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Au sujet des spécialisations

le Ven 22 Déc - 7:29
J'aimerai d'abord commencer par dire pourquoi je trouve pertinent d'en rajouter.
Bah déjà côté magie, y'en a que deux donc un magicien pur se retrouve forcément être borderline avec l'Occulte. Est-ce qu'on doit faire une spécialisation pour chaque école de magie ? A mon avis, c'est prendre le risque de faire beaucoup de copié-collé. Là comme ça, bêtement, je verrai peut-être plus des spécialisations selon les spés de WoW directement (arcane, feu, givre, affli, démono,) en fusionnant certaine (genre feu et destruction) et brodant pour d'autres (genre nécromancie et ossomancie ... ET FOUDRE LOL). Mais, ça m'embêterait de voir fourrer le gros panel qu'est l'arcane à lui seul en cinq traits. Peut-être plutôt des spécialisations selon les rôles ? Genre une spé support basée sur l'abjuration qui peut facilement être interprétée par un ossomancien ?
Ensuite, même au niveau des spécialisations de combattant cac, ben y'a du choix pour les cac dps. Le reste pas trop. Le cac dps peut trouver plusieurs petites synergies indé, le reste pas trop (même si y'a moyen de tricker parfois).

Cela étant, rajouter des spécialisations ça me pose aussi un problème (ouais, c'est chiant). J'ai peur que multiplier les spécialisations en réduisent certaines à l'oubli. Mais dans le même temps, c'est déjà le cas pour certaines qui sont des spécialisation secondaires assumées. Et c'est aussi le cas pour Ruse car aucun voleur n'a vraiment utilisé à son avantage la furtivité à l'époque de la XIII° (en même temps, ça a toujours été plus ou moins compliqué la gestion de la furtivité).
D'un autre côté, en mettant en place ces PNJ "entraîneurs", multiplier les spécialisations devient tout de suite intéressant afin que les entraîneurs ne donnent pas accès au même trait à chaque fois.
Après, je reste à priori toujours contre, mais multiplier les spécialisations peut être une porte pour augmenter le nombre de spécialisation que les joueurs peuvent avoir.

En tout cas, pourquoi je pense que certaines doivent être retravaillées.
La spé rage est trop forte. Un heal derrière un perso spé rage et le duo roule sur le monde entier. Si vraiment on ne veut pas nerf ses dégâts, autant lui mettre un débuff des familles style il reçoit des dégâts supplémentaires ou il subit une fatigue qui le cc un tour ou lui faire faire un jet pour être sûr qu'il n'attaque pas les copains. Ou mettre un cd sur ses traits. J'aime bien les cd.
Le porte-bouclier qui est censé être le tank est le plus facile à contrer. Il a un (un seul) adversaire face à lui pour le "lock" et il ne peut plus rien faire. Provocation, intervention et maîtrise du blocage devraient à mon sens être utilisable même s'il a un adversaire face à lui. Provocation en tout cas, je peux concevoir les arguments pour les autres (même si je ne serai probablement pas d'accord sauf pour l'argument gameplay).
Un franc-tireur qui part sur un truc hybride style sorcelarc sera craqué, j'annonce tout de suite. Mais un archer pur ne peut choisir que franc-tireur et une autre spé qui trick à moitié (genre à tout hasard la spé rage) ou une spé de support. Je dis rien de plus car c'est aussi un argument pour rajouter des spécialisations.



Donc voilà. Maintenant, il se fait tard, je vais donc juste balancer quatre spécialisations que je nomme "profil de combattant" (théoriquement utilisables avec n'importe quelle arme, en tout cas adaptable, peut-être même parfois pour les distances mais plus rarement) qui me sont venus à l'esprit aujourd'hui. (Spoiler : ça va être la première leçon rp d'Almadès.)
Qu'on soit d'accord également, je me suis permis de demander des ré-équilibrages sur certaines spécialisations, j'attends à ce que vous disiez ce qui ne va pas avec ce que je propose. Je suis tout à fait conscient que je vais proposer des trucs qui pourraient être craqués. Dites-le moi et si en plus vous pouvez proposer quelque chose de moins craqué mais qui reste dans l'idée, c'est tout bénéf.

Note supplémentaire : Quand j'ai réfléchis à ces spécialisations-ci, je me suis parfois demandé s'il ne fallait pas mieux en faire des classes "hors stats". Mais dans le fond, je préfère voir ça comme des spécialisation parce que des classes "hors stats", ça me triggered.
Je vais également réutiliser des noms déjà pris de manière naturelle et possiblement donner un effet pas tout à fait différent mais presque.

Spécialisation Conquérant :
Le conquérant est à l'initiative de la distance et de l'attaque dans un combat. Il est celui qui vient chercher la confrontation avec son adversaire. C'est fondamentalement un suicidaire s'il combat au corps à corps, "Ça passe ou ça casse." comme on dit mais après tout, il est techniquement très rare d'affronter deux fois le même adversaire sur le champ de bataille, alors autant tout miser sur une seule et unique attaque.

1) Initiative
Le conquérant veut porter l'attaquer, et il veut porter l'attaque dans -ses- conditions.
Si au début d'un combat, les ennemis ont l'initiative, le conquérant peut tenter un test de réflexe. S'il réussit, il peut jouer un tour avant les ennemis.
(Je commence d'emblée avec un trait craqué (un trait de classe normalement), donc j'espère que vous réagirez.)
2) Provoquer son adversaire
Le conquérant instille la crainte chez ses ennemis. Aucun d'eux ne veut se frotter au conquérant et si l'un d'eux le fait, il sait qu'une erreur lui coûtera la vie.
Action de débuff axée sur la peur de l'adversaire, sur du renforcement négatif sur lui. L'ennemi fait un jet de volonté, s'il échoue, il ne pourra pas attaquer le conquérant. Les êtres insensibles à la peur ne pourront pas être provoqués de la sorte. En outre, le conquérant doit avoir déjà porté une attaque réussie à l'adversaire ciblé.
Action gratuite.
3) Contre-attaque
Le conquérant est un bélier, il charge. Mais lorsqu'il se retrouve face à un autre bélier, le conquérant doit penser à sa survie. Et la meilleure défense, c'est l'attaque.
A condition d'avoir passer son tour, le conquérant peut, durant le tour ennemi, lancer un jet face à un adversaire qui déclarerait une attaque contre lui. S'il fait mieux que son adversaire (rand le plus bas), le conquérant inflige sa plage de dégât. Cas très particulier : si les deux font exactement le même rand, il y a double touche et les deux infligent leur plage de dégâts.
(Fondamentalement, c'est Sentinelle, j'ai juste renommé parce que tel un Adélard, j'étale ma science.)
4) Déluge de coups
(Disons-le tout de suite, il est nécessaire de retravailler les dégâts que ça fait.)
Lorsque le conquérant se lance dans un combat, il ne s'arrête qu'à la mort de son adversaire ou la sienne.
Le conquérant porte trois attaques, le premier rand subit un malus de 10, le deuxième un malus de 20, le troisième un malus de 30. (Là je mets rien mais il est nécessaire d'adapter les dégâts que ça fait.)
Action spéciale, dispose d’un temps de recharge d’un tour. Ne peut être ni une réussite ni un échec critique.
5) Exécution
Le conquérant parachève son oeuvre en sautant sur les proies les plus faibles.
Mouvement d’exécution contre une cible. Offre un bonus de 20 au rand d'attaque sur une cible n'ayant plus que 5 point de vie ou moins.


Spécialisation Presseur :
Le presseur, ou l'oppresseur même, est à l'initiative de la distance mais pas de l'attaque. Il est celui qui cherche à faire déclencher une attaque de son adversaire dans les conditions qu'il aura choisi. Un combattant au corps à corps essayera d’instiller un sentiment de pression (comme son nom l'indique étrangement) chez son adversaire en lui tournant autour ou en avançant/reculant brutalement. Fondamentalement, un presseur rappelle constamment à son adversaire qu'il est là, prêt à réagir à la moindre de ses erreurs.

1) Riposte
Le presseur cherche à déclencher l'attaque de son adversaire comme il l'entend afin d'y répondre de manière optimale. Que ce soit esquive ou parade, le presseur est là pour riposter.
Action gratuite pendant le tour ennemi. Le presseur peut tenter une frappe sur son rand d'attaque. Utilisable uniquement sur un ennemi ayant raté avec une différence de plus de 10 sur sa statistique son action en mêlée contre le presseur. Les bonus défensifs comptent pour le calcul de Riposte.
2) Renforcer son adversaire
Le presseur instille la confiance chez ses ennemis. Par des défenses identiques, simplistes, le presseur cultive un sentiment de supériorité chez l'adversaire afin de lui faire perdre inconsciemment sa garde et de ne pas voir lorsque le presseur dévoile son vrai niveau.
Action de débuff axée sur la confiance de l'adversaire, sur du renforcement positif sur lui. L'ennemi fait un jet de volonté, s'il échoue, il continuera d'attaquer le presseur avec un malus de 10 sur son rand. Les êtres insensibles à la flatterie ne pourront pas être provoqués de la sorte. En outre, le presseur ne peut utiliser cette technique que contre un adversaire qui l'a déjà attaqué.
Action gratuite.
3) Frappe de désengagement
Tout le jeu du presseur se retrouve dans sa gestion de la distance. S'il se considère en danger, il peut être bon pour lui de rompre momentanément le combat.
Usant de son agilité, le presseur effectue une frappe simple. Mais en cas de réussite, il peut choisir de se désengager d'un corps à corps sans pénalité.
(Ok, je vous avoue que je vois pas trop comment l'adapter pour un distance celle-là.)
4) Frappe de manœuvre
Malheureusement pour lui, le presseur n'arrivera pas toujours à déclencher l'attaque de son adversaire, imaginez qu'il fasse face à un autre presseur ! C'est pour cela que, ponctuellement, il doit être capable de porter une frappe et pas n'importe quelle frappe.
Déclarer une frappe de manœuvre fait que votre personnage tente de renverser l'ennemi en face de lui. Si il réussit son action, l'ennemi doit réaliser un rand de force ou tomber au sol, ou il souffrira d'un malus de 10 à sa défense au Corps à corps. Une frappe de manœuvre réussit brise l'action défensive ennemi.
5) Double impact
Lorsque enfin le presseur a déclenché l'attaque de son adversaire, il est temps pour lui de porter la sienne, et pourquoi se limiter à une seule ?
Déclare une frappe classique en mêlée contre un ennemi. Le presseur déclare une première frappe sur son rand d'attaque, et une seconde avec un malus de 20. Les deux frappes peuvent être critique. Deux échec critiques ne se cumulent par contre pas. La frappe de double impact est considéré comme une frappe a une main (avec le bouclier et main secondaire occupé) pour calculer ses dégâts.

Spécialisation Contreur :
Le contreur est à l'initiative de l'attaque mais pas de la distance. Il faut vous imaginer ces maîtres chinois qui attrapent les mouches avec des baguettes. Le contreur veille sur son adversaire, immobile, calme et prêt. Dès que son adversaire entre dans la distance d'attaque du contreur, celui-ci a déjà porté la sienne.

1) Contre-attaque
Le jeu du contreur est de porter une attaque dès qu'il en a l'occasion. Mais il peut arriver des cas où il se retrouve face à quelqu'un qui charge sans chercher à se protéger. Là, le contreur utilise la meilleure défense : l'attaque.
A condition d'avoir passer son tour, le contreur peut, durant le tour ennemi, lancer un jet face à un adversaire qui déclarerait une attaque contre lui. S'il fait mieux que son adversaire (rand le plus bas), le contreur inflige sa plage de dégât. Cas très particulier : si les deux font exactement le même rand, il y a double touche et les deux infligent leur plage de dégâts.
2) Aspirer son adversaire
Aspirer son adversaire, c'est le forcer à avancer, c'est le mener là où nous voulons. Que ce soit en reculant subtilement (un premier grand pas, un deuxième moyen et un troisième court) ou en adoptant une garde non-agressive, le contreur est le meilleur pour berner ses adversaires ainsi.
Action de débuff axée sur l'aspiration de l'adversaire, sur le fait de réduire la distance entre le contreur et lui sans qu'il ne s'en rende compte. L'ennemi fait un jet de volonté, s'il échoue, il se fait berner par la manœuvre du contreur et ce dernier bénéficie d'un bonus de 10 sur son attaque du tour.
Action gratuite. Temps de recharge de 1 tour. (Nécessite également un environnement propre à l'aspiration, hein, restons logiques.)
(Là, je ne suis pas sûr du test de volonté. Qu'est-ce que vous en pensez ?)
(L'adaptation pour un distance peut être faite assez aisément à mon avis.)
3) Frappe opportune
Le contreur peut déceler la faiblesse passagère d'un ennemi pour en tirer profit.
(Je rajoute rien de plus car je ne sais plus ce que ça fait et qu'il y a du coup un oubli ou un mangeage de texte par le forum sur la description de la spécialisation Escrime.)
En tout cas, ce que je peux dire, c'est que c'est non cumulable avec aspirer son adversaire.
4) Frappe chirurgicale
Dans un combat, il est parfois nécessaire de "sniper" son adversaire, que l'on soit à distance ou au corps à corps, pour prendre l'ascendant. Dans ce dernier cas, cela revient souvent à toucher les mains de l'adversaire, plus avancées que le reste du corps. Le contreur, lorsqu'il fait face à un adversaire conscient du danger qu'il représente utilise souvent cette technique.
Une frappe classique qui bénéficie d'un bonus de 20 au rand mais dont les dégâts (si la frappe touche) seront divisés par deux.
5) Attaque circulaire
Il se peut que le contreur ait plus d'un ennemi a gérer à la fois. Dans ces cas là, il plus aisé de porter une attaque large.
Peut frapper deux ennemis placés devant lui et proche l'un de l'autre, sans malus.


Spécialisation Blindeur :
Le blindeur n'est ni à l'initiative de l'attaque, ni à celle de la distance. Le blindeur va prendre tous les rêves, tous les espoirs de son adversaire et en faire une jolie boulette qu'il jettera au loin. Le blindeur va monter un mur de briques autour de lui et quand son adversaire se sera bien fatigué à taper contre le mur, le blindeur sortira par la grande porte pour lui mettre une volée.

1) Riposte
Le blindeur attend patiemment que son adversaire essaye de l'attaquer. Le blindeur est le maître de la parade-riposte.
Action gratuite pendant le tour ennemi. Le blindeur peut tenter une frappe sur son rand d'attaque. Utilisable uniquement sur un ennemi ayant raté avec une différence de plus de 10 sur sa statistique son action en mêlée contre le presseur. Les bonus défensifs comptent pour le calcul de Riposte.
2) Perturber son adversaire
Perturber son adversaire englobe beaucoup de chose, vous pouvez essayer de le faire enrager en lui bouffant le crâne, en vous moquant un peu de lui à chaque vous parez l'une de ses attaques "C'est tout ce que t'as, mon grand ?", mais ça peut être aussi en adoptant une attitude de débutant ou un style de combat chaotique, ça peut aussi être les manœuvres les plus couillus en marchant droit sur votre adversaire en mode "Tout va bien." Bref, perturber son adversaire, c'est adopter un style de combat non-orthodoxe et souvent malpoli (enfin, non civilisé).
Action de débuff axée sur la perturbation de l'adversaire, sur le fait d'adopter un style qui fait dire à l'adversaire "What the fuck ?" ou "Putain j'vais le fumer ce connard." L'ennemi fait un jet de volonté, s'il échoue, il subit un malus de 10 à sa prochaine attaque.
Action gratuite.
3) Maîtrise de la parade
Le blindeur, pour le toucher, faut le vouloir. Non, en fait pour le toucher, il faut qu'il le veuille.
Action défensive qui augmente de 10 la défense du blindeur (donc concrètement, malus de 10 sur les attaques portées à son encontre). En outre, pendant un tour ennemi, le blindeur ne pourra pas subir le malus "prise de flanc".
(Clair et net, je ne mets pas ça en action gratuite. En revanche, j'hésite à mettre un cd.)
4) Fracasser l'armure
La seule armure dont le blindeur a besoin, c'est son arme. Il peut en revanche prendre un malin plaisir à cabosser celle de son adversaire.
Frappe puissante visant à faire exploser l'armure de la cible. Offre un bonus de 10 au rand d'attaque sur une cible disposant de point d'armure. Un bonus de 2 au dégât sera appliqué au dégât spécifiquement contre les points d'armures.
5) Reprendre son souffle
(Ok, celui-là, je ne suis clairement pas sûr, vous allez comprendre pourquoi.)
Le blindeur attend ses adversaires dans une posture de garde loin d'être exténuante. Des quatre profils, il est celui qui consomme le moins de vigueur/endurance et celui qui a le plus d'opportunité de se "ressourcer".
Aux conditions de passer son tour et de ne pas avoir d'ennemi engagé au corps à corps, le blindeur peut récupérer 1d4 pv. Cela étant, les blessures éventuelles qu'il a reçu sont toujours à prendre en compte, elles ne se sont pas envolés parce qu'on a pris une grande bouffée d'air.
(Vous comprenez pourquoi je ne suis pas sûr ? Mais quelque part, il est bon de commencer et de terminer par des traits sur lesquels vous pouvez facilement réagir.)

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Re: Au sujet des spécialisations

le Ven 22 Déc - 9:38
Je regardais les spés, je ne suis pas fan d'adapter l'escrime "réaliste" dans ses rôles en spécialisation, car elle ne m'évoque rien de particulier concernant Wow. Néanmoins dans la refonte, des logiques peuvent être intégré.De manière générale je suis cela dit satisfait des spé cac et leur rôle, je pense qu'intégrer des idées à celles ci suffira, surtout avec les modifs prévu à coté sur les distances et le flanquage.

Oui, une refonte est en cours de préparation pour toutes les spés. Dont un nerf sur le rage que j'avais en tête, donc cela viendra. La base de la refonte étant sur la multiplication de magie, avec Celiora on pensait diviser trois spécialisation magique des deux qu'on avait, ce qui donne : Elementaliste, Arcane pur, Abjurateur / Nécromancie, Ombre pur, Fel. ça nous semble bien à mi chemin entre trop et pas assez. Je suis foncièrement contre limité quelqu'un au "feu" par exemple,c ar je consdière que cela réduit les possibilités, au pire pour aller full feu il y a bien plus tard le pyromancien / maitre flamme qui me semble pertinent. Vu que c'est l'objectif des tiers 3 d'affinés les spécialisations et d'en tirer le meilleur partie.

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Re: Au sujet des spécialisations

le Ven 22 Déc - 15:36
Plus que des spécialisations d'escrime, l'idée est plutôt de montrer des spécialisations de comportement au cours d'un combat (c'est pour ça que je ne les considère pas comme des spécialisation "de front"). Cela afin d'avoir un style de jeu (offensif, réactif ou défensif) comme on aime peu importe la classe, peu importe l'arme même, qu'on choisit de manier. Un personnage avec une arme à deux mains pourrait se la jouer tank. Un mec avec une épée et bouclier pourrait se la jouer boxeur. Un distance peut adapter joliment certains trucs. Un heal y trouverait moins d'intérêt par contre.
C'est dans ce sens là que je les ai pensé même si, j'avoue, les noms des frappes proviennent des spécialisations cac parce qu'elles parlent plus.
Le problème que j'ai avec les spécialisations cac, c'est qu'elles favorisent un jeu offensif. Un tank n'a que Porte-Bouclier (qui reste vachement limitée, je continue à le dire) et au-delà de ça, et bien soit il se la joue dps (ce qui est nécessaire aussi, je dis pas), soit il spam l'emote "Reste sur la défensive près de tel personnage". Je suis certain qu'il y a moyen de mieux faire.

Pour les spécialisations magie, je suis embêté dans le sens "si l'abjuration mérite sa propre spé pourquoi un truc bien spécifique comme Enchantement/Illusion/Transmutation (je pourrai mettre divination pour le principe mais la divination a toujours été un cas particulier casse-couille) ne le mériterait pas ?" Bon, en l’occurrence, l'illusionniste (et le nécromancien aussi) a sa propre classe, soit.
Mais à défaut d'une meilleure idée, parce que, oui, je conçois que choper cinq traits pour chaque école de magie va être coton, je side avec cette refonte-ci.

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Re: Au sujet des spécialisations

le Ven 22 Déc - 16:19
L'illusioniste aura à mon avis sa propre spé, mais sera une spécialisation lié au tiers 3, pour pouvoir faire des applications grave indé.

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Re: Au sujet des spécialisations

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