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[Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Jeu 28 Déc - 0:47
Ce post va me servir à m'y retrouver là où j'en suis et vous permettre à vous de voir l'avancement de la chose. Rien de plus, rien de moins.

Pour le moment, j'ai finis de bosser sur les skins des différents clans, et sélectionné les modèles des clans déjà dispo et adapté pour notre RP de la Draenor IG de la Horde de Fer. Donc les chefs et grunts/guerriers/chasseurs qui constitueront la majorité des persos de ces clans, avec un chaman en plus pour les Ombrelunes pour des raisons évidentes.

Si vous avez des questions sur qui et qui et pourquoi tel skin et pas celui-là, vous pouvez demander ici.

Voici l'ensemble si ça vous intéresse de savoir en avance.

Clans principaux :

Loups-de-givre :

Spoiler:
Durotan Frère-loup



Rochenoire :

Spoiler:
Main-noire le Destructeur

Maim Main-noire

Dal'rend Main-noire


Chanteguerre :

Spoiler:
Grommash Hurlenfer


Orbite-sanglante :

Spoiler:
Kilrogg Oeil-mort


Sire-tonnerre :

Spoiler:
Fenris Frère-loup


Ombrelune :

Spoiler:
Ner'zhul



Clan majeurs :

Main-brisée :

Spoiler:
Kargath Lamepoing



Gueule-de-dragon :

Spoiler:
Zuluhed le Fourbu


Mâche-les-os :

Spoiler:
Hurkan Fend-les-Crânes


Lame-Ardente :

Spoiler:
Dharl de la Lame Trois-fois-souillée


Crâne-Ricanant :

Spoiler:
Kaz la Hurleuse


Clans mineurs :

Lame-de-foudre :

Spoiler:
Mordrok Lame-tonnerre


Vent-de-lames :

Spoiler:
Rokkal Vent-de-lames


Griffe-blanche :

Spoiler:
Mergra Croc-d'argent



Marche-rouge :

Spoiler:
Zardoz Sang-frais


Tranche-abysse :

Spoiler:
Kazaro Reflux-d'âme



Mok'nathal :

Spoiler:
Leoroxx



Dernière édition par Oceuss le Lun 1 Jan - 22:43, édité 2 fois
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Jeu 28 Déc - 23:43
J'ai choisi un nom de clan : les Tranche-abysses. Le pourquoi du comment, le voici :

-Il y a des clans orcs très affiliés à certains éléments, vent, foudre, givre, terre, ombre, feu, très clairement dans le pseudo ou un peu moins dans la conception. J'ai remarqué qu'un seul élément pourtant bien présent en Draenor était aux abonnés absents : l'eau. J'ai décidé donc de construire le clan autour de ce dernier.

-En terme de BG, si la Lame-Ardente représente (à part pour les sang-mêlés) le clan où tout le monde peut prouver sa valeur en tant que maître-lame, il me fallait un clan assez opposé à cette notion pour jouer sur le traditionalisme et la filiation importante. Donc, pour le nom, Tranche pour évoquer l'art martial bien évidemment, et les Abysses viennent en opposition à l'Ardente, donc le feu. L'un est un clan fougueux où tout le monde tente de prouver sa valeur, de façon un peu chaotique d'une certaine manière, l'autre est un clan plus calme, qui suit un flot de règles tacites. Puis le sang, l'eau, tout ça, trop de symboliques. Pour ça donne un côté samouraï plus calme et cultivé, chose pas hyper présente chez les orcs quand on y regarde. Ça offre du coup de la diversité et de la personnalité.

-Je supprime l'idée d'un clan "vassal". Parce qu'à bien y regarder, si ça existe dans les clans nains, c'est pas du tout le cas chez les orcs. En revanche, le clan sera bien né de la Lame-Ardente, se sera éloigné un peu en Talador, mais aura gardé un fort héritage culturel de la LA, le chef sera un grand pote de Dharl de la Lame, et se reposera donc pas mal dessus pour les représenter au sein de toute la Horde vue qu'ils sont un clan mineur. Du coup ça forcera à gérer la politique avec la Lame-Ardente selon les fieffés aspirants, parce que se les mettre dans le collimateur pourrait faire mal au cul.

-Ils auront pour monture raciale un requin. Non je déconne. Par contre, sans égaler les ogres maîtres des chantiers navals, ils ont l'habitude de vivre de la pêche (dans le genre japonais et les chasseurs de baleine), donc de faire des petits bateaux mobiles qui peuvent remonter rapidement les courants marins. Avec tout ce qu'il y a autour, du coup. En monture, plus bêtement, j'ai pensé aux potamodontes, les bestiaux assez oubliés de wod, qui sont pourtant la fusion de fuckings dinosaures avec des hippopotames. Et donc la fusion de deux pures saloperies en terme de dangerosité. Ce qui me paraît assez stylé. Et original. Et intéressant.


Pour synthétiser, le clan Tranche-abysses descend de la Lame-Ardente, qui vivent sur une côte de Talador de la pêche et de leur art martial posé, chevauchant des potamodontes, et entretiennent de forte relation avec leurs cousins.

J'ai eu envie d'avoir un trip, un genre d'artefact dans le clan, un peu dans le style du Doomhammer, de Gorehowl ou des machins du genre. Le chef de clan portera une couronne (celle de Lei-Shen) bénie des esprits qui augmentera sa puissance. On verra les détails de l'équilibrage en temps voulu, mais l'idée serait que seul le chef légitime recevrait alors le pouvoir de cet artefact qui serait un symbole de son autorité (et en plus, ça fait shogun).


Ensuite, j'ai commencé à bosser et reprendre les persos PJ, voilà ce que ça donne pour l'instant. Evidemment, y en aura plus. J'ai pas encore travaillé sur les spés, les compétences ou le level, je verrai ça plus tard. Et les descriptions sont susceptibles d'évoluer, de garder en détails ou même d'en perdre.

Evidemment, vous ne saurez pas les scripts de chaque persos.


Le Patriarche (Kazaro Reflux-d'âme) :

Spoiler:


Le Patriarche est un vieil homme expérimenté, représentant la quintessence de son art guerrier, mais également sa forme la plus obtus. Il est obsédé par le code de son clan, définissant la naissance comme le pilier de la société, où les plus hautes castes doivent être servie par les plus faibles. Il n'apprécie pas -ou craint- le changement, et malgré l'amour qu'il porte à ses enfants, il a peur de leur ambition à prendre sa place. C'est un grand ami de Dharl de la Lame, chef de la Lame-Ardente, malgré la position qui les sépare sur l'héritage et le traditionalisme.


L'Aînée (Rikada Reflux-d'âme) :

Spoiler:


Premier enfant du patriarche, elle est née sous le mauvais sexe, lui l'empêchant d'aspirer à un rôle supérieur. Bien qu'elle se donne bonne figure en respectant la tradition, elle la trouve injuste et se pense capable de prouver sa valeur voir de mieux diriger que ses frères, certes plus forts, mais moins malins, trop têtus et agressifs. Le rôle d’épouse ne lui sied guère et elle saisira la première opportunité pour montrer son talent.


L’Héritier (Murasa Reflux-d'âme) :

Spoiler:


Deuxième enfant du chef, en tant que premier garçon, il est l'héritier légitime. Il est aussi convaincu que son père que le sang et la lignée font tout, mais contrairement à lui, il pense que la corruption est une bonne chose qui nourrira tous ceux dont la lignée est digne. C'est un enragé notoire et un homme qui déteste qu'on conteste son autorité, ce qui le met dans une grande rivalité avec sa grande sœur et son petit frère.


L'Aspirant (Raikou Reflux-d'âme) :

Spoiler:


Dernier enfant de sa lignée, l'Aspirant a toujours été officiellement le second couteau des garçons, mais officieusement, il est globalement bien plus apprécié que son frère. Plus modéré, plus ambitieux, plus talentueux, il est néanmoins un farouche opposant au traditionalisme qui gouverne les Tranche-abysses. Son objectif est de réformer son clan... même si le sang doit couler.


Le Suivant (Okoro Fil-blanc) :

Spoiler:


Ami et frère d'arme du chef de clan, le Suivant a toujours joué le rôle de bras droit et de conseiller pour ce dernier. Guerrier redouté malgré son âge avancé et sa vue décadente, il se fait un malin plaisir de faire ce que le chef a du mal à faire : éduquer et rappeler aux enfants comment le clan doit fonctionner.


Le Long-voyant (Dakero Sable-brûlant) :

Spoiler:


Le Long-voyant est un véritable vieillard tenant à peine debout mais se servant avec un certain talent des éléments. Fidèle à ses traditions, il tente bon gré mal gré de maintenir la cohésion au sein du clan. Il connaît l'avidité des enfants du chef mais n'ose en faire part à autrui qu'à son disciple



Le Disciple (Aruku Sang-salé) :

Spoiler:


Ambitieux et presque dément, le disciple a toujours trouvé la voie du chamanisme insuffisante, et s'est laissé aller au sombre-chamanisme plus d'une fois, bien qu'il fut recadré systématiquement par le Chaman. Pour lui, pouvoir et domination sont des maîtres-mots, et les autres valeurs peuvent bien disparaître.


L'Assassin (Vozuro Noiremer) :

Spoiler:


L'Assassin est fidèle mais dangereux. Il suit aveuglément les ordres du chef officiel en place et massacrera quiconque lui sera donné comme cible sans aucun remord. Il se définit lui-même comme un instrument. En tant que tel, il ne fréquente qu'assez peu les autres et appartient à un rang social très bas.


Le Capitaine (Denzo Oeil-bleu) :

Spoiler:


Le Capitaine est un guerrier d'âge mûr davantage intéressé par la simple guerre que le reste. La politique l'ennui, les questions existentielles sont superflues et son seul code moral concret est la loi du plus fort sur le champ de bataille. Il ne vient pas d'une très grande lignée alors il est assez ignoré des traditionalistes.


Dernière édition par Oceuss le Mar 2 Jan - 0:28, édité 4 fois
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Sam 30 Déc - 1:56
La Brute (Zarubo Sang-salé) :

Frère du Disciple sans aucun talent magique, la Brute est devenue avec le temps les bras de la bande, au détriment du cerveau. Il n'est pas très malin et assez méchant, mais sait se défendre efficacement. Il a tendance à exécuter les sales besognes sans trop discuter.


Le Forgeron (Kintoko Galet-ardent) :

Chargé d'entretenir et de fabriquer les armes du clan, il est particulièrement important puisqu'il façonne les sabres. Il descend de la famille qui a forgé la Couronne des Gronns. Il sait miner et peut aussi endosser le rôle d'armurier. Il n'aspire qu'à se perfectionner et être digne du talent de sa famille.


La Chasseresse (Seimei Haute-marrée) :

Elle mène les autres chasseurs. Elle traque les animaux, ramène leur viande et s'occupe également du dépeçage voir de la préparation. Elle pratique davantage l'arc que le sabre.


L'Éleveur (Rozuno Dent-de-givre) :

L'Éleveur s'occupe des potamodontes du clan. Il les nourrit, soigne, et s'assure qu'ils soient dressés à la guerre. C'est également un excellent pêcheur.


La Maîtresse (Kotonoha Argile-brisé) :

Chamane officiant en tant que guérisseuse, la maitresse a toujours été une belle femme ambitieuse. Elle sait qu'elle ne dirigera jamais directement… mais qu'il y a des mâles à exploiter et qu'elle est capable d'enfanter.


Le Grunt (au goût du joueur) :

Spoiler:


Le Grunt est un simple guerrier qui voue sa vie au combat. D'un rang faible, il suivra bêtement les ordres. Ses aspirations ne volent pas très haut, il ne souhaite que mener une digne vie guerrière et fonder une famille.


Le Péon (au goût du joueur) :

Spoiler:


Crétin. Lent. Faible. Incapable. Paresseux. Il mourra sans doute vite et sera aussi vite remplacé.


L'Émissaire (Korash Lave-noire) :

Spoiler:


L'Émissaire est un agent du chef de guerre, un guerrier rochenoire. Il est officiellement désigné pour s'assurer de la bonne entente du clan avec la Horde, officieusement, c'est surtout un espion qui transmet à peu près tout au chef de guerre. Il n'est pas spécialement désagréable en soi, surtout fouineur.


La Paria (Matuka la Maudite) :

La Paria descend de la lignée d'un homme qui a tenté de se rebeller contre le Patriarche à l'époque. Humilié, bafoué et mutilé, il a servi d'exemple à tous les rebelles et sa lignée fut condamnée au même sort. La Paria, petite-fille de l’orc concerné, a gardé des séquelles de ce traitement. Affaiblie, fragile et rejetée de tous, elle se demande si le destin se moque d'elle ou compte lui offrir une destinée inversement proportionnelle à ce qu'elle a subi. Son bras en moins reste un puissant handicap.


Dernière édition par Oceuss le Mar 2 Jan - 0:27, édité 2 fois
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Lun 1 Jan - 15:14
Le camp orc dans sa version quasi-terminée. Globalement ce sera juste des détails qui pourront s'y rajouter.

.appear Camporc pour s'y rendre.

Petite précision : il y aura cinq rangs de lignée au sein du clan orc, déterminant qui vit où.

Le Premier-lignage : Celle du chef, donc du Patriarche, de son épouse, ses enfants et sa famille en général.
Le Haut-lignage : Les grandes familles, constituées de Maître-lames et des travailleurs de renom.
Le Moyen-lignage : Les guerriers et travailleurs communs du clan.
Le Bas-lignage : Les jeunes familles qui n'ont pas encore faites leurs preuves et les orcs d'autres clans qui rejoindraient les Tranche-abysse.
Les Sans-lignage : Les péons, criminels et parias.

Spoiler:


1 : Quartiers des Maîtres-lames.
2 : Temple des Maîtres-lames.
3 : Campement de la Chasseresse et boucherie.
4 : Scierie.


Spoiler:


5 : Forteresse du Patriarche et de sa famille
6 : Caserne
7 : Forge
8 : Armurerie
9 : Champ d'entraînement
10 : Temple chamanique
11 : Taverne


Spoiler:


12 : Village du Moyen-lignage
13 : Tour de guet


Spoiler:


14 : Quartiers des grunts
15 : Quartiers du Bas-lignage
16 : Espace des potamodontes
17 : Campement des Sans-lignage
18 : Stand de pêche


Spoiler:


19 : Arène
20 : Sanctuaire


Spoiler:


21 : Porte de la Côte du couchant
22 : Remparts de Nagrand


Spoiler:


23 : Cimetière
24 : Tombe des chefs
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Lun 1 Jan - 21:21
État du Clan :

L’État du Clan sera le système actif qui touchera à l’ensemble de l’évolution du clan, qui sera mis-à-jour régulièrement et déterminera dans quel état se trouve ce dernier et ses membres. Outre le fait qu’il situera le clan sur le plan politique, il servira surtout à clairement déterminer si le clan est dans un bon cap, un âge d’or ou au contraire susceptible de s’auto-détruire.



Chef : L’actuel chef de clan officiel.

Système : Défini si le clan utilise un système de caste, est méritocratique, ou si les puissants sont définis par un chef dictatorial.

Situation : De grandes tensions se font-elles sentir en interne ou tout le monde suit la politique donnée sans se plaindre (ou le montrer?).

Amis : Défini qui sont les factions alors amies du clan. Les amis ont tendance à apporter un soutien inconditionnel et aideront en cas de coup dur du mieux qu’ils le peuvent.

Alliés : Défini qui sont alors les factions alliées du clan. Les alliés apportent un certain soutien, tout en restant susceptible de garder leurs distances dans les pires cas.

Rivaux : Défini qui sont les factions alors rivales du clan. Les rivaux aspirent à être glorifié au détriment du clan, utilisant parfois des coups bas ou en étant plus directs.

Ennemis : Défini qui sont les factions alors ennemies du clan. Les ennemis chercheront à détruire le clan ou à l’utiliser à leurs propres fins, généralement sans s’attirer les foudres de la Horde pour autant.

Réputation : Défini la réputation du clan vis-à-vis de la Horde. Plus elle sera haute, plus le chef de guerre aura d’estime pour le clan et en prendra soin. Plus elle sera basse, plus il cherchera à s’en débarrasser et enverra ses guerriers en missions suicides, voir ordonnera sa destruction pure et dure.

_________________________


État général : Défini la situation générale du clan. Plus le chiffre est élevé, plus le clan est en bonne santé. Plus le chiffre est bas, plus le clan est mal.


Troupes : Défini l’état actuel de l’armée. Plus ce chiffre est élevé, plus elles sont en bonnes santé et équipées. Plus il est bas, plus elles sont réduites et impuissantes.

Ouvriers : Défini l’état actuel des travailleurs du clan. Plus le chiffre est haut, plus ils sont nombreux et capables. Plus il est bas, moins il y en a et plus ils sont incompétents.

Maladie : Défini la facilité de propagation de la maladie. Plus ce chiffre est élevé, plus le clan y résistera de façon importante. Plus il est bas, plus les épidémies seront susceptibles de se propager.

Ressources : Défini la quantité et la qualité des ressources actuelles du clan. Plus le chiffre est élevé, plus elles sont abondantes et de qualité. Plus le chiffre est bas, plus le clan est appauvrit.

Nourriture : Défini la capacité du clan à nourrir ses membres. Plus le chiffre est élevé, plus la nourriture est abondante et de qualité. Plus le chiffre est bas, plus la nourriture se fait rare et manque de diversité.

Potamodontes : Défini l’état actuel des montures du clan. Plus le chiffre est élevé, plus il y en a de fortes et vigoureuses. Plus le chiffre est faible, moins il y en a et leurs capacités seront amoindries.

Bénédictions : Défini le statut actuel du clan vis-à-vis des éléments. Plus le chiffre est élevé, plus les éléments apporteront leur soutien au clan. Plus il sera faible, plus le clan sera abandonné de ces derniers. Les éléments sont remplacés par les démons une fois que le chamanisme disparaît.


La seconde partie est répertoriée par des chiffres allant de 1 à 5. Comme expliqué plus haut, 1 c’est que c’est la merde, 5 c’est qu’on vit en roi. L’ensemble fera une moyenne qui définira l’état général donc. Quand un chiffre atteint 0, c’est que l’état en question est définitivement perdu. Seuls les ouvriers, les troupes et la nourriture y échappent.

Bien sûr, un peu de sérieux. Avec des troupes à 5, on ne sera pas capable de solo les Warsongs, encore moins d’aller assiéger Hurlevent une main dans le slip sans assistance.

Des états interagissent avec les autres. Les troupes en général seront facilement affectées par l’absence de ressources ainsi que la maladie. La maladie elle-même sera affectée par la nourriture et la bénédiction des éléments ou des démons. Les potomadontes n’iront pas loin sans quelqu’un pour les entretenir, et les ressources ne se récolteront pas sans ouvriers.

Les bénédictions sont un peu à part. Elles sont des «bonus » et peuvent aussi tomber à 0. En clair, par rapport à la moyenne, elles ne sont qu’un avantage, tomber à 0 supprime juste le dit-avantage.

La nourriture est affectée par la présence de la Chasseresse. Sa disparition entraîne la perte définitive d’1 point, et place la limite à 4 maximum.

Les potamodontes sont affectés par la présence du Dresseur. Sa disparition entraîne la perte définitive d’1 point, et place la limite à 4 maximum.

L’amélioration des états se fera avec le comportement général des joueurs, des choix précis, ainsi que la réussite de certaines missions.


L’état général se compte en additionnant tous les autres :

- 5 ou moins: État lamentable, clan au bord de la ruine
- 6 à 11 : Mauvais état, le clan doit rapidement se redresser
- 12 à 17 : État vivable, mais il est préférable de se redresser rapidement.
- 18 à 23 : Clan en bon état, statut de base.
- 24 à 29: Clan est en très bon état, prospère et doit garder ce cap.
- 30 et plus : Clan riche et puissant, au sommet de son statut.

Pour les états influençant un autre, le calcul est simple : si l’état atteint 1, il retire 1 point à l’état lié.

Les états liés sont :

Troupes → Ressources, Nourriture, Potamodonte
Ouvriers → Maladie, Ressources, Nourriture
Maladie → Troupes, Nourriture
Ressources → Ouvriers, Potamodontes
Nourriture → Ouvriers, Maladie
Potamodontes → Ouvriers, Maladie, Ressources

En clair, il est important d’essayer de maintenir une bonne moyenne pour tous les états. En laisser un s’effondrer portera tôt ou tard préjudice à un autre, voir à plusieurs. Bref, comme irl, si tu laisses tous les paysans crever, tu vas manger une famine tôt ou tard.

Les malus et bonus qu’apporteront les divers états sont encore à définir.


Au départ, pour cette fiche concernant le Clan :


Chef : Patriarche

Système : Lignées

Situation : Stable

Amis :
- Clan de la Lame-ardente

Alliés : Aucun

Rivaux : Aucun

Ennemis : Aucun

Réputation : Aucune

_________________________

État général : 21 (Bon état)


Troupes : 3

Ouvriers : 3

Maladie : 3

Ressources : 3

Nourriture : 3

Potamodontes : 3

Bénédictions : 3


Un dernier facteur sera à prendre en compte dans les events : la Fièvre rouge. Piqûre de rappel, la Fièvre rouge est une épidémie (je dirai même une pandémie) qui s’est abattue sur le peuple orc durant tout l’affrontement avec les draenei. Les infectés étaient conduits et isolés à Garadar, ou mourraient. Cette maladie frappera de façon aléatoire selon les personnages. Ses chances de tomber seront principalement affectées par l’état Maladie, mais contrairement à d’autres plus classiques, celle-ci peut survenir même avec l’état à 5. La Fièvre rouge peut disparaître précocement, mais également envoyer les personnages à Garadar qui pourront donc réapparaître… plus tard. Enfin, la vraie différence reste qu’elle impacte les PJ et pas juste les les pnj et l’état général du clan.
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Lun 1 Jan - 22:44
Edit du post de présentation des modèles de clan : modification des Rochenoires, Gueule-de-dragon et Mâche-les-os, rajout des Tranche-abysses parmi les clans mineurs.
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

le Sam 13 Jan - 12:19
Un tas de règles en vrac qui le viennent en tête. Parce que sans, on court à la cata.

Le mak’gora : Pour les nouveaux et ceux qui dorment, le mak'gora est un rituel d'honneur orc qui consiste à prendre son adversaire en duel à mort afin de s'accaparer sa place. Généralement, pour le rôle de chef de clan.
Vis-à-vis de ce que le clan a proposé et, JE VAIS ME PERMETTRE, du film Warcraft, provoquer quelqu'un ne suffit pas, encore faut-il qu'il accepte la demande. A priori, seuls les membres majeurs du clan ou de la faction sont aptes à en demander un. Orgrim Main-noire, Durotan Ga’nar, Thrall Garrosh, Garrosh Cairne… Durotan Gul’dan (cris d'horreur dans la salle). Le mak’gora s’accepte sur l'honneur, donc le chef abdique uniquement s'il considère que son adversaire pourrait le faire passer pour un lâche. Typiquement, le simple grunt pourri qui provoque Grom a le droit de se faire rire au nez. Tout le monde s'en fout de son avis, personne ne veut le suivre et de toute façon tout le monde l'aura vite oublié. Alors que quand Cairne arrive, met un pain over 9000 à Garrosh avant de le défier, là tout de suite un refus de ferait passer pour un gros pleutre.
Il faut prendre également en compte le facteur de crainte. Les chefs sont tous puissants et respectés et/ou craints. Autrement dit, tu joues ta vie contre une véritable brutasse qui a des raisons de faire peur. Tu lances pas ton gant à la légère, t'y repenses à deux ou trois fois avant d'agir.
Plus loin encore, voir le chef mourir et être remplacé va forcément avoir des conséquences. Déjà de fortes inimitiés (Orgrim/Main/Dal'rend Main-noire typiquement) ce qui est moyen en terme d'autorité, mais en plus ça entraîne généralement des réformes sur la communauté en général, et on le sait tous, l'humain (l’orc) déteste le changement. Suffit de voir un peu les diverses réactions aux nominations d'Orgrim, Garrosh ou encore Coco l'asticot (plus communément appelée Sylvanas). Donc c'est à prendre en compte.
Pourquoi tout ce speech ? Parce que l'idée de permettre à certains persos d'accéder au pouvoir n'est certainement pas là pour qu'on change de chef tous les deux events et que je me retrouve avec une hécatombe de persos importants juste parce qu'ils sont trop stupides pour vivre. Les persos pouvant prendre le pouvoir doivent construire leur ascension et la garantir. Il y a un clan en-dehors des PJ. Et je peux très bien créer une rébellion de la part des Maîtres-lames par exemple. Donc défier en mak’gora c'est bien. S'assurer de pouvoir le garder et le construire… c'est mieux.
Question que certains pourraient se poser : qu'est-ce qu'on fait si tous les persos pouvant accéder au pouvoir sont morts ? Eh bien j’établirai de nouveaux candidats (le capitaine, le long-voyant ou le suivant, par exemple). Si un perso pouvant accéder au pouvoir est encore en vie mais n'est pas joué, eh bien ce sera un pnj votre chef jusqu'à-ce que quelqu'un se décide à le jouer.

La hiérarchie : j'ai construit une hiérarchie sociale au sein du clan. Tenez-vous-y. Il y a des persos réformateurs, oui. Mais tant qu'ils ne sont pas au pouvoir ils devront la boucler devant leurs supérieurs. Je tiens à le préciser parce que l'ego roliste met souvent à mal la hiérarchie, mais puisqu'on a un clan typé japonais, je vous laisse deviner ce que ça donnait quand un bouseux manquait de respect à un aristocrate. Spoiler : rien de bien.
Et c'est pareil avec les autres persos importants. Si Main-noire vient vous parler en personne, votre clodo de maître-lame va la boucler ou il crèvera en essayant de faire le kek. Du pareil au même avec des personnages type Gul'dan, Grommash, ou même Durotan.

Les règles des PJ : ces règles ne sont pas immuables. Je ne suis pas devin, et je déteste créer un rp absolument dirigiste où les choix se résument à un point A ou un B (et avec les persos noms et skins je trouve la campagne suffisamment dirigiste atm). Vous êtes relativement libres et il y a des milliers d'options pour l'avenir du clan. Vous êtes libres de venir discuter directement avec moi des contraintes posées sur votre PJ, je serai ouvert à l'écoute. Mais uniquement si vous parvenez à me justifier pourquoi je devrais changer la règle, et je suis dans mon droit de vous le refuser si la règle ne vous plaît pas.
Et par ailleurs, ne tentez pas de buter aveuglément votre perso parce que ça vous chier qu'une règle serve de contrainte. Jouez le jeu. En tant que MJ je me permettrai d'intervenir si ça venait à se produire.

La base : Vous êtes libres d'ajouter des trucs dedans, demandez-moi juste avant. J'ai passé un week-end à apprendre à manipuler l'outil, ça me déchirerai le rectum de devoir recommencer parce que vous avez mal utilisé trinity admin. Vous pouvez aussi me demander de rajouter tel ou tel truc. Plus de l'accessoire que du bâtiment mais on verra selon le contexte comme toujours.

Le lore : Toujours pareil, demandez. Comme on dit dans mon job : « mal savoir est pire qu’ignorer. »

Les events spéciaux : Si votre personnage veut tenter une infiltration, un cambriolage, ou quelque chose du type, qui se passerait entre-deux events, venez m'en parler. On essaiera de voir comment tourner ça, et les tests de difficulté concernés. Je précise par pur sadisme que je n’expliquerai les conséquences possibles d'un fail ou d'une réussite qu'après que vous m’ayez confirmé vouloir agir. Vous pourrez effectuer le rand de test vous-même ou me laisser le faire, selon vos envies.

Les dés : Si le sujet est à débat sur les autres events, ceux que je scénariserai sur l'Ascension de la Horde suivront un chemin simple : aucune remise en question d'un rand. Que vous soyez en danger ou non, que votre échec soit lourd de conséquences ou non, que vous ne vouliez pas mourir bêtement ou non, rien à fiche. Vous foirez, vous foirez, même à 1 point près. Et histoire de faire bonne figure ce sera le même traitement pour tout le monde.
Certains désapprouveront, mais Draenor est censé être un monde dangereux et impitoyable, et vos persos doivent vivre des événements difficiles sujets à aisément les tuer en cas de conneries. Donc je ne chercherai pas à vous faire survivre à tout prix. De plus, que ce soit 61 ou 89 votre rand, c'est du pareil au même, vous avez autant de chances de faire l'un que l'autre dans la tranche des ratés.
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Re: [Mise-en-place] L'Ascension de la Horde

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