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Re: Le Labo de Alb

le Lun 12 Fév - 15:52
HEROS TIERS 3 INTELLIGENCE

SAGE

Version accomplit dans la théorie, il s’est spécialisé dans un sujet en particulier et l’a perfectionné. C’est un Professeur quelque part dans sa voie. Pour perfectionner ses études, il dispose d’une base théorique dans les matières basique.

Trait :

Maitrise Tellurique : Action spéciale qui permet « d’amplifier » ou « d’atténuer » la magie environnante, offrant un +1 de puissance magique générale (y compris aux ennemis) ou un -1 de puissance magique générale également (y compris aux amis !)

SORCIER

Maitre des arts occultes, en particulier les afflictions et les plans.

Trait :

Ritualiste : Améliore le rand d'action chargé de 10, et les dégâts de 2 supplémentaires.

INVOCATEUR

Spécialiste de l’invocation pour s’aider en combat. (Créature magique, mort vivant, armes esprits…)

Trait :

Serviteur... : Peut invoquer un serviteur magique qui dispose de 6 PV, un rand d'action de 50 et dispose du bonus suivant >
Serviteur Force : dispose d'un rand 2-6 et d'un bonus de 2 PV (ne bénéficie pas du bonus d'attaque de flanc)
Serviteur agilité : Dispose d'un rand 2-7 et profite du bonus d'attaque de flanc.
Serviteur Intelligence : dispose d'un rand 1-8 et frappe avec des attaques magique à distance.

MAGE DE BATAILLE

Est un mage de combat, a mi chemin du héros force.

Trait :

Mage de guerre : peut porter une armure Moyenne en utilisant l'arbre Occulte ou Arcane.

Maitre des Flammes

Est un spécialiste des attaques carbonisantes, que ce soit un scientifique lance flamme, un pyromancien ou démoniste destruction…

Trait :

Propagation épique : Tout critique propage en Aoe sur 1-3 ses flammes, pas uniquement sur une seule cible proche.

MYSTIQUE

Héros spirituelle, ayant un lien plus profond avec le monde et sa compréhension, héros de soutien.

Trait :

Sacrifice : Tente de prendre un bouclier magique sur n’importe quelle allié pour le transférer sur la cible de son choix. Il peut utiliser son propre bouclier si besoin. Si pas de bouclier magique présent, peut sacrifier ses PV pour créer ce bouclier. Action classique.

AGENT RÉCUPÉRATEUR

Voleur mage en général, servent en général de tueur de mage ou de récupérateur d'artefact.

Trait :

Lame Arcanique : Peut utiliser ses sorts pour lancer des attaques sournoises au corps à corps et bénéficie de tout les bonus de flanc sur son attaque magique.

PSION

Personnage éveillé aux pouvoirs psychiques, que ce soit par voie arcanique ou divine.

Trait :

Mimique psychique : une fois par combat, le Psion peut « mimer » un de ses alliés, pendant son tour il aura toute ses caractéristiques et tout ses bonus d'activés.

(Les Psions sont très rares et demande un accord des cogérants pour être incarnés, même en tant que PNJ)


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Re: Le Labo de Alb

le Mar 13 Fév - 11:14
CLASSE RACIALE TIERS 3 a écrit:

TECHNO MAGE (Gnome)

Variante du mage de bataille, membre des opérations spéciales de Gnomeregan. Peut être considéré comme un MEDIC gnome.

TRAIT :

Go go gadget : Peut sélectionner un trait de spécialisation scientifique "Gadget" de son choix en bonus.

CHRONIQUEUR (Pandaren)

Chroniqueur utilisant les brumes pour rappeler au monde des événements passés. Variante du Mystique.

Trait :

Chronique exaltante : Chaque action critique l’inspire ! Augmente sa tranche de dégât de 1 et son rand d'action de 5 pour chaque critique réalisé pendant le combat par ses alliés. (Pas les Siens !) Cumulable 4 fois.

ANACHORETE (Draenei)

Prêtresse des Naarus

Trait :

Sigil Naaru : Est accompagnée d'un petit sigil qui assiste l'Anachorète dans ses Soins. Tente un rand d'action 60 pour soigner la cible qu'assiste l'Anachorète de 1-4 PV supplémentaire. Est inactif quand l'Anachorète est à l'offensive.

THANE SORCIER SOMBREFER (Nain Sombrefer)

Variante culturelle du Sorcier chez les Sombrefers.

Trait :

Malédiction de Mogdud : Augmente de 10 les chances de faire proc un effet générique lié à la spécialisation occulte.

MAGE DE SANG (Elfe de sang)

Felo Melorn et tout ça.

TRAIT :

Sphère gangréné : Peut activer une Sphère pour gagner une attaque chargé pendant son tour, 3 fois par mission avec un CD de 2 tour interne.

CLASSE SPECIAL TIERS 3

ARCHIMAGE

Archimage du Kirin Tor, politicien et Arcaniste, parangon de la cité violette. Variante du Sage.

TRAIT :

Aura d'illumination : Sa simple présence sur un champ de bataille améliore les temps de recharge de tout le groupe de 1.

INQUISITEUR

Variante du maitre des flammes, utilisateur du sacré en version offensif. Personnage écarlate de base.

TRAIT :

Flamme de l'inquisition : Les sorts d'effets du sacré profite de l'effet générique flamme et de la mécanique du grimoire des flammes. De plus, les morts vivants et les démons subissent le double de dégât par ses effets génériques.

AGENT DE TIRISFAL

Agent du Kirin Tor appartenant à l'Oeil pourpre ou au Fort pourpre, ce sont des chasseurs de démons.

TRAIT :

Chaine de bannissement : Sur un rand d'action réussit, lie le démon, ce dernier doit tenter un rand de puissance magique et de puissance physique. Si il en rate un des deux il sera étourdi au prochain tour, si il rate les deux il est tué d'office. (Ne marche pas contre les boss) dispose d'un temps de recharge de 5 tour.


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Re: Le Labo de Alb

le Mar 13 Fév - 13:24
CLASSE TIERS 3 AGILITE

BELLUAIRE

Que ce soit une chasseresse Kaldorei ou un montagnard avec son gros ours, le belluaire est un combattant ayant un compagnon bête (ou machine !)

TRAIT :

Compagnon : Se bat avec un serviteur qui dispose d'un rand d'action de 60. Et fait 3-6 de dégât, de plus :

Compagnon force : Dispose du trait "discipline de front" du combattant. Qui lui permet de lancer des frappes d'opportunités pour bloquer les ennemis qui tente de le dépasser.
Compagnon agilité : Dispose du trait "Frappe fantôm" qui lui permet d'attaquer les ennemis à portée de 10 mètre sans se soucier des engagements et désengagement.

RANGER

En réalité il s’agit ici du forestier au sens elfique du terme, que cela vienne des secrets des Kaldoreis ou Sindoreis. Mais plusieurs non elfe sont devenus Ranger.

TRAIT :

Tir rebond : Les attaques à distance du forestier peuvent bénéficier d'attaque circulaire. Le trait est débloqué automatiquement.

ASSASSIN

Mec peu recommandable qu’on engage pour buter un mec en particulier, en général.

TRAIT :

Frappe des ombres : les frappes réussis en dessous de 30 frappe à travers l’armure, directement sur les points de vie.

INFILTRATEUR

Plus encore que les autres, c’est un spécialiste du camouflage ici.

TRAIT :

Danse des ombres : Un rand réussit en dessous de 20 fait passé l'infiltrateur furtif.

DUELLISTE

Le duelliste est un spécialiste du combat, en particulier…le duel, surpris ?

TRAIT :

C’est l’heure du duel ! : Bloque l’ennemi et soit dans un combat singulier, qui durera 2 tour, l’ennemi et soit même ne peuvent se focaliser que l’un sur l’autre.

ARTILLEUR

C’est un tireur à distance, mais spécialisé dans l’arme lourde et les explosions.

TRAIT :

Attaque à fragmentation : les rands en dessous de 30 touchent les ennemis proche par défaut de la cible de l’artilleur. Ils infligent 2 points de dégâts supplémentaires sur les armures.

SORCELARC

Archer mage employé en particulier par le concordat argenté, mais qui se répand dans l’Alliance et chez les Elfes de sang.

TRAIT :

Flèche élémentaire : Donne accès aux effets génériques Givre, Feu, Arcane ou Ombre, Mort et Fel.

AGENT MENESTREL

Agent qui agit en pleine lumière, dans les milieux aisés, comme un espion au service d'une puissance interne du Royaume.

Trait :

Bonne série : Deux actions réussis d'affilés feront de la troisième un coup critique.

HEROS DE TIERS 3 AGILITE RACIAL

CHASSEUR DE DEMON (Kaldorei et Sindorei)

Les Chasseurs de Démon sont des guerriers noirs et sombres mis à l'écart de leurs frères Elfes de la Nuit. Il y a fort longtemps, ils décidèrent de combattre les forces du chaos en usant contre elles leurs propres pouvoirs. Ces mystérieux guerriers sacrifient rituellement leur vue afin de développer une 'vision spectrale', qui leur permet de discerner les démons et les mort-vivants avec une plus grande clarté. Ils brandissent des épées démoniaques et font même usage d'énergie démoniaque pour augmenter encore leurs formidables compétences. Bien qu'ils comptent parmi les plus puissants combattants des Elfes de la Nuit, les Chasseurs de Démon sont diffamés et incompris de leurs frères en raison de leur pacte avec les forces de l'ombre.

TRAIT :

Frappe du chaos : Bénéficie de l'effet générique "Fel" et "Ombre" sur ses frappes.

AGENT SPECIAL DE GNOMEREGAN (Gnome)

Héros de la Nation Gnome

TRAIT :

Drone de soutien gnome : Dispose d'une attaque gratuite avec un CD interne de 2 tour, sur un rand d'action 70 et inflige sur 1-3 personnes en zone d'effet 6-12 de dégâts. Peut également choisir d'utiliser cette tranche de dégât pour mettre en place un bouclier sur le Gnome ou un de ses alliés (le résultat sera divisé par deux)

PRETRESSE DE LA LUNE (Kaldorei)

Intrépide leader de l'armée des Sentinelles, cette Prêtresse résume à elle seule le pouvoir et la grâce d'Elune, Déesse de la Lune dont le culte est depuis longtemps célébré par les Elfes de la Nuit. Chevauchant un tigre aux crocs de glace, l'éclat de son armure argentée suffit à effrayer l'ennemi lorsqu'elle se lance dans la bataille. Sa mission est de protéger les terres des Elfes de la Nuit. Elle dispose pour cela d'un arc énergétique empreint de magie. Rien ne saurait entamer son sens du devoir et du sacrifice pour mener à bien cette mission et débarrasser ses terres de l'emprise des forces du mal. FEMME UNIQUEMENT

TRAIT :

Bénédiction d'Elune : Peut utiliser son bonus en agilité pour augmenter sa tranche de sort. Dispose à la fois de l'effet générique Lumière et Arcane sur ses frappes et sort de soutien.

CHASSEUR DES OMBRES (Troll)

Ces Trolls, reclus et rusés, sont considérés comme la plus grande autorité dans leur clan respectif. Ce sont des maîtres de la magie voodoo et ils peuvent utiliser leurs pouvoirs spirituels aussi bien pour soigner leurs amis que pour maudire leurs ennemis. Coiffés de leur Masque de Cérémonie Rush'Kah - qui canalise les esprits des Dieux Sombres - les Chasseurs des Ombres se trouvent sur une ligne située entre l'obscurité et la lumière, dans l'espoir de sauver leurs frères sauvages.

TRAIT :

Grand vaudou : Peut canaliser un sort d'invincibilité jusqu'à 3 alliés (Rand 1-3) autour de lui pendant 1 tour sur un rand d'action réussit, mais ne pourra jamais en bénéficier lui même. Une fois par session Jdr.

MAITRE LAME (Orc)

Peu nombreux, les vétérans Maîtres-Lame sont l'élite des combattants de la Horde. Ces combattants émérites appartenaient par le passé à l'infortuné Clan de la Lame Brûlante, qui se sacrifia dans les tourments de la corruption démoniaque. Le clan brisé et dispersé, les fiers Maîtres-Lame firent le serment de libérer les Orcs de l'emprise démoniaque. Sous le commandement de Thrall, les Maîtres-Lame ont rejoint à nouveau la Horde et servent de garde d'honneur au jeune chef.

TRAIT

Frappe mirroir : Les attaques en dessous de 30 font apparaître une image miroir disposant d'un point de vie, un ennemi devra effectuer un rand suivant le nombre d'image miroir pour savoir si il attaque la bonne cible. Les images miroirs durent deux tour maximum.

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 13 Fév - 19:30
Premier jet des spells grimoires de la spé Arcane :

Grimoire arcane :

Feu :

- Souffle du dragon : Action AOE, peut stun les adversaires en cône.
- Gerbe de flamme : Pour chaque attaque de feu, un DOT de 1 de dégats est posé sur l'adversaire.
- Choc de flammes : Sort de zone, propage des gerbes de flammes ( DOT ) sur les adversaires. 1 points de dégats par tour, cumulable. Si l'ennemi reste dans les flammes, il prend un point de dégats supplémentaire.
- Cautérisation : Cautérise les blessures d'un allié. CD de 2 tours, soin sur la tranche de dégats magique.
- Combustion : Attaque classique, fait exploser toutes les Gerbes de flammes en activité. Attaque de zone, tranche de dégats magique + dégats de tout les DOTS placés.

Givre :

- Froid mordant : Baisse de 1 les réflexes des adversaires touchés, cumulable deux fois.
- Doigt de givre : Lorsque le mage fait un coup critique, il peut lancer un sort de javelot de glace gratuit durant le tour sur la moitié de sa tranche de dégats. Cumulable. ( CD 2 tour ?1 ? )
- Pointe glaciaire : Si le mage cumule trois effets de Doigt de Givre, il peut décider de les dépenser pour créer une pointe glaciaire. L'action est obligatoirement une réussite et inflige le cumul des dégats maximum des trois javelots.
- Elémentaire de givre : Le cryomancien peut invoquer un élémentaire de givre, agissant sur un rand 40. Ses critiques permettent à son maître de profiter de l'effet de doigt de givre. PV 12. CD - 2 Tours
-Mur de glace : Action spéciale, le cryomancien est capable de créer un mur de glace pour bloquer un adversaire. La durée du blocage dépend du placement du mur et de la situation. Une fois par combat.

Arcane :

- Super charge arcanique : Le mage arcane accumule de la puissance au fil du combat, chaque action réussit augmente son prochain dégats de deux points. Cumulable 4 fois, le bonus est perdu si l'arcaniste cesse d'attaquer où rate son action.
- Barrage des arcanes : Action spéciale. Une fois au moins 2 charges arcaniques cumulés, l'arcaniste peut tenter une action, si elle réussit, il touchera automatiquement autant d'adversaire que sa capacité d'AOE le permet. Perte de charge arcanique après utilisation. CD - 6 Tours
- Evocation : Action chargée, baisse tout les CD de 1 à 2 tours.
- Déplacement : Si un ennemi tente de bloquer l'arcaniste au corps à coprs, celui-ci peut tenter de se téléporter hors de portée. Action gratuite, rand sur puissance magique. CD - 5 tour
- Pouvoir des arcanes :  Le mage gagne directement 4 charges arcaniques pour sa prochaine attaque.  CD 6 tour.
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Re: Le Labo de Alb

le Mar 13 Fév - 20:52
Grimoire Chaman :

Chaman :

Grimoire ( Element )

Tempêtes marines : Attaque en deux temps, le chaman peut utiliser sa maîtrise de l'air et de l'eau pour créer une véritable tempête autour de l'adversaire. L'ennemi est CC tant que le Chaman canalise son sort.
Conductivité : Le chaman bénéficie d'un bonus supérieur à ses dégats de foudre si il a lancé un sort d'eau sur son adversaire avant ça. 5 de dégats supplémentaires si action réussit.
Tombeau de glace : Même principe que Conductivité, mais au lieu de faire plus de dégats, l'ennemi se retrouve CC 2 tours. CD - 3-4 tours ?
Propagation rapide : Le Chaman peut, avec l'élément vent, tenter de propager tout les Dot de flammes présents sur les adversaires pas encore affectés. Action gratuite sur rand magique. CD-2 tour
Terrain boueux : Le Chaman peut utiliser l'élément eau et l'élément terre pour créer une surface boueuse, les ennemis et les alliés doivent réussir un rand agilité pour se déplacer sans encombre.

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Re: Le Labo de Alb

le Mer 14 Fév - 1:48





Dernière édition par Oceuss le Dim 18 Fév - 18:01, édité 1 fois
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Re: Le Labo de Alb

le Ven 16 Fév - 12:14
Un petit post en rapport avec la trame 13e sur les tiers 4.

ça y est, la digue saute pour la première fois, un tiers  4 se pointe en combat. Le tiers 4 correspond à des héros qui peuvent théoriquement concurrencer des commandants de faction. Ils sont pour l'heure bloqués et inaccessible même si un joueur passe à 200 xp, seul Celiora et moi même pouvons décider si un personnage passe tiers 4 ensuite par une trame ou non. Il est très probable que Celiora et moi même nous opposons au up tiers 4 d'un personnage Kuretar qui ne serait pas sous iron man challenge.

Dans le cas de Sibrand, c'était un résultat après qu'il ai réussit l'exploit statistique de vaincre Caïn avant que les renforts de la 13e n'arrivent. Et aussi le fait qu'il est un personnage à part, script, qui a des interventions déterminés à l'avance, ce sera une bonne façon de test la bête sur le terrain.

La plupart des picks de talent donnant des bonus par paliers sont augmente augmenté sur  un tiers 4, ce qui les rend très puissant. De plus, le premier trait tiers 4 se dévoile donc, il s'agit de celui du "maître".

Sachant qu'il n'y aura au total maximum que 6 classe tiers 4, il s'agit en général d'un bonus puissant, mais très généraliste, qui ne devait pas refléter que les capacités de Sibrand mais correspondre à la moitié d'un style de jeu propre à une classe de héros.

Maître dispose donc du trait "voie du maître", qui lui permet de cumuler deux techniques en une, pas au niveau de la tranche de dégât mais des effets. Ce trait en apparence innocent est ignoble sur un personnage ayant une pléthore de technique et peut très vite faire la différence. Cela dit, il active le CD des techniques utilisés.

Cela fait de Sibrand un camion, et dites vous bien que c'est l'un des tiers 4 les plus gentils, car  son équipement est très sobre à coté, il dispose d'un objet magique en rapport avec son roleplay "Souvenir d'Anna" qui améliore ses soins et le rend environ viable sur ce terrain, un livre de prière et une armure légère tiers 2. Dans le rp Kuretar, un tiers 4 accomplit  aura souvent pu composé avec un équipement de qualité, autant dire qu'il y a moyen de faire bien mieux.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 16 Fév - 17:24


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Re: Le Labo de Alb

le Dim 18 Fév - 1:09
Voici la dernière des races principales manquantes : le gnome

Vos raciaux soon

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 18 Fév - 9:31
Comme précisé sur le discord, le racial Gnome change un peu :

- Ingéniosité passe à 2 tout court, alignement avec les autres.

- Bien équipé devient la possibilité de pick un gadget au choix dans la spécialisation scientifique, qui ne compte pas dans le calcul des talents pick. Comme dit sur le discord, le bricolage est essentiel dans la vie d'un gnome et fait partie de son identité naturelle. TOUT gnome bricole, ce n'est pas juste une caste chez eux. Le second rappel étant que le nom de famille adulte qu'un gnome prend est basé sur son invention. Bien équipé étant moins pertinent, puisqu'un gnome n'aura qu'a prendre double poche si il le souhaite.

- Imagination et réalité, parce qu'il faut en virer un et qu'il ai le moins pertinent change, le gnome transforme toute demi couverture (muret et j'en passe) en couverture pleine, c'est à dire que le malus de 10 pour le toucher passe à 20.

Pour rappel après par rapport à ce que je dis. Le rpg, tant qu'il n'est pas contredit par une source officielle plus récente reste canon, la culture gnome n'ayant pas été revisité par Blizzard, il reste valide la dessus.

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 18 Fév - 16:21
"- Imagination et réalité, parce qu'il faut en virer un et qu'il ai le moins pertinent change, le gnome transforme toute demi couverture (muret et j'en passe) en couverture pleine, c'est à dire que le malus de 10 pour le toucher passe à 20."

Maître de l'évasion le fait déjà. Peut-être pas précisé aussi clairement, mais c'est son effet passif

Et comme précisé sur Discord, ce n'est pas la question, au niveau des gadgets.
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Re: Le Labo de Alb

le Dim 18 Fév - 17:09
J'avais pas vu pour maitre de l'évasion, au temps pour moi !

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Le fait est que tu pars d'un postulat erroné, les raciaux reflètent la culture de la race, et autant les miens que les tiens reflètent la culture.

Un tauren qui a herborisme, tu crois que c'est parce que c'est un ruminant ? Quand on a quelque chose d'aussi affirmé culturellement, on l'utilise.

Dans un monde idéal, il y aurait des gadgets unique pour gnome à prendre, mais ça complique quelque chose qui n'en a pas besoin, donc pour le coup, juste lui faire pick le talent sans dire qu'il compte dans le calcul est très bien. ça lui donne un one trick poney spécifique et qui reflète bien la race.

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Re: Le Labo de Alb

le Lun 19 Fév - 19:37
Petite proposition au niveau des matériaux armes et armures :

Les naga dans w3 ont les améliorations suivantes : armes et armures de corail, ensuite de chitine, et enfin d'aqualithe.

Comme aucun matériaux ne le fait actuellement, je propose d'ajouter ces matériaux qui pour chacun copient les stats du fer, de l'acier et du mithril MAIS en ajoutant en plus l'effet suivant : utilisables sous l'eau. En gros que ces équipements n'apportent pas de malus et ne se détériorent pas sous l'eau.

Idée en vrac.
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Re: Le Labo de Alb

le Sam 24 Fév - 11:45
J'ai maj pas mal de chose sur le codex, considéré donc comme acté pour l'heure. Cela dit, les modifications sur les raciaux en particulier interviendront dans le pdf, j'ai donné par MP mes instructions de changement à Adélard.

Il restera en grande partie les grimoires, puis on pourra refermer cette refonte pour l'heure, le reste sera addition sur le cadre et peaufinage.

Je n'ai volontairement pas add les nagas qui sont en plusieurs images, je souhaite une image unique pour leurs arbres aux deux.

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Re: Le Labo de Alb

le Sam 24 Fév - 12:23
Faut que je vois pour faire tenir leurs pavés en une image mais ça devra attendre un peu.
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Re: Le Labo de Alb

le Sam 24 Fév - 14:18
Après considères quand même qu'ils sont actés quand on joue des nagas ingame, de fait, donc ça peut attendre effectivement. :p

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 13 Avr - 17:34
Bon, j'ai repris un peu les grimoires, j'ai pas encore fait FEL où j'ai pas d'idée sur le moment mais il y a déjà Ombre et Mort. Comme d'hab, les stats sont en test pour le moment, et libre à vous de venir en discuter si vous lisez ce putain de forum


Grimoire Ombre

- Intrusion mentale : Peut tenter de prendre le contrôle de l'esprit d'un adversaire, le joueur et la cible doivent tenter chacun un rand mental avec malus / Bonus selon la situation, si le lanceur de sort gagne, il prend le contrôle de la cible, si il échoue, il sera CC au prochain tour. ( CD 5 Tours )

- Lien de l'ombre : Désigne deux cibles alliés, les dégats qu'elles reçoivent seront divisées et partagés entre elles. ( CD 4 Tours )

- Peur de la mort : Lorsqu'une cible ennemie est presque vaincue, peut tenter d'accentuer sa peur de la mort pour qu'elle décide de se rendre et lâche les armes. Une fois par combat.

- Folie : Sacrifie un tier de ses points de vie, le lanceur de sort s'offre à l'ombre pour réussir son attaque. La prochaine action sera obligatoirement une réussite critique. Les points de vies sacrifiés NE PEUVENT PAS être soignés en combat. D'aucune manière. Pas de CD

- Volonté de l'Ombre : Coupe TOUT lien de la lumière pendant le tour PJ et ennemi, la lumière est englouttit momentanément, WHERE IS YOUR GOD NOW, PALADIN ? Une fois par combat.


Grimoire ( Mort )

- Mort et décomposition : Le lanceur de sort crée une zone de mort au sol, des mains squelettiques griffent et attaquent les ennemis qui y passent. La zone reste durant tout le combat, chaque personne passant dessus reçoit un rand 5-10 dégats. Une fois par event.

- Débloque la capacité de relever les morts. Action contextuel.

- Ombregivre : Débloque la capacité Ombregivre, les sorts de cette école spécifique bénéficie des Effets générique Givre et pourriture.

- Explosion morbide : Le lanceur de sort peut faire exploser le corps des défunts pour toucher ses adversaires sur une action classique avec sa tranche de dégats habituelle. Les adversaires et les alliés doivent faire un rand mental pour ne pas être écoeurés. Un cadavre n'explose qu'une fois, et vous allez devoir expliquer votre côté gros dégueulasse à vos amis, bande de petits malin.

- Blessure infectée : Si la cible a une blessure ouverte, le lanceur de sorts peut charger celle-ci de maladie et infliger des dégats directement sur ses points de vie.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 13 Avr - 18:27
Ok, Folie c'est super cool comme concept.

Volonté de l'Ombre est peut-être un peu pété. Ca serai pas mieux une fois par event et non combat ?
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Re: Le Labo de Alb

le Lun 16 Avr - 11:02
AU SUJET DES CM

Tout comme les Psions, vous n'avez pas autorisation de décrété à l'avance qui est insensible au CM ou non. Si vous souhaitez en add, passez par Celiora et moi même.

Le but est d'évité la généralisation d'un trait qui se veut exceptionnel. Ne me sortez pas qu'un mec parce qu'il a reçut un entrainement fou l'est, non, c'est la carac volonté ça, mais l'échec existe toujours.

Pensez les deux exemples d'hier, Chevalier noir et Sancteforge, les deux sont sous un lavage de cerveau qui les rend unique, c'est la principale carac. Donc un prêtre loa, un croisé / évèque ou un chaman par exemple peut se faire CM, de toute façon ils ont des gros scores de volonté, ça aidera.

Par contre de façon obvious, ce qui est décrété comme boss est immune cc par défaut, ou perd juste un nombre d'action par tour qu'il est capable de faire.

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Re: Le Labo de Alb

le Lun 16 Avr - 16:30
Propositions pour le grimoire Fel :

- Moisson d'âmes : Pour chaque allié, ennemi ou pj tué autour de lui, le démoniste peut piéger leur âme dans un fragment d'âme. Le fragment d'âme peut être consommé pour utiliser des compétences ou donner un bonus de +5 au prochain rand.

- Débloque la capacité d'invoquer des démons mineurs (diablotin, marcheur du vide, succube, gangrechien, gangregarde). Chaque démon mineur a une capacité utilisable 1 fois par combat (respectivement : libère le sorcier d'un effet d'immobilisation pour le diablotin ; attire l'attention pour le marcheur du vide ; séduit un mâle pour la succube ; dispell la magie pour un gangrechien ; tourbillonne avec sa hache pour le gangregarde). L'invocation coûte un fragment d'âme et ne peut avoir lieu que 1 fois par combat.

- Lien spirituel : Pour chaque tranche de 3 points de dégât infligés au sorcier, celui-ci en subit 2 et son démon 1.

- Dévastation : Un sort monocible de gangrefeu peut affecter d'autres ennemis contre 1 fragment d'âme par ennemi supplémentaire. +1 point de dégât par fragment d'âme consommé, mais en cas d'échec au rand d'attaque, les alliés proches sont touchés.

- Ménagerie démoniaque : Le sorcier peut outrepasser les règles du néant en invoquant un second démon au cours d'un même combat contre 2 fragments d'âme. Maintenir deux démons actifs lui inflige un malus de -20 à l'intelligence et réduit sa plage de dégâts de moitié. Lien spirituel répartira pour chaque tranche de 3 points de dégât 1 point à chaque démon et 1 au sorcier.
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Re: Le Labo de Alb

le Lun 16 Avr - 17:07
Modification des propositions de Lucidà :

Le fragment ajoute +2 dégât et +10 critique, non cumulable.

Le démon gardien subira un rework en même temps que l'apparition d'un grimoire "ami des bêtes" chez l'éclaireur.

Lien spirituelle est une bonne idée, j'ajouterai que si le démoniste a fait un pacte avant avec une personne avec son consentement il pourra le lié en event avec.

Dévastation ajoute +2 par fragment.

Ménagerie est à revoir et me semble plutôt l'apanage d'une classe tiers 3 invocateur pour la différencier de ceux qui prennent le grimoire, de même pour le belluaire dans l'autre cas de figure.




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Re: Le Labo de Alb

le Lun 16 Avr - 18:42
Une idée pour le grimoire Lumière

Consécration : Le lanceur de sort crée une zone consacrée par la Lumière. Chaque ennemi y passant subit 2-6 de dégats, et chaque allié récupère 2-6 points de vie. Une fois par event.

L'idée est que ça y ressemble à la Mort & Désolation, mais que la plage des dégats soit inférieurs du fait que celui-ci peut soigner un peu.
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Re: Le Labo de Alb

le Lun 16 Avr - 19:31
C'est vrai que "ménagerie démoniaque" illustre plus le summum de puissance atteint par un invocateur aguerri. Je réfléchirai à un autre sort pour boucler le grimoire Fel.

Je trouve que ton idée de consécration est pas mal Cryne si on ajoute en plus l'impossibilité pour des démons/mort-vivants mineurs d'y pénétrer.


Dernière édition par Lucidà le Jeu 26 Avr - 15:19, édité 1 fois
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Re: Le Labo de Alb

le Lun 16 Avr - 19:43
Peut-être un peu trop fort si ça empêche les démons/morts-vivants d'y pénétrer. Ou alors la Consécration à une durée limité genre 2/3 tours.
Et avec un nerfs de dégats heal, genre 1-4 ?
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 26 Avr - 15:53
Propositions pour le dernier sort du grimoire Fel :

- Révocation abrupte : le sorcier sature son démon en énergie gangrenée, le changeant en une véritable bombe vivante. Inflige indistinctement aux ennemis et aux alliés proches 2x le nombre de pv restants du démon. Le rand se fait contre la volonté du démon : s'il échoue, le démon peut se retourner contre son maître. Consomme 1 fragment d'âme. Action classique, 1x par combat.

- Renforcement démoniaque : le démoniste renforce son démon au point de le rendre frénétique et de lui faire acquérir pendant 2 tours le trait "Enragé". Consomme 2 fragments d'âme. Action classique, CD de 3 tours.

Précision : Moisson d'âme serait une action gratuite sans CD et sans l'obligation de rand, que ce soit pour accumuler ou consommer les fragments d'âmes. Bien sûr, chaque sorcier pourrait récupérer un fragment d'une même âme.

N.b : j'imaginais un autre sort mais qui aurait plus sa place en compétence héroïque je pense. Ça ne mange pas de pain de le partager au cas ou :

- Âme ardente : le sorcier peut convoquer une âme prisonnière d'un de ses fragments pour la contraindre à se battre pour lui. L'esprit sera une parodie gangrenée de ce qu'il était, avec une base de 50 à toutes ses stats et la moitié de la plage de dégâts du démoniste. Consomme 3 fragments d'âmes pour la version basique du sort, chaque fragment supplémentaire ajoute 5 aux stats de l'âme ardente et 1 point à sa plage de dégâts. L'esprit disparaît à la fin du combat. Action héroïque.
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Re: Le Labo de Alb

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