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Re: Le Labo de Alb

le Lun 29 Jan - 15:59

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 30 Jan - 1:03
Up avec le Chi, je tente de finir demain la Magie Divine, comme ça on pourra passer à celui Scientifique, puis ceux Raciaux, les famosos. Celui représentation Commandement viendra sans doute par la suite si j'ai le courage.

https://www.zupimages.net/up/18/05/mnml.jpg


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Re: Le Labo de Alb

le Mar 30 Jan - 14:30

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 4 Fév - 18:18
https://www.zupimages.net/up/18/05/sdzx.jpg

Druidisme, manquera la spécialisation scientifique et représentation avant celles raciales.

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 4 Fév - 18:35
Niveau suggestion : Le sort final du chaman devrait à mon sens plutôt s'appeler Guérison Ancestrale, basiquement, c'est totalement dans l'idée de l'ult de Reghar sur HotS. La réincarnation étant un sort perso du chaman et du chef tauren, ça me paraît moins approprié.

Concernant le druide, j'en avais vite-fait discuté avec Celiora sur l'idée de faire une spé pure "bestiale", qui pourrait toucher les races animiques (worgens/furbolg/p-t tauren), les guerriers ben... animiques (un guerrier orc équipé de griffes dans l'idée, ou des types qui ont un style de combat proche des boss de Zul'aman) et qui du coup pourrait aussi également s'appliquer sur les formes druidiques. Histoire d'offrir un côté druide animal un peu plus poussé dans l'idée qu'un simple avant-garde ou ruse.

Enfin à voir, je pense que c'est un peu la seule idée de spé qui pourrait manquer vraiment à l'heure actuelle
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Re: Le Labo de Alb

le Dim 4 Fév - 20:54
Je pense pas que ça vaille le coup pour les races animiques, puisqu’au terme ils auront des spés raciales qui pourront refléter cela, les spés raciales il y en aura vraiment beaucoup à faire d'ailleurs, quand on y arrivera et que je vous en aurai fait une en exemple, faudra que d'autres contribuent ! Et j'approuve le changement de nom de l'ulti chaman.

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Re: Le Labo de Alb

le Lun 5 Fév - 0:51
Dans ce cas le penser peut-être juste pour une idée de métamorphe, c'est dommage de limiter le druide à du pur ours ou félin qui finalement ne fait que calquer d'autres spés.
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Re: Le Labo de Alb

le Lun 5 Fév - 11:59
Je pense que tu sous estimes complètement l'aspect adaptation polyvalence qui doit être inférieure à ce que les autres font, et le fait qu'une fois un arbre commencé rien ne t'oblige de le finir. D'abord tu peux rename ta forme chat ou ours comme tu l'entends, il faut voir que c'est un convertisseur en héros force ou agi.

Et qu'après si vraiment ton but est de te spécialisé sur le chat par exemple, tu peux tout à fait prendre ce talent, et partir ensuite sur ruse (avec trois talent bonus pour le prix d'un !) ou même martial par exemple pour être un meilleur contact classique.  Honnêtement, ça suffit à l'équilibrage d'un système qui se veut surtout mettre en valeur des possibilités, pas d'être tant équilibré en soit.

A l'inverse, il est tout à fait possible de jouer un druide en rp qui n'a jamais investi de point dans...le druidisme, pour refléter qu'il n'a aucun pouvoir "nature" dév et uniquement une forme animale de combat, il peut très bien décider de flinguer tout ses points dans autre chose.

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 6 Fév - 14:35
https://www.zupimages.net/up/18/06/kujw.jpg

J'ajouterai que personne n'a vraiment commenté depuis le début des créations de spécialisations, ni donnés des idées, si je dois faire d'autres révisions, je verrai au moment des bouclages avec Adélard en PDF, on a déjà perdu toutes les vacances d'hivers à attendre éventuellement des retours.

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 6 Fév - 16:17
Difficile de vraiment juger sans tester.

De mon côté, j'aurai surtout éventuellement des propositions de spé en plus. Après faudra surtout la jouer beta testeur et pas hésiter à équilibrer/rework, comme pour tout système.
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Re: Le Labo de Alb

le Mar 6 Fév - 16:30
Je pense garder vos propositions surtout pour les raciaux, on en aura mass.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 15:23
https://www.zupimages.net/up/18/06/i7qo.jpg

Inspiration, voila qui conclus les spécialisations d'avant, coming soon tm : spécialisation racial, j'en ferai une avec un topo, et ce sera au joueur de faire les suivantes.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 16:51
https://www.zupimages.net/up/18/06/5u8o.jpg

Voici le premier arbre raciale avec les Nains (sous entendre : Barbe de Bronze)

DESORMAIS, C'EST AUSSI A VOUS DE JOUER ET DE PROPOSER, ET PLIZ, PAS JUSTE POUR LE TRUC QUE VOUS JOUEZ, HEIN !

Alors, voici les règles :

- Gardez en tête les valeurs utilisés pour la plupart des traits du nain, le chiffre 2 est par défaut.
- L'arbre racial fonctionne différemment, tout les 10 points d'expérience, vous gagnez un trait dedans, donc à partir de 110 points d'expérience vous finissez votre arbre. (Sachant que la limite max est de 200 pour l'heure)
- Vous les débloquez donc tous au fur et a mesure, c'est la logique derrière.
- Comme visible, 10 pallier, et un dernier héroïque. Par contre, il peut y avoir plus de sort actif, avec la même restriction que celle présente sur l'arbre.
- Le 16 est une erreur, c'est parce que j'étais sur le même tableau excell qu'avant que j'ai modif.
- Je me réserve le droit de modifier à loisir les propositions, mais je justifierai à chaque fois le plus possible le pourquoi, mais le pourquoi pourra être subjectif.

Concernant les subs races j'ajoute un point. Je parle par exemple dans mon cas des Sombrefers ou Marteau hardis. Reprenez le racial nain si vous les faites, et modifiés juste des talents à partir de la, par exemple typiquement le racial résistance givre se transforme en feu. Et vous n'avez pas à tout modifier, en modifier 5 sur 10 c'est déjà très bien par exemple, il y a un tronc commun biologique quand même.


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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 18:13
Rappel sur ce qui est en discussion concernant les progressions de personnages, donc en récap :

200 pts d'XP maximum sur un personnage.

Talents >

Gain de 1 points de talent spécialisation tout les 5 points, ce qui équivaut à finir un arbre à 50 d'expérience.
Gain de 1 talent racial (l'un après l'autre) tout les 10 points, ce qui équivaut à finir à 110. en bonus de la spécialisation classique du personnage

Tiers et build >

Passage du tiers 1 au tiers 2 à 10 point d'expérience. Ajoutera le passif d'un des builds de tiers 2.
Passage du tiers 2 au tiers 3 à 75 point d'expérience ou 100 point d'expérience, en discussion.
Le tiers 4 serait théoriquement à 200 d'expérience, mais ne sera disponnible que contextuellement par l'autorisation des deux co gérants, qui se le réserveront sans doute comme des sacs pour des PNJ particulier.

Augmentation de statistique >

On passerait à l'ajout d'1 PV tout les 10 points d'expérience, ce qui équivaut à une différence de 20 PV entre un débutant et un lvl 200.
On ne gagne pas de caractéristique en passant tiers 2 autre que le PV.
Augmentation de 1 point dans une caractéristique principale une fois tiers 3.
Augmentation éventuelle de 1 à 2 point dans une caractéristique principale pour un tiers 4.

Les compétences reflétant le passif du personnage avant qu'ils ne se mettent à la guerre, elles n'ont droit à aucune augmentation et sont déjà bien suffisante.



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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 19:56
Voilà quelques une de mes idées en vrac

Humains : Un bonus de dégats à l'épée/masse ?
Un bonus de volonté de +5 ? Les humains étant connu pour leurs esprits indomptables !
Un bonus en éloquence pour la diplomatie ?
Un bonus de dégats aussi pour la Magie Divine, voir Ombre
Le talent Baroud d'Honneur ?

Gnome : Un bonus de +10 pour les jets demandant de se sortir de piège style filet/Piège à ours/ect ?
Un bonus de +5 contre les sorts arcanique, les gnomes sont aussi résistants à l'arcane !
Un bonus de +1 en mécanique ?
Un spell lui permettant de détecter la faiblesse d'un ennemi, et permettre à lui et à ses compagnons d'avoir un bonus d'attaque contre celui-ci ?
Un bonus de dégats quand il contrôle une machine !

Elfe de la nuit : Un bonus de dégats sur embuscade ?
Une résistance à la magie de la nature de 2 ?
Un bonus de réflexe de +5 ?
Pour représenter le talent Toucher d'Elune, un bonus de +5 à la réussite critique le jour, et un bonus de dégats de +2 la nuit ?
Un spell pour invoquer un météore d'Elune, bon certe c'est pour les prêtresses d'élune, mais c'est classe !

Draenei : Bon, le classique Don des Naarus, un heal sur le temps de 3 Pv par tour ?
Un bonus contre les sorts occulte de +5/+10 ?
Un bonus aux bonus des gemmes ?
Un bonus aux dégats pour les masses, et pour la Magie Divine (Voir bonus supérieurs à celui des humains)
Endurance +5 ?
Un spell permettant d'étourdir les ennemis autour de lui ? Bon, certes c'est un spell du Tauren, mais le Draenei est tout autant une race grande avec des sabots, donc.
Un spell Présence Inspirante pour donner un bonus au rand 'attaque à ses camarades ?
Le talent Baroud d'Honneur, suivit d'une explosion de Lumière infligeant des dégats quand il tombe KO ?
Un bonus pour renverser les adversaires

Worgen : Un bonus contre les dégats d'ombre et de Nature
Un bonus de +5/+10 pour les réussites critique
Un spell pour lui permettre d'infliger un saignement
Un spell de charge pour renverser un adversaire avec un bonus au rand d'attaque
Un bonus ultra pété qui lui permet d'attaquer à nouveau une fois qu'il a buté quelqu'un ?

Orc : Un bonus pour se remettre des étourdissements
Le spell de rage pour gagner pendant 2/3 tours un bonus au rand d'attaque voir un bonus de dégats +1 ?
Un bonus de dégats à la hache
Le compagnon de l'orc gagne un bonus de dégats de +3 ? Comme le talent racial Commandement !
Baroud d'Honneur ?

Troll : Un talent qui lui permit de gagner 1Pv par tour ? (Ce qui lui permet d'avoir 2Pv par tour avec le bonus racial)
Un bonus survie +1 ?
Le spell Berseker du troll pour gagner +10/20 au score de réussite critique pendant 2/3 tour ?
Un bonus de +5 en réflexe
Un bonus de dégats de +3 contre les bêtes ?
Un bonus de dégats en magie occulte de +2 ?

Tauren : Le spell pour étourdir les ennemis aux alentours, classique
Un spell de charge qui oblige l'ennemi à faire un test de Pillonage
Un bonus de +5/+10 en endurance
Un bonus à la résistance à la nature


Réprouvé : Quelque part, c'est un peu un humain. Un bonus de volonté donc.
Bonus de dégats à l'épée/dague
Un bonus de sauvegarde pour les sorts de charme/peur
Un bonus de résistance à l'ombre
Un bonus de dégats de +2 en Magie occulte/Ombre
Un spell lui permettant de drainer l'essence vitale d'une personne. Cf le talent Toucher du Tombeau
Le spell Cannibale pour récupérer une délicieuse quantité de Pv entre 2 combats ?
Un bonus pour les potions de soins de +2, car ce sont de bons Alchimiste !

Thalassien : Un bonus de +5 aux coups critiques venant d'un sort ?
Un bonus contre les sorts arcanique de +5 ?
Un bonus de dégats pour les armes et objets enchantés !
Un spell permettant de couper pendant 1/2 tours la magie des ennemis autour de lui (Plutôt Elfes de sang)
Un bonus aux potions de mana de +5

Gobelin : Un bonus de dégats à la dague de +2
Un bonus de dégats quand il contrôle une machine !
Un spell lui permettant de sortir une ceinture explosif et d'exploser quand il voit son heure venir ?
Un bonus en Marchandage de -1/-2 or pour acheter un objets
Un bonus aux potions de soins de +2 car c'est un bon alchimiste


Dernière édition par Cryne le Jeu 8 Fév - 20:00, édité 1 fois
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 19:59
Je précise ma réponse audio à Cryne :

Donné moi plutôt des arbres entier race par race, après je vais pas cracher sur l'effort fait de base et ça peut être pris en compte pour en être fait.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 21:15
MODIFICATION DES BUILDS DE CLASSES :

Le chantier est moins énorme ici, en gros, le build se résumera désormais à un trait passif, et plus de trait héroïque. Le trait passif devient donc vraiment un petit plus personnalisé. Mais pour autant qui définit bien la classe, l'aura de dévotion du Paladin par exemple. C'est le "petit plus".

HEROS FORCE TIERS 2 :

BARBARE

Sur commande : Le personnage peut passer en état d'enrager sur commande, et non uniquement quand il commence à perdre des points de vie.

COMBATTANT

Discipline de front : Un ennemi tentant de passé à portée du Combattant déclenche une frappe d'opportunité. En cas de réussite, l'ennemi doit finir son tour contre le combattant qui l'a attaqué.

PALADIN

Zèle : Le Paladin s'est consacrée à la destruction des entités maléfiques. Il peut relancer un jet par combat qui cible une créature mauvaise. (Démon; Mort Vivant...)

BAGARREUR

Réflexe éclair : Quand un ennemi prend l'initiative dans un combat, peut tenter un rand Agilité pour jouer avant l'ennemi, seul.

HEROS FORCE TIERS 3 :

[ Note, le personnage conserve le passif de son tiers 2 avec ]

GLADIATEUR

Pour toi, public : Augmente de 1 ses dégâts pour chaque ennemi tué pendant le combat en cours. Dure pendant la Session Jdr.

BERSERKER

Rage Furieuse : Gagne 1 à son score de critique par PV perdu.

EXEMPLAIRE

Porte bannière : L'effet de l'action bannière de guerre est lié au Porteur plutôt que posé au sol. Mais le porteur doit pouvoir la porter en main gauche et subir les malus associés.

MAÎTRE D'ARME

Maîtrise du double impact : Le malus du double impact passe à 10.

TEMPLIER :

Aura dévotion : Réduit de 1 les dégâts physique subit par le groupe, non cumulable avec les autres aura de dévotion. Ne peut descendre en dessous de 1 de dégât.

CROISÉ

Flamme de dévotion : Ajoutez l'effet élémentaire feu à ses frappes en dessous de 20.

MAITRE RUNE

Poing élémentaire : Bénéficie d'un effet élémentaire générique de son choix sur ses frappes au poing en dessous de 20. (Celles liés à la spécialisation Arcane)

Moine

Pacification : Peut dissiper les effets de rage sur les ennemis (Spécialisation rage, Frénésie...) automatiquement sur ses frappes réussis.

HEROS TIERS 3 RACIAL

DANSEUR DE GUERRE (Pandaren)

Mur de Vent : Un danseur de guerre en posture défensive peut tenter un test de réflexe sur les tirs ennemis, en cas de réussite, le Danseur de guerre crée d'un revers de lame un mur de vent stoppant tout les projectiles tiré pendant ce tour dans cette direction. USAGI !

THANE (Nain)

Frappe tonnerre : L'attaque circulaire du Thane frappe le sol et baisse de 1 l'agilité des ennemis subissant des dégâts sur leur point de vie pendant l'action.

CHEF TAUREN (Tauren)

Aura du Chef : Le Chieftain Tauren EST la bannière de guerre, et n'a pas besoin de la poser au sol, il fait bénéficier en permanence de ce bonus.

GUERRIER VAPEUR (Gobelin et Gnome)

Plus ils sont grands... : Dispose d'un trait "ennemi juré" contre les Créatures monstrueuses, hors boss.

URSA TOTEMIQUE (Furbolg)

Avalanche de coup : Peut cumuler l'effet de vengeance primal et furie des vents, mais devra passer son prochain tour.

CHEVALIER (Humain)

Charge héroïque : Améliore de 10 le bonus au rand d'attaque de la charge, et cette dernière infligera 2 point de dégât supplémentaire.

KOR'KRON (Orc)

Armure cuirassé : Troque un point d'agilité contre un bonus de 10 point de bouclier physique supplémentaire.

Brise-Sort (Elfe de sang, Kirin tor (*)

Inversion de la magie : Transfert depuis tout ses alliés les éventuelles maléfices et dégât sur la durée de source magique pour les appliqués sur les ennemis. Transfert toute bénédiction et soin sur la durée magique sur les ennemis vers ses alliés.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 8 Fév - 21:19
HEROS FORCE TIERS 3 SPECIAUX

ASCENDANT GANGRENÉ

Puits de sang : "Sang pour sang" augmente aussi de 1 les dégâts tout les deux points de vie perdus lors du tour précédent.

CHEVALIER NOIR

Force draconique : Les Chevaliers noirs sont des créatures monstrueuses et disposent de toutes les règles les concernant.

CHEVALIER DE LA MORT

Voile Mortel : Peut être utiliser pour infliger des dégâts à distance sur la tranche de dégât de l'arme, avec une chance de faire proc l'effet générique Décrépit. Ou être utiliser sur le Chevalier de la mort ou tout autre mort vivant pour le soigner. Dispose d'un temps de recharge de deux tours.

ADEPTE DU SHA

Griffe des Sha : Ses attaques peuvent faire proc l'effet générique Sha. (Impose un test de volonté à l'ennemi, en cas de défaillance, l'ennemi est mis hors combat tant qu'il ne réussira pas à s'extraire par un jet de sauvegarde basé sur sa volonté)

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 9 Fév - 0:18
HEROS TIERS 2 INTELLIGENCE

MAGICIEN

Anima : Les procs d'école de magie se basent en dessous de 30 et non de 20.

ENSORCELEUR

Pouvoir brut : Les chances de coup critique avec des sorts réalisés est augmenté de 10.

CLERC

Magie divine : Les procs d'écoles de magie se réalisent sur 30, et non sur 20.

SCIENTIFIQUE

Connaissance technique : Bonus au rand d'attaque de 10 contre les créations artificielles. De siège ou non.

HEROS TIERS 2 AGILITE

ECLAIREUR

Visée minutieuse : Le personnage vise à la perfection un ennemi, tant que ce dernier ne s'y attends pas. Le personnage réussit automatiquement son attaque sur une embuscade. Et peut tenter de plus un rand pour visé une partie (tête ou jambe) de sa cible. En cas d'échec, il s'agira d'une attaque classique.

ROUBLARD

Lame perfide : Améliore le critique de l'attaque de flanc de 10.

BRETTEUR

Frappe circulaire : La frappe bonus du double impact touche tout les ennemis à portée de mêlée.

BARDE

Chant encourageant : Le barde peut faire des rands de soin mono cible basé sur sa plus haute tranche de dégât, ses chants redonnent courage et endurance à une cible, mais ne soigne pas d'un point de vue jdr.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 9 Fév - 13:30









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Re: Le Labo de Alb

le Ven 9 Fév - 14:46
Pour Adélard : j'ai pas encore relu les versions modif de Oceuss, donc après coup je te donnerai une liste de correction éventuelle à inclure dans le PDF. Ou bien attend le topic résumant les spés raciales mise à jour.

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Re: Le Labo de Alb

le Sam 10 Fév - 23:39







Et le petit bonus parce que je me faisais chier dans le métro :

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 11 Fév - 14:01
Fais pas tout de suite l'ogre magi Adélard, je vais retoucher le concept
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Re: Le Labo de Alb

le Dim 11 Fév - 14:28

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 11 Fév - 17:07
Rework de l'ogre et de la variante ogre magi



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