec des projectiles physique de 10.

Foudre :

Sort hostile : Crée un arc de foudre, qui rebondira sur la cible d'a coté en divisant les dégâts par deux.
Sort de soutien : Le bouclier de foudre renvoi des dégâts au corps à corps. Un échec au rand d'attaque inflige 1d3 point de dégât à la cible ennemi.

Eau :

Sort hostile : La cible se retrouve « trempée ». Sous cet état, certains effets élémentaires sont plus efficaces. Le givre et la foudre en particulier feront 1d5 dégât supplémentaire.
Sort bénéfique : Les sorts de soutien aquatique protègent mieux du feu, réduisant le prochain sort de dégât feu subit de 1d5.

Givre :

Sort hostile : La cible se retrouve « gelée », ce qui l’immobilise.De plus, un sort de givre supplémentaire durant le même tour aura un effet critique en dessous de 40.
Sort bénéfique : Le bénéficiaire d’une armure de givre réduira l’agilité d’un assaillant de 1 en cas d'échec à son rand d'attaque.

Terre :

Sort hostile : Provoque une secousse localisée, un test de puissance physique est requis sous peine d'être renversé. Effet de zone ayant pour centre la cible.
Sort bénéfique : La cible obtient un bonus de 1d5 point d'armure physique en plus.

Pourriture :

Sort hostile : La pourriture bloque les soins des dégâts qu’elle provoque, en cas de critique bloque tout les soins.
Sort de soutien : Bouclier d’os absorbant 1d3 dégât à chaque impact.

Nature :

Sort hostile : Ajoute un dégât de poison sur 1d3 pendant 3 tour.
Sort de soutien : Ajoute un soin de 1d3 sur la cible pendant 3 tour.

Arcane :

Sort hostile : La cible est repoussée en arrière, et si elle rate un test de puissance physique, elle est renversée.
Sort bénéfique : Le bouclier peut être rendu plus efficace en puisant dans l'endurance du lanceur, Baisse le rand d'attaque du lanceur au fil des dégâts absorbé, un dégât absorbé réduit de 2 son prochain rand d'attaque, jusqu'à un maximum de 20. (et donc 10 point de dégât absorbé)

Fel :

Sort hostile : Infligera des dégâts du chaos, de plus, frappera directement les points de vie en ignorant l'armure et les boucliers magique.
Sort de soutien : Un démon invoqué sera renforcé de 10 sur son rand d'attaque à coté de la cible bénéficiant du sort.

Chi :

Sort hostile : Lance une dissipation par défaut sur la cible.
Sort bénéfique : Offre un esprit serein à la cible, lui permettant de relancer un jet de sauvegarde volonté raté.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 22 Déc - 17:20
Tableau de loot provisoire, discutons des ratios et récompenses :

1 : Loot rare magique.
2-20 : Arme ou armure de qualité.
21-50 : Objet avec effet "passif".
51-80 : Objet "consommable".
80+ : Rien !

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 9 Jan - 9:57
Ok vu que la saison des exams est bientôt terminée pour moi, j'annonce que j'aurais besoin d'aide pour mettre à jour les armes, armures et objets qui ne l'ont pas encore été (et ça fait du travail). Bon ça finira encore dans le sang et les larmes comme la dernière fois mais ce sera fait.

Autre chose, je pense qu'il faut abandonner l'idée des dégâts tranchants/contondants/perçants. Le système est déjà assez complexe sans, et assez amusant, je ne vois pas à l'heure actuelle à quoi ça servirait d'ajouter. Je serai peut-être de l'avis (à discuter) de refondre les armes et, au lieu de leur mettre un type de dégâts (C/T/P) leur mettre des "bonus/malus" qui soient RP (Une dague est plus facile à dissimuler sur soi, par exemple, ) voir GP (exemple de la rapière, qui fait moins de dégâts mais plus de critique).

Une fois ça terminer j'essaierai d'aider sur d'autres points du système, l'histoire des actions génériques, la table de loot, tout ça.
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Re: Le Labo de Alb

le Mar 9 Jan - 12:52
Je suis assez d'accord avec Adélard, faudrait qu'on en discute, je pense qu'il y a deux trois trucs à retoucher ( C/T/P ) et le système de crit qui rend les combats beaucoup trop aléatoires pour le coup ).

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 9 Jan - 13:10
Suffit de passer le bonus des cc à 50% de dégâts supplémentaires ou de le faire pop à de 1 à 5 sur un jet. Voir même les deux, soyons fous.

Et ça permettrait en plus de créer des talents qui viseraient à améliorer le critique sans tomber dans l'excès.

Interrogation de ma part sinon sur le combat à frappes multiples, c'est quoi les restrictions exactes dessus ?
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Re: Le Labo de Alb

le Mar 9 Jan - 15:16
Hello,

Les armures et les types de dégâts :

Je pense effectivement changer le bonus des armes pour laisser le type de dégât à une maîtrise des armes spécifiques, ce sera un talent à part. Les armures auront des restrictions que je commence à bien concevoir, le but étant d'éviter que se full armure lourde soit la solution viable par défaut. Sinon autant tous se barder comme des b@t@rds

Les armes

Je serai d'avis de garder simple et donc ne pas prendre l'idée de la réduction dégât sur rapière à la place du crit, en mettant juste l'idée des "bonux" contextuelle pour chaque armes. Après certains talents équilibreront cela en proposant des choses sur certaines armes qui de base n'ont pas d'intérêts.

Pour l'heure t'avance pas Adélard, on va parler du rulecore de base que je finis d'écrire je pense aujourd'hui, on voit ensuite.

Les critiques

De l'avis général il faut changer un peu ça, donc pourquoi pas dans l'absolu. 150% des dégâts ça se calcule facilement ? Vu le nombrez qu'on ai à l'audio je pense ça peut être fluide si les joueurs contribuent, à voir. ça devient en tout cas une volonté générale, donc ça se prend en compte.

Dans le même registre, le 1 pourrait devenir le double dégât, du coup.

Frappe multiple, circulaire, et ta mère

Pour l'heure, je songe essentiellement à mettre des CD de plusieurs tours dessus, avec peut être une restriction au port d'armure ajoutant des tours supplémentaires de recharge. C'est "logique" ainsi.

Les techniques en groupe

Referont leur retour, mais seront au cas par cas, décidé par les Scénaristes suivant les liens établis par les personnages. Une fois le lien considéré comme établis par les scénaristes, les joueurs proposent à quoi leur attaque de groupe consiste, les MJ et scénaristes au cas par cas établissent l'effet. L'action de groupe aura la même restriction que l'action héro. (1 par session jdr)

Action immobile

Certaines le demanderont, pour que cela soit une décision de bouger ou non dans un combat, voila.

D'autres choses à suivre sur le rulecore, soon tm.

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 9 Jan - 16:17
150% c'est pas très compliqué. Les plages de dégât sont toutes petites. Que ce soit 11 ou 6, pas dur de faire 16 (17 selon l'arrondissement) ou 9.
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Re: Le Labo de Alb

le Mar 9 Jan - 16:49
C'est surtout une question de fluidité pour gagner du temps la ou il faut, ce que je veux dire par la c'est que quand un crit passe, un joueur devra toujours prendre l'initiative en voyant la plage de dégât de le calculé et l'annoncé à l'audio plutôt que d'attendre sagement le MJ, ainsi il peut poursuivre sur autre chose.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 11 Jan - 17:34
Mise à jour et bouclage des textes du Rulecore basique, un PDF verra le jour reprenant toutes ses infos la.

Prochain chantier : Les spécialisations.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 12 Jan - 17:48
UP ! Voici le prototype d'une nouvelle spécialisation, comme vous pouvez le voir, l'importance des "classes" diminuera au profit des spécialisations.

Il y a 17 talents au total, répartir sur 4 Palier. Les trois premiers paliers ont chacun 5 lignes de talents. Il vous faut "3" point de talents pris pour passer au palier suivant, ainsi de suite. Une fois au palier des actions héroïques, vous devez prendre l'un ou l'autre, pas les deux.

Ah, vous obtenez un point de talent tout les 5 points d'expériences. Voila voila.

Voila le premier prototype fait sur excell et screen à l'arrache, si c'est chiant à lire c'est la faute à Adélard qui devait m'aider après son tp pour une mise en page. Insultez le sur ce topic pour des bonus en points d'xp.

https://zupimages.net/up/18/02/3ydi.jpg

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Re: Le Labo de Alb

le Sam 13 Jan - 15:20
Up :

https://www.zupimages.net/up/18/02/2l9r.jpg

A venir : ajout des actions CC dans la phase combat, d'une gestion de PA et d'une table d'altération d'état.

Edit : oui j'ai vu, j'ai marqué mumble au lieu de discord, le correcteur corrigera, merde, niquez vous aussi.

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Re: Le Labo de Alb

le Sam 13 Jan - 21:57
Up avec la dernière spécialisation force, le combat à main nue passant sur une spécialisation "martiale" agilité ! Fusionné avec l'escrime !

https://www.zupimages.net/up/18/02/82xp.jpg

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Re: Le Labo de Alb

le Lun 15 Jan - 15:01

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 23 Jan - 22:10
Idées pour des talents de mages :

[Propagation des flammes] : Si vous infligez à une cible l'effet Enflammé alors qu'elle l'est déjà, l'effet se propage à un ennemi au corps à corps en plus de se refresh sur la cible principale.
[Charge arcanique] : Quand le mage réussit une attaque magique, il gagne une Charge arcanique. Chaque charge augmente ses dégâts magiques de 1 (ou son rand de 5). Maximum deux charges. Les charges sont dissipées si le mage subit une attaque au corps à corps.
[Illusion piégée] : Lorsque le mage pose une illusion et que celle-ci est brisée et dissipée, celle-ci active un piège que le mage avait posé dessus (peut-être simplement un sort, vu que c'est plus une idée que peut avoir un illusionniste plutôt qu'un talent)
(Illusion)
[Image miroir] : le mage peut disperser son pouvoir dans des images miroirs. Celles-ci peuvent attaquer les ennemis du mage (Rand sur 40, dégâts 1-6). On ne peut les différencier du mage à l'oeil, mais elles n'effectuent pas d'autres action qu'attaquer l'ennemi que le mage vise. Invoquer une image miroir est une action classique. Une image miroir se dissipe dès qu'elle reçoit des dégâts. Deux images miroirs maximum.
[Multi-clonage] : le mage peut désormais contrôler par la pensée ses images miroirs, et leur permet d'effectuer n'importe quel sort.
(Abjuration)
[Réaction] : Pour chaque tranche de 5 de dégâts (magiques ? Corps à corps ?), l'attaque inflige à la cible un malus de -5 à sa prochaine action magique. Non cumulable sur plusieurs Réactions différentes sur le même ennemi.
[Résistance aux sorts] : Quand le personnage subit des dégâts d'un sortilège, il peut effectuer un test de Volonté, s'il réussit les dégâts sont réduits de moitié.
(Conjurateur)
[Familier arcanique] : le mage possède une petite bestiole trop mignone, comme un chat, un rat ou un scorpide, arcanique, qui se bat pour lui. Rand 30, dégâts 1-4. 6 PV. Le ré-invoquer prend une action classique.

Idées pour des sorts de mages (certains peuvent être modifiés pour devenir des talents, je suppose, alors que d'autres correspondent à des attaques simples, donc ne sont là que pour la déco)

(Pyromancien)

[Trait de feu] : un sort court, lancé par le mage et lui permettant de bouger. Attaque, action classique
[Boule de feu] : des flammes magiques qui sont projetées à distance sur un ennemi. Attaque, action immobile
[Explosion pyrotechnique] : lance un gros rocher en fusion sur l'ennemi du mage. Attaque, action chargée
[Souffle du dragon] : le mage souffle des flammes sur les ennemis face à lui. Attaque à effet de zone, action classique
[Choc de flammes] : une colonne de feu qui inflige des dégâts sur une zone. Attaque à effet de zone, action immobile
[Tempête de flammes] : le mage fait pleuvoir des flammes sur ses ennemis. Attaque à effet de zone, chargée

[Cautériser] : permet d'arrêter les effets de Saignement sur la cible. Action classique
[Paumes brûlantes] : sort de courte distance, permet d'envoyer du bout des doigts ou de la paume des flammes sur la cible.
[Brûlure] : permet de faire brûler quelque chose, ou d'infliger l'effet Enflammer sur un ennemi
[Immolation] : un bouclier qui inflige 1-2 de dégâts à tous deux qui attaquent le mage


(Cryomancien, aquamancien)

[Javelot de glace] : projette un éclat de glace sur l'ennemi du mage. Attaque, action classique
[Trait de givre] : lance un glaçon sur l'ennemi sur mage. Attaque, action immobile
[Comète] : un bloc de glace apparait dans le ciel et tombe sur la cible du mage. Attaque, action chargée
[Cône de froid] : le mage met les mains en avant, un vent glacé est projeté sur les ennemis. Attaque à effet de zone, action classique
[Morsure du givre] : le mage fait baisser brutalement la température d'une zone, infligeant des dégâts à ses ennemis. Attaque à effet de zone, action immobile.
[Blizzard] : des fragments de givre tombent du ciel sur une zone. Attaque à effet de zone, action chargée.

[Armure de givre] : invoque une couche de glace sur la peau du mage. Sort d'abjuration, action classique. Effet sympa : les ennemis qui effectuent un échec critique ou avec un écart de leurs carac de plus de 20 reçoivent un effet malus de givre

[Nova de givre] : invoque de la glace sous les pieds de ses ennemis, les empêchant de bouger au prochain tour.
[Mur de glace] : le mage invoque un mur de glace, comme Mei. Celui-ci dure 2 tours.
[Plaque de glace] : le sol est gelé, et ça glisse. Tout personnage effectuant un mouvement passant par cette zone doit réussir un test de Réflexe, ou tomber.
[Bloc de glace] : cette attaque me laisse de glace.
[Extincteur] : un vent glacial est projeté des mains du mage, permet d'éteindre les flammes et d'annuler l'effet Enflammé (^^^^^^^^^^^^^)


(Arcanomancien)

[Barrage des arcanes] : envoie une onde magique sur une cible, lui infligeant des dégâts. Attaque, action classique
[Missiles des arcanes] : plusieurs projectiles d'arcane percutent l'ennemi du mage. Attaque, action immobile.
[Déflagration des arcanes] : un sort puissant qui frappe la cible avec de l'énergie pure. Attaque, action chargée.
[Explosion des arcanes] : le mage fait exploser la magie autour de lui, infligeant des dégâts autour de lui. Attaque à effet de zone, action classique.
[Onde de force] : projette une onde d'arcane en face de lui. Attaque à effet de zone, action immobile.
[Tempête du néant] : de l'énergie brute est invoquée dans une zone, comme une tempête d'arcane. Attaque à effet de zone, action chargée.

[Contingence] : le mage peut stocker sur lui une attaque magique, qu'il pourra renvoyer sur un ennemi d'une simple pensée. Action préparatoire, puis action gratuite.
[Prisme] : invoque de sa main un rayon de lumière arcanique, les 3 premiers ennemis face au mage sont Aveuglés. Sauvegarde : Réflexe, il ferme les yeux.
[Ultrason] : un claquement sonore assourdit les ennemis (et les alliés ?) dans une zone. Jet de sauvegarde : Volonté, il n'est pas si assourdit que ça en fait


(Illusionniste)

[Déguisement] : change son apparence
[Bruits] : invoque des bruits dans une zone
[Image] : une image provenant de l'esprit du mage, peut être plus ou moins réaliste (son, odeur, chaleur). Se dissipe sur attaque.
[Flou] : la cible devient trouble, plus difficile à toucher, elle gagne un bonus de +10 en défense.
[Invisibilité] : la cible devient invisible, il émet toujours du bruit, odeurs, chaleur. Le sort se rompt sur une attaque directe émise ou reçue.
[Rêve] : permet d'envoyer par contact physique un message à une cible, qui le recevra sous forme de rêve quand il s'endormira.

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Re: Le Labo de Alb

le Mer 24 Jan - 13:52
[Incantation rapide] : permet au mage d'envoyer une attaque chargée comme une attaque immobile. Cependant, au tour suivant, il sera fatigué par l'effort et ne pourra pas agir.
[Bouclier offensif] : le mage peut siphonner l'énergie de son bouclier magique pour lancer un sort plus puissant sur son ennemi. Le bouclier disparait, mais le mage inflige la moitié des points de boucliers en dégâts supplémentaire.
[Transfert] : le mage peut bouger en faisant une attaque immobile. Se combine avec Incantation rapide.
[Mage de guerre] : le mage peut désormais porter des armures moyennes. Classique.
[Arme enchantée] : l'arme de corps à corps du mage inflige désormais des dégâts magiques, comme un sortilège.
[Rune piégée] : le mage peut poser des pièges runiques sur une surface. Bon, ok, je voulais juste vous nerf bande de sales putes.
[Résistance élémentaire] : le mage est tellement habitué à manipulé le feu ou la glace qu'il y est presque insensible. Cet élément ne lui inflige toujours que la moitié des dégâts qu'il devrait recevoir.
[Aura enflammée/Immolation] : les ennemis qui finissent leur tour au contact du mage subissent une chaleur oppressante. 1-3 Dégâts.

(Allez celui-là il me fait rire, trait héroïque pour un divinateur ou manipulateur du temps)
[Prescience] : En fait, le tour qui vient d'être joué n'était que la vision d'un futur possible. Le tour est rejoué, ainsi que tous les rands. Doit être déclaré à la fin du tour ennemi ou au début du tour joueur, pour revenir au début du tour joueur précédent. Parfait pour perdre les MJ dans le compte des PV des mobs.
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Re: Le Labo de Alb

le Ven 26 Jan - 18:23

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 28 Jan - 15:45


J'ai oublié de précisé sur lui, il faut une armure légère pour pouvoir l'utiliser.

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 28 Jan - 20:21

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 28 Jan - 23:02


Je ne sais pas encore combien d'exemples de sorts poperont dans les grimoires, mais sans doute 5 à 10.


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Re: Le Labo de Alb

le Lun 29 Jan - 1:18
Boum yada, voila l'occulte

Restera les magies divines, et les arbres communs désormais "représentation commandement" et "Ingé / alchi", avant de passer aux principaux talents raciaux

Ceux qui auront vu ma façon de faire avec les arbres raciaux pourront proposer les leur, en respectant environ les buffs / debuffs possible.

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