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Re: Le Labo de Alb

le Lun 30 Avr - 17:33
Proposition pour l'arbre de Spécialisation Humain

Vu qu'il existera des versions différentes de l'arbre humain suivant l'Origine, je propose quelques talents.

Pour les suivants que je vais écrire, en remplacement de la Spécialisation Masse par exemple, vu que la plupart des humains ne se bat pas à la Masse.

Hurlevent : Spécialisation Lance : Augmente tout les dégats à la lance de +2. (Au fait, je remarque plus d'Hurleventois à la Lance qu'a la Masse. Que ce soit par les joueurs : Gauwainn/Albérich/Aspharr, ou en jeu, de par la putain de cinématique de BFA avec les soldats d'Anduin avec une lance, ça me semble peut-être plus judicieux qu'ils soient plus forts à la Lance comparés à d'autres)

Dalaran : Spécialisation Magie : Augmente tout les dégats magique de +2.

Lordaeron, c'est un peu l'antre des Paladins, le Marteau lui va très bien.

Alterac : Spécialisation Dague : Augmente tout les dégats à la dague de +2. (Bon, c'est peut-être un peu kek, mais la plupart des Alterans sont des Syndicalistes Assasin, donc la dague me semble une bonne idée)

Gilnéas : Spécialisation Arme à feu : Augmente tout les dégats des armes à feu de +2. (Que ce soit pas le lore Etendu de Yiosk avec les armes gilnéennes, ou parce que le mec de Bloodborne se bat avec un pistole, l'idée me semblait bonne)

Stromgarde : Défendeur : J'avais pas d'idée d'arme typique spécialisée de Stromgarde à part l'épée. Donc j'avais eu l'idée de soit : Gagne +3 d'Armure. Soit : Le Pavois offre +2 d'armure. Soit : Il garde le marteau. Soit : Une spé +2 dégats avec un Fléau d'Arme. J'suis pas le plus calé sur Stromgarde, un Xarim saura mieux voir.

Et Kul'Tiras, aucune idée, je le voit très mal avec un marteau. Un +2 de dégats à l'arme à feu ? Un +4 dégats avec un canon pour marquer qu'un Tirassien sur un navire, ça fait mal ?

J'avais aussi 2/3 idées d'autres talents, mais je ne sais pas par quel talents les remplacer.

Stromgarde : Chasseur de Trolls : Inflige +3 dégats aux Trolls. (Parce que ça rigole pas avec les trolls)

Kul'Tiras : Suprématie des Mers : Inflige +3 dégats en zone marine. Par exemple sur un navire, voir une plage ?

Dalaran : Menace planétaire : Inflige +2 dégats aux démons. (Parce que Dalaran se sent un peu impliqués par la menace des démons ?)

Lordaeron : Espoir de l'Humanité : Inflige +2 dégats aux morts-vivants. (Fléau et Réprouvé.) (Parce que Lordaeron se sent un peu impliqués par la menace des morts-vivants ?)

Hurlevent : Némesis : Inflige +2 dégats aux Dragons. (Que ce soit Dragons, Drake ou Wyrmide, Hurlevent se sent un peu concernés par la menace que représente par exemple le Vol Noir depuis des siècles ?)

Gilnéas : Bon Chasseur : Inflige +2 dégats aux bêtes. (Ils ont pris plaisirs à faire la chasse aux Worgens, je pense qu'on peut dire qu'ils savent bien chasser la bête)

Alterac : Homme des Montagnes : Résistance +1 aux dégats de Givre.
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 15:25
Hello,

D'ici quelques jours, je vais m’atteler à une réforme du Codex V4 pour passer à la 4.5. Je l'annonce ici en mettant quelques indices ce que qu'elle contiendra, mais je ne ferai pas d'uptade ici. Je présenterai en un bloc finit le tout, si possible par PDF, je cherche d'ailleurs quelqu'un pouvant éventuellement relayer Adélard et en faire un PDF, sachant que la police d'écriture et tout est déjà acté, ce n'est pas le problème ici. 

L'ambition générale est de revenir sur le système V4 comme prévu dès le départ après plusieurs mois : acté ce qui marche ou non, les incohérences éventuelles, et arrivé à un système plus universel. Elle se veut aussi prendre en compte les bons et mauvais points pour arriver à donner plus d'envie et d'impacts aux combats. Bref, les merdes habituelles, c'est un idéal on tente de l'atteindre. Elle complétera aussi ce que je n'avais pas compléter, puisque je me tape le boulot d'uniformisation, je prendrais la liberté de changer moi même ceux que les autres joueurs ont ajoutés de faire, et ceux unilatéralement.

Cette réforme risque de prendre du temps, surtout si je ne trouve personne pour m'aider sur le PDF car je devrais voir avec Elenna ou Ellana, que j'ai du mal à contacter en ce moment. Mais aussi par le boulot que ça me prendra, voyez  plutôt.

- Rand d'action :

Pour donner plus de poid à l'action immobile (qui théoriquement ajoute 10 au rand d'action) et aux bonus qui resteront en rand d'action en général, le rand d'action sera baissé de 10 par défaut pour tout les tiers. Ce qui veut dire qu'en mouvement vous aurez un rand d'action de 50 pour frapper, et 60 en immobile car vous ajustez votre coup. Le tout étant de donné plus de poids au début des combats qui se résume à mise en contact + frappe.

- Règle des cc :

J'ai enfin une bonne idée de tout les CC que je veux add, ils seront édités en priorité pour pouvoir ensuite irrigué les spécialisations et traits. Par défaut quand une action est porté le cc marche sur l'ennemi, il devra ensuite faire un test sur sa volonté  pendant son tour pour le break. Ce sera une règle universelle. De fait beaucoup de raciaux devront changés, mais pas tous, certains pouvant être contextuelle (bonus à ce rand si stun contre un orc, par exemple) 

Ce changement rendra un équilibre relatif entre les trois stats principales, c'est une des pistes. 

- Hypothèse des actions préparatoire :

Créer une phase spécifique quand on attend un combat ou on peut faire une action précise listé ou une contextuelle suivant le jdr en question. Se préparer un sort de défense, une bénédiction, une formation si on attend l'ennemi...

Ainsi, mieux différencié les moments "pris au dépourvu" que les "je me prépare pour le combat". Y compris pour les ennemis. 

- Abandon des compétences :

ça ne marche pas et je souhaite le modifier, mais plutôt que de compliquer avec des stats mises en avant, je souhaite que le MJ détermine le rand de chacun pour des actions hors combat. En prenant en compte le passif des personnages. 

- Refonte des objets

Je le souhaite depuis un moment, le tableau doit être plus clair, et plus simple à comprendre, le nombre d'objet diminuée, et l'inventaire d'Odyssée mieux mis en avant, on profitera sans doute du saut dans le temps pour le faire. Les armes et armures auront un coup de lavette également.

- Refonte des spécialisations :

Cela arrivera au plus tard, car il est plus logique de se fixer définitivement sur les règles générales avant d'aller dans le détail. Certains talents marchent d'autres noms, par exemple "aiguisage de lame" est intéressant car augmente les dégâts chargés physique pour un style de jeu précis, mais mérite une refonte (peut être une augmentation par tiers ?) 

- Refonte des raciaux :

Les raciaux sont environ bien, mais je vais peut être en réduire le nombre, ou nerfés des races par rapport à d'autres, j'aurai de toute façon à faire vis à vis de mon changement sur les tests de cc. 

Pour finir la dessus, j'ai l'ambition de finir les sous races pour que la V4.5 soit complète, les sous races étant des modifications de quelques talents avec un tronc commun. 

Pour réduire le nombre, je pense faire une différence dans les raciaux en mode "technologie starcraft 2", un arbre de talent en deux partie ou chaque fois, vous prenez un sur deux. Ce qui réduirait à 5 leur nombre, à priori l'xp pour finir de débloquer me va, donc ce serait un racial tout les 20 XP ? Je ne suis pas encore sur la dessus. 

- Refonte des grimoires existant, création des derniers.

Avoir eu la flemme de finir les grimoires fut une connerie, les seules crées au fil du temps furent ceux qui concernaient directement les joueurs. J'aime certaines mécaniques, d'autres moins, donc j'aurai des changements la dessus. Et évidemment, je dois finir ceux qui ne furent pas crée, notamment Chi et Druidisme. 

- Refonte des classes

Le trait de classe me va parfaitement, en général ! J'en changerai peut être, et je finirai d'écrire les descriptions de chaque classe. (il en manque coté tiers 3 intel et agi)

Je compte aussi changer les tiers 2 et 3 déblocables par le joueur en changeant la restriction : le joueur devra disposer d'un certain nombre de trait de classes débloqués, approcher du 75, et enclencher un event personnel qui peut prendre un à plusieurs events suivant l'important du perso.

Par exemple, un inquisiteur devra avoir "Grimoire feu" "Grimoire lumière" et "destruction du mal" pour pouvoir utiliser cette classe. C'est un détail, mais je l'aime bien ce détail. Evidemment on ajoute qu'il faut pouvoir justifier le changement de classe d'un point de vue jdr.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 15:30
Rien à redire, littéralement tous les points me semblent être une bonne idée !
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 15:36
Je n'ai pas très bien saisi ta nouvelle solution pour l'abandon des compétences. Je pense effectivement qu'on en a peut être trop mais en avoir 3 sélectionnable dans les divers tableaux selon la classe du perso peut garder la différenciation de ces dernières. Je trouverais ça dommage d'avoir quelque chose de plus uniforme.

Rien à redire pour le reste. Je suis chaud d'aider pour les objets et leur refonte
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 15:44
Je pense en gros qu'il faut que le MJ détermine au moment de l'action les bonus ou malus d'une action, en prenant en compte le passif d'un personnage, et le contexte au moment de faire l'action, grosso modo.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 16:06
Avoir eu la flemme de finir les grimoires fut une connerie, les seules crées au fil du temps furent ceux qui concernaient directement les joueurs.

Vu le taux de priest/Paladin, c'est pas totalement vrai, il manque le Grimoire Lumière, de dieu !

J'suis d'accord cela dis sur tout les points, sauf les objets.

J'suis un peu triste qu'il y aura moins d'objets, parce qu'ils ont une sacré importance parfois : Quand tu joue une classe, par exemple pure Priest, mais que ni ta classe ne te donne un coup de main en terme de dégats, ni ta race, ni ta Spé, tu te retrouve à faire rien en dégats comparés à ceux à côté de toi (Et je parle même pas du heal), tu te retrouve à te contenter des objets pour t'aider un peu, comme un Libram ou un mantelet d'intelligence.

Alors qu'a côté le mage possède un +4 en dégats avec la spé Arcane, le War à généralement toujours un +2 de dégats avec une arme avec sa spé Racial, bref, beaucoup de bonus là ou d'autres n'ont que des objets pour essayer d'équilibrer pour ne pas faire de dégats de Tiers 1 au Tiers 3.

Je parle du Priest mais le Tireur à le même problème (Voir d'autres que j'oublie), dans le système actuel, ils ont sacrément besoin d'objets.

Donc je sais pas s'il faut créer plus d'objets comme par exemple un Libram -Inférieur-Classique-de Qualité-Forgé par les Titans, ou s'il faut nerf/buff des Spé, mais en tout cas actuellement certaines classes sont clairement handicapés comparés à d'autres.
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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 16:32
Alors trois points en réponse :

- Le système n'est pas fait pour être équitable.

- L'équipement, plus il avancera, et plus l'équilibrage changera, car à terme le guerrier avec une arme tiers 3 spéciale voir enchanté, il a l'avantage coté dégât. C'est juste que je ne veux pas en spam dès le début.

- Les objets, je pensais surtout au doc google de Adélard et de la masse d'objet useless dans le tas.

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Re: Le Labo de Alb

le Jeu 3 Mai - 16:41
Particulièrement d'accord sur les objets, et même les non-useless au final, beaucoup de joueurs les pick pour obtenir tel ou tel avantage et tu te retrouves avec cinq objets par joueurs.
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Re: Le Labo de Alb

le Ven 4 Mai - 11:14
Je voulais savoir d'ailleurs si les actions possibles en combat listées dans le rulecore sont encore effectives, non pas dans le sens où elle n'existerait plus, mais plutôt si les règles afférentes sont toujours valables ? Je pose cette question car je n'ai pas le souvenir d'avoir vu une influence sur les scores si les attaques monocibles ou multicibles, par exemple, étaient des actions immobiles.

Je tombe complètement d'accord sur les talents liés aux races ; je m'étais fait la réflexion qu'il y en avait beaucoup auxquels penser en plus de ceux déjà liés à notre classe, et je trouvais ça dommage qu'ils soient tous débloqués successivement par défaut. Peut-être que leur réduction mériterait de les renforcer, encore que je ne suis même pas sûr que ça soit pertinent vu que nous avons rarement le temps d'exploiter toutes les possibilités propres à nos classes durant les combats.
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Re: Le Labo de Alb

le Ven 4 Mai - 11:50
Très sincèrement, à un moment je me suis demandé si nos personnages devaient devenir des persos HOTS, avec des spells de bases par build à construire et des talents à débloqués pour les modif, plus un ulti. 

Et j'avoue que l'idée ne m'a jamais complètement quitté, même si je suis satisfait avec le système actuelle. C'est pour cela que je continue également d'observer nos combats et d'être critique dessus, pour voir si les gens commencent peu à peu à exploiter leurs capacités.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 25 Mai - 19:55
Hello

Je réfléchis à la manière d'un Fire Emblem a faire des "support" entre personnages, ce sont des bonus car des personnages sont "ensemble" au combat. Donc on peut adapter ça a "si untel et untel sont ici, voila vous avez ça".

Alors, reste à déterminer.

Les rangs de soutien


Dans Fire Emblem, il existe 4 rang de soutien :

C : Copain qui s'entende, enfin, la plupart du temps. 

Exemple : Aegwynn / Claira

B : Ami qui s'entende.

Exemple : Aegwynn / Henri, ou Pallegina / Claira.

A : Best bro / Membre famille chère

Exemple : Historia / Pallegina, ou Claira / Cryne

S : Romance active, fall in love

Exemple : Aegwynn / Gauwainn.

Limitation directe :


La première chose qui me semble évident est qu'on ne pourrait cumuler qu'un soutien à faire valoir à la fois. Sinon ce sera vite l'enfer à calculé pour des persos comme Aegwynn ayant plusieurs petits soutiens à droite à gauche. Donc on pick le meilleur, uniquement.

Quelle type de bonus ?


Avec notre système on peut imaginer unb onus augmentant avec rand, il faut voir lequel ce serait, en vrac :

Bonus dégât
Bonus critique
Bonus PV
Bonus jet de sauvegarde
Bonus rand d'action

J'éviterai bonus défensif / esquive car c'est cancer de les multiplier et prendre en compte. 

A vos avis !

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 25 Mai - 20:03
C'est une idée pas bête honnêtement, mais personnellement je la verrais à double tranchant : plus le bonus est élevé, plus il y aura un malus si la personne en question venait à tomber.
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Re: Le Labo de Alb

le Ven 25 Mai - 20:43
J'aime également beaucoup l'idée !
Éventuellement, une variante de ce système que je proposerais serait une reprise du système d'inspiration, à savoir, si l'un des personnages liés fait un critique, l'autre gagne un bonus à son rand, mais il faut voir également si ça se cumule avec les bonus d'inspiration déjà existants... Ça peut être une piste à explorer si jamais il y a des problèmes d'équilibrage...
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Re: Le Labo de Alb

le Ven 25 Mai - 21:13
Pourquoi pas, mais je suis assez d'accord avec Xarim, qu'il y ai un malus OU un bonus si le soutien tombe.

Parce que si la personne full rage quand il voit quelqu'un de proche tomber, je le vois mal le malusée par exemple là ou d'autres personnes serai par logique mieux a malusée s'ils sont plutôt à laisser tomber et abandonner sous le désespoir, à la Cryne XIIIème.
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Re: Le Labo de Alb

le Sam 22 Sep - 14:20
Hello,

Cela faisait longtemps que j'avais pas toucher au codex, j'en suis toujours satisfait, donc autant le dire d'entrée : Pas de changement sur l'ossature de règle en elle même. Cette version est ma favorite.

Donc ce sera des ajouts, voir des ajustements. Je cherche toujours un joueur pour faire un pdf illustré qui ne se désisterai pas.

Alors, de quoi on va parler ?!


Dada, monture

Pour l'heure, je vais mettre une règle universelle pour une monture, elle sera plutôt fumée, et devra donc prendre une place dans l'inventaire. Hélas si vous allez en intérieur, vous ne pourrez plus l'utiliser et elle prendra néanmoins une place dans l'inventaire. Il y aura un post dans le codex avec un bout de lore étendu concernant Odyssée.

Pour l'heure donc règle universelle, plus tard j'inclurais peut être des différences suivant les montures, mais restons à une règle simple la. Je ferai bientôt le topic ce sera un des premiers trucs réglés de mes annonces, la seule prévision que vous aurez, c'est qu'elle a son utilité pour tout les types de héros.


Les prochains grimoires spéciaux

Ce système était prévu sous forme d'extension, donc il est temps de parler des premiers qui arrive :

- Le DK donc, avant le DH, pour la raison que : Fin Vanilla, Naxxramas. Ce sera surtout pour les ennemis en réalité.

- Le grimoire Ésotérisme sera un cas particulier, qui commence par Lucidà en jdr, mais pourra se répandre par d'autres moyens par la suite. Non, Lime ne l'a pas par défaut. Il a un lore particulier lié à Alisha Loire et dont la fameuse campagne Warcraft 1 qui prend du retard devait parler aussi.

- Il y aura à priori un grimoire unique représentant deux facettes Jdr à la fois, l'élémentaliste et l'Archimage du Kirin Tor, des males alphas de la magie généraliste. Au début je pensais faire un grimoire différent, mais au final c'est mieux ensemble pour donner une variété. Le post jdr sur l'élémentaliste sera d'ailleurs acté bientôt, m'aidant de Guild wars 2 ce n'est pas très long à adaptée. Cette spé avait déjà un jdr propre durant la 13e Légion, c'est la spécialité de Telestra. La vision étant que ce mage est plus couteau suisse, mais perd en efficacité de spécialisation, classique.

- Le grimoire DH attendra BC, sauf si j'ai besoin subitement de mettre un mec comme Feriel en scène, le jdr commande ce genre de chose.

- Le grimoire Vide n'a pas une exigence particulière pour l'heure, dépendra du Jdr, de toute façon même si on retourne 13e, Talyah ne bouge pas son cul à Byrgenwerth vu qu'elle est encore dans le coma. Ce grimoire sera sans doute OP as fuck, car très rare, et plutôt la pour ceux en face.


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Re: Le Labo de Alb

le Sam 22 Sep - 14:49


La chasse au Myrrh est ouverte !

Toutes les armures en écaille de dragon, et non dragonnet, pourront être utilisé par les archétypes "armure légère" en qualité d'armure moyenne, de ce fait, elles seront bien plus rare à loot et bien plus pratique. C'est un équivalent Donjon et dragon de la cotte de maille elfique si vous préférez.

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Re: Le Labo de Alb

le Dim 14 Oct - 19:41
Deux archétypes spéciaux, et je ne pense pas en faire d'autre pour le moment, pour privilégier les traits personnages, changement à venir sur l'ulti "dernier rite" du DK, qui existait déjà chez le Fel, je m'en souvenais plus.

Up aussi des objets, allez check à l'occasion. Quelques petits changements chez ceux statiques, et beaucoup de up chez ceux à utilisations.

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Re: Le Labo de Alb

le Ven 19 Oct - 15:31
Comme dit à l'audio : vous aurez remarquée que les gains d'xp ne sont pas remarquable durant cette trame.

Cela s'explique par deux choses :

- Je n'estime pas qu'il y a eu beaucoup de coup d'éclat personnel durant cette trame. Notez essentiellement Hermes.

- Je met fin à l'expérience de l'XP bloqué, elle est intéressante, mais trop peu de suivit dès qu'on sort du noyau dur de joueur. Ma faute donc. Moins de risque, moins de récompense la dessus, la progression redevient donc plus "lente".

- Vous pouvez contestez au cas par cas des exemples concrets d'un point précis qui mériterait de l'xp bonus, mais pas plus.

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Re: Le Labo de Alb

le Mer 31 Oct - 12:37
Le dernier archétype spécial est en place, en fin de saison, je ferai des mises à jour nerf / up à l'arrache tel Blizzard sur les spécialisations, et publierai un changelog ici. N'hésitez pas à me pointer ici à l'écrit ce qui doit être changé. N'espérez pas que je retienne une remarque faites à l'audio sur tel ou tel truc à ajuster. x)

Je prévois aussi de modifier les objets passifs et actifs à l'harmonisation, voir d'ajouter quelques types d'armes et armures. (en matériaux, j'entend)

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 6 Nov - 13:51
Récemment, j'ai eu plusieurs commentaires sur les traits, les talents et compagnie, pour l'équilibrage à venir. Je souhaite que ça ne pollue plus l'audio. Comme dit, j'ai une mémoire de merde, donc j'ignorerai toute recommandation à l'audio, vraiment, je vais zapper en cours de journée et passé à autre chose.

Actuellement, je tente de boucler ma part pour que Zion puisse faire le PDF ensuite, j'aimerai donc m'atteler à ce patch d'équilibrage prévu, tout ça pour dire, vous avez grosso modo deux jours pour voir et poster les modifications que vous voulez proposer, à l'écrit sur ce topic. Et je veux des idées / alternatives si possible. Ensuite, je bouclerai ça.

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Re: Le Labo de Alb

le Mar 6 Nov - 13:58
Je m'y suis pas repenché depuis un la dernière fois que je t'en ai parlé, mais déjà un copier/coller de ce que j'avais noté :

Proposition d’objets :

Dans la catégorie “je cumule les bonus de deux objets” :
- Cape d’ombreflamme : cape des flammes + bottes des ombres
- Anneau du bélier : ceinture de puissance + anneau résistance à la terre
- Anneau de la salamandre : orbe d’arcaniste + anneau résistance au feu
- Anneau de l’aigle : brassard d’archer + anneau résistance à l’air
- Anneau de la tortue : pendentif de vitalité + anneau de résistance à l’eau
- Prisme béni : livre de prière + anneau de résistance à la magie
- Bottes de légèreté : gants de célérité + bottes des ombres

Dans la catégorie “essayons d’avoir de vrais idées” :
-

Dans la catégorie “objet de la blague” :
- Triforce : augmente votre table de dégâts/soins de 1 quelque soit la source (ceinture de puissance + orbe d’arcaniste + brassard d’archers + livre de prière)
- Tridéfense : augmente votre défense total de 5 (talisman d’esquive + anneau résistance magie + ceinture barrière inertielle)
- Talisman du buveur de vie : masque de mort + anneau de puissance des soins


Pour les talents, je m'y suis encore moins repenché mais ce que j'avais déjà dit à l'audio c'est : je trouve le talent Bravoure (Avant-Garde, palier 40) plutôt faiblard quand on compare les deux autres. A part augmenter la valeur, je vois pas vraiment.

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Re: Le Labo de Alb

le Mer 7 Nov - 11:07
Petite modification particulière en relisant le rulecore : Bon d'abord l'action chargé le bonus de dégât était de 3, à noter.

Mais la posture défensive malusera désormais de 20 le rand ennemi, pour être vraiment quelque chose à tenir compte, de mon propre constat elle est trop peu utiliser, et doit pourtant être une option tactique non négligeable. Rendant Gauwain encore plus cancer. Mais de toute façon les fois ou Gauwain va duel gameplay vont être de plus en plus rare.

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Re: Le Labo de Alb

le Mer 7 Nov - 12:19
Dommi a écrit:Je m'y suis pas repenché depuis un la dernière fois que je t'en ai parlé, mais déjà un copier/coller de ce que j'avais noté :

Proposition d’objets :

Dans la catégorie “je cumule les bonus de deux objets” :
- Cape d’ombreflamme : cape des flammes + bottes des ombres
- Anneau du bélier : ceinture de puissance + anneau résistance à la terre
- Anneau de la salamandre : orbe d’arcaniste + anneau résistance au feu
- Anneau de l’aigle : brassard d’archer + anneau résistance à l’air
- Anneau de la tortue : pendentif de vitalité + anneau de résistance à l’eau
- Prisme béni : livre de prière + anneau de résistance à la magie
- Bottes de légèreté : gants de célérité + bottes des ombres

Dans la catégorie “essayons d’avoir de vrais idées” :
-

Dans la catégorie “objet de la blague” :
- Triforce : augmente votre table de dégâts/soins de 1 quelque soit la source (ceinture de puissance + orbe d’arcaniste + brassard d’archers + livre de prière)
- Tridéfense : augmente votre défense total de 5 (talisman d’esquive + anneau résistance magie + ceinture barrière inertielle)
- Talisman du buveur de vie : masque de mort + anneau de puissance des soins


Pour les talents, je m'y suis encore moins repenché mais ce que j'avais déjà dit à l'audio c'est : je trouve le talent Bravoure (Avant-Garde, palier 40) plutôt faiblard quand on compare les deux autres. A part augmenter la valeur, je vois pas vraiment.

Desolé je répond après coup.

Les objets cumuls je pense tout valider.

Blague, je suis pas fan. Je préfère que ce soit des objets particulier comme le sang Ezechiel ou autre, Triforce autant tous bourré avec ça. A la limite je préférerai un cumul "Sorcelame" ou "Sorcelarc", sur 2, pas 4. Donc je garde l'idée, mais différement

Le talisman buveur de vie ressemble à un vrai artefact magie OP as fuck, donc je préfère pas, je veux dire, ça sent le truc plutôt unique la. Le combo est possible, mais demande de prendre deux objets, c'est la moindre des choses.

A noter que j'ajouterai la mécanique de soin fixe apparut chez le belluaire, ce sont des soins qui ne peuvent pas être augmenté par les bonus, ce sera le cas des Bourgeons par exemple aussi. 

Je note pour Bravoure,j'aime bien la blague de gagner 1 point d'armure seulement, donc je passerai peut être à 1d6, mais l'avant garde subira une refonte complète de toute façon.

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