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Rulecore d'Odyssée

le Mar 5 Déc - 14:57
Bienvenue sur le Rulecore du Projet Jeu de rôle Odyssée. Ce Rulecore a pour vocation de créer une base de règles à nos sessions de jeux. S’adjoint à ce dernier des extensions diverses et variés sur les bestiaires, les armes, armures et divers classes / talents utilisable.

Le Projet Odyssée né d’une volonté de rapprocher nos Jeu de rôle sur World of Warcraft d’une expérience « papier ». En faisant coopérer des joueurs pour affronter l’environnement dans le cadre d’un scénario ou d’une campagne. Le jeu de rôle dit « Scénarisé » offrant à notre sens les opportunités que nous apprécions. Son coté « institué » nous permet éventuellement d’échapper à des désaccords que l’on juge trop fréquent dans le jdr classique avec des joueurs rencontrés au hasard. Pour faire simple, nous préférons mettre d’accord nos joueurs sur un socle de valeur commune avant de se lancer. Cette approche ayant ses avantages et inconvénient, il n’est pas ici question de cracher sur un style de jeu à la place d’un autre, chacun voit midi à sa porte.

La justification d’utilisée un set de règle complexe est dû à la nature de l’univers Warcraft qui se veut extrêmement variée. Le set doit en même temps permettre de représenter la puissance d’une abomination au combat, chose que les mécaniques ingame ne permettent plus de représenter efficacement, mais également de mettre en valeurs nos Personnages par l’apport chacun de compétences et d’expériences différentes. La philosophie de départ étant « mettons en valeur les ennemis en face, contre eux, nos personnages réaliseront des actes héroïques. ».

Le Rulecore peut se découper ainsi, il commence par un glossaire pour s’y retrouver dans tous les termes spécifiques utilisés ici et sur notre forum. Il est suivit du Rulecore basique comprenant la base de règle que tout le monde doit connaitre. Classiquement, on enchaine par la création des personnages, ensuite, on découpe nos jeu de rôles en deux parties distinctes, Hors et en combat, ou le set de règle utilisé n’est pas le même.

Dans les deux phases, l’objectif du Rulecore est de récompenser les joueurs qui s’investissent et réfléchissent avec leurs personnages sur leurs actions. De ce fait les règles peuvent être pliées suivant l’envie de récompenser ce type de joueur. On peut résumer par l’adage classique « la seule règle, est qu’il n’y a pas de règle précise ». Un Maitre de jeu se doit de prendre en compte cette philosophie, dans certains cas, les Gérants du projet Odyssée pourront lui imposer de revoir son interprétation pour que cette philosophie reste prédominante, tout se discute au cas par cas.

SOMMAIRE RULECORE ODYSSEE

Glossaire d’Odyssée
Base du système
Créer votre Personnage
La phase « Hors combat »
La phase « Combat »
L’Ironman Challenge
Glossaire :

Odyssée est un jeu de rôles (JdR). Comme n’importe quel autre hobby, celui-ci dispose de son propre langage. Pour vous aider à comprendre les concepts et les termes utilisés dans ce jeu de rôle, nous commencerons par ces quelques définitions :

Maître de Jeu (MJ) : L’arbitre du jeu de rôle, désigné avant le lancement du Jeu de rôle. En tant qu'arbitre, il doit avoir le dernier mot lors d'une session jdr en cours. Mais il peut ensuite être débattu par la suite de ses décisions en cours de partie.
Scénariste : Créateur du lore de Odyssée, il est une forme d'officier jeu de rôle dans le projet. Validant les diverse composantes du Lore de Odyssée. A savoir donc que le Scénariste dispose d'un droit de censure d'un projet ne répondant pas au critère d’Odyssée. Pour en garantir une cohérence interne.

Lore étendu : Nom donné au Lore de Odyssée, qui comprend le lore de Blizzard et ce que l'on imagine autour, pour remplir les cases. Le lore étendu se veut proche de celui de Blizzard, mais peut diverger sur des points. Aussi nommé parfois « Headcanon »
Compagnie du Renard : Nom de la compagnie de mercenaire dont nous suivons les aventures à travers la partie du projet « Vanilla ».
Légende d’Azeroth : Nom donné à la partie Flashback du Projet Odyssée, revenant sur certains évènements de l’histoire d’Azeroth en Jeu de rôle.
Univers 13e Légion : Se dit de l’univers dans lequel a eu lieu les aventures de la 13e Légion, notre ancienne guilde sur l’officiel. L’univers 13e Légion partage une grosse partie du Lore étendu d’Odyssée, mais diffère sur plusieurs points notamment au niveau de certaines personnages.

Personnage non joueur (PNJ) : Tout personnage incarné par le MJ.
Personnage joueur (PJ) : Personnage créé et interprété par l’un des joueurs.
Session Jdr : Session prévu à une heure et date précise.
Jdr Scénarisé : Session qui se veut cadrer par un maitre de jeu et faisant avancée l'histoire de Odyssée, en général se définit par des interactions avec les PNJ.
Jdr Sauvage : Expression qui parle d'un Jdr sans date fixe, qui sert à faire discuter et interagir les PJ entre les jdr scénarisés. Ses interactions servent essentiellement à définir les liens entre les PJ, leurs motivations...

Arc : Terme spécifique à la partie « Légende d’Azeroth ». Regroupe un ensemble de campagne dédié à une race. « L’arc Orc » comprend ainsi l’ensemble des campagnes concernant l’évolution des Orcs au fil du temps.
Campagne Jdr : Se dit d'une suite d’événement et session Jeu de rôle, en général sur une même région.
Aventure : Event "one shot" qui débute et se termine dans la même session Jdr.
Trame : La trame se veut une Campagne "de luxe" qui peut modifier profondément le Lore d'Odyssée. Elle se veut ainsi plus "importante" qu'une campagne classique.

TOUR PJ : Se dit du tour ou les personnages joueurs peuvent agir, sans ordre précis.
TOUR PNJ : Se dit du tour ou les personnages non joueurs peuvent agir, sans ordre précis.
TOUR ALLIES : Se dit du tour ou les personnages non joueurs alliés peuvent agir, sans ordre précis.
Rand d’attaque : Se dit d’un jet de dès effectué sur base 100 pour vérifier si le personnage réussit une action ou non, qu’il touche.
Rand de dégât : Se dit d’un jet de dès effectué sur une table précise dépendamment des caractéristiques du personnage pour infliger des dégâts, ou réaliser des soins.
Jet de sauvegarde : Se dit d’un jet de dès effectué sur une caractéristique pour échapper, même partiellement, à une action ennemi.
Ironman Challenge : Défi particulier et optionnel sur Odyssée Vanilla.

Base du système :

Odyssée se joue avec la base rand de World of Warcraft. Suivant le type d'action effectué, le rand ne sera pas le même. La base du système étant sur un D100, le personnage devra la plupart du temps effectué le /rand classique, le Mj comparera alors avec sa caractéristique et les éventuelles modificateurs pour déterminer si l'action est une réussite ou non.

L'interprétation en elle même de l'action et ses conséquences est laissé librement au Maître de jeu.

Quand faire un rand ?

Afin de ne pas ralentir l'action, un rand doit être à la demande d'un Maitre de jeu la plupart du temps. (Mais en combat, vous pouvez par défaut en adjoindre un à votre action, puisque le MJ vous en demandera à priori un !)

La santé, la fortune, les amis, la réputation ou l’équipement d’un PJ sont en danger. Cela correspond aux activités “aventureuses” : poursuites, combat (même si la cible est immobile et à bout portant !), espionnage, vol, etc.

Un PJ tente d’obtenir des informations, des alliés, de nouvelles aptitudes, un statut social ou des ressources matérielles.

En général, on ne demandera pas de rand pour une action civile "au calme", nourrir le chien ne vous demandera à priori pas de rand, de même que traverser une rue. De même pour un artisanat dont le personnage est habitué dans sa routine quotidienne.

Les jets effectués par le MJ :

Le MJ contrôlant en général les PNJ, il s'occupera de tout rand les concernant en toute logique. Parfois, il va cela dit rand à votre place. Quand il s'agit d'une action "naturel" de votre personnage, qui ignore ce qui se passe. Par exemple, percevoir quelque chose dans votre environnement.

Succès et échec critique

Sur la base 100, il existe pour pimenter l'exercice des joueurs et du MJ un système simple d'échec et de succès critique.

Un rand entre 1 et 10 sera considéré comme un succès critique.
Un rand entre 91 et 100 sera considéré comme un échec critique.

Les effets pourront dépendre du MJ. Une attaque portée verra le résultat de ses dégâts augmentés (sur une base 150%) en cas de succès critique. En cas d'échec critique, elle ouvrira éventuellement la voie à une contre attaque pour le personnage contre lui, par exemple.

Quand aux rands en dehors des combats, les situations sont trop variés et seront laissés à l'appréciation du MJ.

Il est possible aussi de considérer la Réussite épique (1) et l'échec épique (100) pour des résultats savoureux en cours de session !

Modificateurs :

Dans le cas des actions, les règles mentionnent souvent la présence de modificateurs. Ces bonus et ces malus s’appliquent à la compétence / caractéristique testée (votre “valeur cible”) et non pas au résultat du jet de dés.

Ainsi, les bonus augmentent toujours vos chances de réussite, tandis que les malus les réduisent toujours.

Illustration :

Votre personnage tente de crocheter une porte. Mais il doit le faire dans le noir, ou avec une pression supplémentaire. Un malus pourra s'appliquer, par exemple de 5.

Votre personnage doit enfoncer une porte, mais celle ci est déjà fragilisée. Un bonus pourra s'appliquer, et ainsi de suite.

Un scénario peut ainsi accorder des modificateurs destinés à rendre les choses plus faciles ou plus difficiles, en fonction des circonstances. A noter que même si avec ce bonus ou ce malus votre action devient automatiquement un succès ou un échec, un échec ou un succès critique offrira toujours un échec ou un succès à l'action envisagée.

Prime à la belle Emote :

Un joueur, réalise une emote travaillé, mais obtient un score proche de sa caractéristique mais reste un échec. L’exemple classique est un « 62 » (mais on considérera sur une différence de 5). Le MJ peut décider que l’action réussit néanmoins. Pour récompenser l’investissement d’un joueur qui ne se contente pas d’écrire « attaque untel » et rend le Jdr plus vivant par son investissement.
Cette prime est à la discrétion du MJ, seul un des cogérants peut obliger un MJ à accorder cette prime suivant le contexte. Elle reflète la philosophie de notre système qui se veut coulant sur ses points.


Dernière édition par Pallegina le Jeu 11 Jan - 17:06, édité 1 fois
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Re: Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 16:59
CREER VOTRE PERSONNAGE

Le personnage correspond aussi bien au PJ que au PNJ, le PNJ étant un set plus ou moins complexe de caractéristique pouvant s'approcher du PJ classique, cela dépend en vérité de son importance dans un scénario. Un kobold n'a pas besoin d'avoir une fiche remplie. Un personnage du scénario qui accompagne ou s'oppose au joueur pendant une Campagne par exemple devra être bien plus étayée.

La création d'un Personnage se fait en plusieurs étapes.

Etape 1 : Penser À Un Concept

Un concept peut se résumer à une phrase, résumant les traits du personnage. En exprimant clairement le concept de votre personnage au début de la phase de création, vos choix ultérieurs seront plus faciles. Un Mj est en droit de vous demander le Concept d'un personnage que vous souhaitez introduire dans une session, pour vérifier qu'il est en adéquation avec la session et l'ambiance souhaitée.

Illustration :

"Rurk est un combattant Orc déterminé et téméraire, fier de sa culture et attaché à son code d'honneur."

Rurk sera plutôt un guerrier orienté vers la mêlée. Un grand héros massif qui privilégiera sa force brute. Son code d'honneur bien appliqué lui permettra de se forger une réputation, cela pourra servir d'un point de vue social.

Etape 2 : Le type de personnage

Cette étape s'adresse en particulier à la création de PNJ, mais peut servir de repère pour les PJ. Il s'agit du type et degré de puissance du personnage à l'échelle du monde. Cela n'a pas vocation à être une liste précise, mais plutôt un repère.

Le PJ commence en général au troisième palier. Mais il peut demander spécifiquement à faire partie d'un autre, sous réserve d'acceptation des Scénaristes et Mj s'occupant de la Campagne.

1 : Le personnage n'est pas formé pour la guerre. Il s'agit d'une catégorie de PNJ extrêmement faible au combat. Son rand s'effectue la plupart du temps sur 40. Il s'agit typiquement du Civil
2 : Ayant reçut la formation de base, il est acclimaté à la violence. Cette catégorie regroupe la plupart des miliciens, ou des bandits classiques. Son rand s'effectue la plupart du temps sur 50. Il s'agit typiquement du Fantassin.
3 : Ayant reçut une formation de métier, sa formation plus poussé lui permet une plus grande efficacité sur le terrain. Il rand en général sur 60. Il s'agit généralement du niveau du PJ.
4 : On parle ici des élites d'une société, du Chevalier au Korkron, il s'agit de la Catégorie des classes épiques. Leur rand de base est sur 70.
5 : Le dernier palier est pour les légendes, les Champions et dirigeant chez eux. Typiquement la catégorie Varian Wrynn. Leur rand de base est sur 80. Mais ils ont en général bien d'autres bonus, à ce palier.

Etape 3 Déterminer d’où vient le personnage

D'abord, on choisir une race "principale", qui est celle qui offre un bonus à une caractéristique secondaire.

Race :

Humain : +1 Volonté.
Nain : +1 Endurance.
Gnome : +1 Dextérité, +1 Réflexe, -1 Puissance physique.
Elfe de la nuit : +1 Réflexe.
Draeneï : +1 Volonté.
Worgen : +1 Puissance physique.

Orc : +1 Puissance physique.
Troll : +1 Pv par tour !
Tauren : +1 Endurance, +1 puissance physique, -1 Réflexe.
Réprouvé : +1 Volonté.
Elfe de sang : +1 Puissance magique.
Gobelin : +1 Dextérité.

Pandaren : +1 Endurance.
Haut Elfe : +1 Puissance magique.
Bien né : +1 Puissance magique.
Demi Elfe : +1 Volonté.
Demi orc : +1 Puissance physique.
Ogre : +1 Puissance physique, +1 Endurance, -1 Réflexe.
Ogre Magi : +1 Puissance magique, +1 Endurance, -1 Réflexe.

Culture :

La Culture n'influera pas sur un bonus statistique. Mais doit être pris en compte pour le MJ sur les évènements qui se déroulent. Par une "connaissance" plus approfondi des mœurs de tel Royaume ou Race. Il est donc "possible" de créer des Cultures, à charge de validation pour les MJ et Scénaristes suivant les justifications avec. En voici une première liste donc.

Humain : Hurlevent ; Gilnéas ; Stromgarde ; Altérac ;Lordearon ; Kul Tiras ; Dalaran ; Theramore ; Colon du Norfendre.
Nain : Barbe de Bronze ; Sombrefer ; Marteau-Hardi ; Terrestre
Gnome : Gnomeregan ; Dalaran.
Elfe de la Nuit : Bien né ; Ancien ; Puîné.
Haut-Elfe : Quel’thalas ; Dalaran.
Worgen : Gilnéas ; Arugal ; Croc de sang.
Pandaren : Île Vagabonde ; Pandarie.
Draenei : Exilé ; Vétéran d'Argus ; Roué ; Perdu ; Shat'ari ; Rangari ; Auchenaï
Hybrides : Demi-Elfe ; Demi Orc.

Orc : Chanteguerre ; Crâne-Ricannant ; Gueule de Dragon ; Lame Ardente ; Loup de Givre ; Main Brisée ; Ombrelune ; Orbite Sanglante ; Rochenoire ; Sire Tonnerre.
Troll : Forêt ; Glace ; Jungle ; Sable ; Sombre ; Zandalari.
Tauren : Mulgore ; Haut Roc ; Taunka ; Totem Sinistre ; Yaungol.
Ogre : Cognedune ; Cognepierre ; Flèchelame ; Gordok ; Ogri’la ; Rochepoing.
Gobelin : Baille fond, Gentepression ; Kapitalrisk.
Elfe de sang : Quel Thalas ; Solfurie.

Antécédent :

Ce que votre personnage a appris ou fut avant d'être ce qu'il est aujourd'hui, c'est ce qui influe directement les Compétences. Notez que vous ne dépasserez jamais 3 dans une compétence, pensez y à votre création pour éviter de perdre des Points en cours de route. La liste n'est pas exhaustive, vous pouvez en proposez au MJ, et si cela a une cohérence, il peut être add pour votre personnage et pris en compte.

Aristocrate : + 2 Connaissance.
Colon : +1 Survie, +1 Athlétisme.
Vagabond : +1 Furtif, +1 Mécanique.
Explorateur : +1 Furtif, +1 Connaissance.
Chasseur : +2 Survie.
Marchand : +1 Connaissance, +1 Mécanique
Erudit (Ecclésiastique ou Arcane) : +2 Connaissance.
Mercenaire : +1 Athlétisme, +1 Connaissance.
Soldat : +2 Athlétisme.
Esclave : +1 Athlétisme, +1 Survie.
Trappeur : +1 Survie, +1 Mécanisme.

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Re: Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:02
Etape 4 : Les Caractéristiques Primaires

Ce sont les composantes de base du personnage. Étant donné qu’Odyssée s'inspire directement de Warcraft, Il n'existe que 3 caractéristiques primaire : La Force, L’intelligence, et l'Agilité. A savoir que la caractéristique principale de votre personnage détermine le type de héros et les Classes qui lui sont proposés. Le type de héros influent également sur le modificateur de dégât dans les attributs par la suite.

Les caractéristiques primaires ne servent pas temps à déterminer vos tests que vos futurs attributs en découlant par la suite. Les caractéristiques fonctionnent par attribution de points et vont de 1 à 10. Le tiers 1 et 2 ne peuvent dépasser 6, le tiers 3 peut quand à lui aller vers 7.

En tant que PJ, vous avez 15 points de caractéristique à distribuer vous même. Avec un minimum de 3 dans chaque caractéristique.

Illustration :

Rurk est un guerrier dans l'âme, il sera donc un héros force. Il mettra le maximum possible à son palier dans la force, à savoir 6. Et remplira un peu l'agilité tout de même, par contre, Rurk est pas une flèche, surtout avec les pouvoirs des vils sorciers.

Rurk aura donc 6 en force, 5 en agilité, et 4 en intelligence.

Etape 5 : Les Caractéristiques secondaires

6 Caractéristiques secondaires découlent de vos caractéristiques primaires.

Force : La puissance physique et l'endurance.
Agilité : La dextérité et les réflexes.
Intelligence : La puissance magique et la volonté.

Elles sont au départ égal donc à vos caractéristiques primaires. Mais des modificateurs interviennent directement dessus. Par exemple, un Orc aura un bonus en puissance physique, et un Pandaren plutôt dans son endurance. Ce bonus permet de dépasser le seuil décrit dans l'étape précédente au niveau des paliers. Une fois ses modificateurs appliqués, on applique un multiplicateur de 10 dessus pour la base D100. (1 devient 10, 2 devient 20 etc)

La plupart des tests qu'un MJ vous demandera se fondera sur l'une de ses caractéristiques.

Illustration

Rurk notre fidèle guerrier Orc aura donc repris ses caractéristiques de départ, étant donné qu'il est un orc, il bénéficie d'un bonus de 1 à sa puissance physique. Rurk a ainsi plus de force physique que d'endurance.

Rurk a donc 70 en puissance physique, 60 en endurance. Ses autres attributs à ce stade ne change pas, il a à priori 50 en dextérité et réflexe, et 40 en puissance magique et en volonté.

Etape 6 : Les Attributs

Les attributs découlent eux directement des Calculs réalisés par les étapes précédentes.

Point de vie : Il s'agit du score d'Endurance avant le multiplicateur de dix, en appliquant un multiplicateur par Cinq au lieu de 10, et voila vos points de vie.

Bonus au dégât : Le bonus au dégât est attribué suivant le type de héros que vous êtes, un héros force applique sa puissance physique, un héros agilité sa dextérité et un héros intelligence sa puissance magique. On obtient un bonus au dégât à partir d'une différence avec la moyenne basique de la caractéristique.

Dit autrement, on obtient un bonus de 1 à tous ses dégâts à partir de 6, un bonus de 2 à partir de 7 et ainsi de suite. La tranche de dégât elle est déterminée par l'arme que vous utilisez. D'autres bonus peuvent venir de la qualité, ou de la classe du personnage.

Niveau de blessure grave : Seuil de PV ou vous devez considérez que votre personnage subit une blessure grave, et subira éventuellement un handicap si il combat à nouveau sans avoir récupéré / fut soigné. Cette donnée est la à titre indicatif...Pour déterminer le seuil, divisé par deux votre total de PV, et ramener l'arrondis au supérieur.

Illustration :

Rurk a 6 en endurance, il aura donc 30 Point de vie, c'est un guerrier orc ! Sa blessure grave n’apparaîtra qu'a 15 point de vie. Vu qu'il a 7 en puissance physique, Rurk aura un bonus de deux à sa tranche de dégât, qui s'appliquera comme on s'en doute sur ses frappes en mêlées.

Etape 7 : Les compétences

Les compétences ont une utilité uniquement hors combat. Il s'agit de petit "trick" que votre personnage peut réaliser plus facilement que les autres. Ils ont également leurs propres modificateurs, mais eux sont déterminés par les Antécédents de votre personnage.

Furtivité : Regroupant toute action tentée discrètement. Et à la perception des autres furtifs.
Athlétisme : Regroupant toute action physique de sprint, d'escalade...
Connaissance : Regroupant toute action de connaissance ou de decryptage d'un objet, d'un lieu...(*)
Mécanique : Regroupant les possibilités de poser et désamorcer les pièges, la compréhension des mécaniques devant vous et le crochetage des serrures.
Survie : Regroupant les actions en lien avec la survie en milieu naturel, bonne utilisation de la chasse, du pistage...

(*) La connaissance détermine le niveau de culture du personnage, et ses capacités à décrire des parchemins, des glyphes...Mais le MJ ne vous donnera pas forcément le bonus. Par exemple, si votre personnage est calé d'un point de vue arcanique, mais qu'il faut plus spécifiquement être calé en théologie, il aura éventuellement un bonus réduit, ou pas de bonus du tout !

Ses jets de compétences se font le plus souvent sur une caractéristique secondaire déterminé par le MJ, mais si l'une d'elle entre en ligne de compte et que vous disposez d'une maitrise, elle vous apportera un bonus à votre test D100.

On dispose d'un point par pallier à distribuer, chaque compétence ayant jusqu'à trois rangs. Chaque rang (Compétent, Expert, Maître) offre respectivement un bonus de 10, de 20 et de 30 à la caractéristique souhaitée.

Les antécédents offrent par défaut deux points de compétence supplémentaires, à tout palier.

Illustration :

Rurk a trois points de compétences à distribuer, Rurk est "esclave" il fut utilisé comme main d'œuvre par les humains après être né en captivité. Cet antécédent lui offre un bonus de 1 à l'athlétisme et 1 à la survie.

Rurk dépense 1 point supplémentaire dans l'athlétisme, car c'est un guerrier. Il met également un point supplémentaire en survie car il sait que la survie loin de son foyer est primordiale. Enfin, Rurk met son dernier point dans la mécanique, il a en effet appris comment marche les engrenages classiques dans l'humanité, et sait désamorcer leurs pièges standards. Ce qui donne donc.

Athlétisme : 2 ; Survie : 2 ; Mécanique : 1.

Etape 8 Traits de personnalité

Cette partie est avant tout indicative et sert surtout le MJ en vérité. Comme vous avez pu le constater, la partie précédente n'a pas de compétence sociale. Le social n'est pas déterminé à l'avance, un MJ peut effectivement vous demandez un rand, mais ce n'est jamais du tout cuit suivant ce que vous dites. On va donc référencé ici 10 traits de personnalité principaux, et il sera à votre charge de dire comment votre personnage se place vis à vis de ses traits. Es-ce qu’ils les apprécient, les détestent, ou s'en fiche. Certains traits étant contradictoire entre eux, gardons un semblant de logique dans leurs choix ! Si vous aimez être honnête, vous n'appréciez pas en général les gens trompeurs !

Un MJ devra toujours faire attention à ses traits pour que ses PNJ se placent en fonction. Il n'y aura donc pas de point à distribuer ici, mais ils serviront éventuellement à rendre plus persuasif un personnage.

Charitable ; Cruel ; Agressif ; Stoïque ; Honnête ; Trompeur ; Passionné : Malin ; Raisonnable ; Diplomate

Illustration :

Rurk est un Orc, il se fiche qu'on soit cruel ou non, le monde est dur, il le sait bien. Par contre, Rurk apprécie l’honnêteté et déteste les personnes trompeuses, ils sont comme les vils sorciers de Guldan ! Il peut respecter l'agressivité de plus, les gens qui peuvent porter leurs "parties".

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Re: Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:04
Etape 9 : Déterminer la Classe de votre personnage

Il existe dans l'Univers de Odyssée 4 tiers de personnages. Mais les plus importants sont le Second et le Troisième. Le premier tiers correspond au Palier 3 du PJ. Il s'agit des personnages Débutant dans la guerre. C'est le palier de départ des joueurs dans le projet Odyssée Vanilla. Le second tiers correspond aux classes de base, ceux qui commencent à se spécialiser. On y accède assez rapidement, et ce sera la base de la plupart des PJ pour les projets Odyssée Flashback. Le troisième tiers passe lui au palier 4, il s'agit dans les rpg des classes épiques, celle qui correspond aux élites en général des forces Alliance / Horde. Le dernier tiers ne sera pas utilisé pour le moment, mais correspond au dernier palier "légende". On sait qu'il existe, mais on n'en rencontre pas comme ça, et on en devient encore moins un "comme ça".

Le Tiers 1

Si vous êtes un PJ du projet "Vanilla" de Odyssée, c'est la que vous commencez, il n'y a qu'une seule classe, à savoir "Recrue". Vous n'avez pas de traits passif avec cette classe tiers 1. Le système d'expérience vous permettra ensuite d'évoluer vers le tiers 2. Qui sera votre véritable casse de départ.

Les Héros Force : http://odyss.forumactif.com/t10-classe-les-heros-force
Les Héros Intelligence : http://odyss.forumactif.com/t11-classe-les-heros-intelligence
Les Héros Agilité : http://odyss.forumactif.com/t12-classe-les-heros-agilite

Etape 10 : Choisir sa spécialisation

Les spécialisations sont un archétype de connaissance que votre personnage utilise, elle se base sur sa formation et permet ainsi à des hybrides de voir plus ou moins le jour. Elles offrent un set de bonus ou d'actions spécifiques dépendamment de ceux que votre personnage apprend. Une fois une spécialisation débloquée, vous pouvez dépenser votre expérience dedans pour obtenir des talents passifs ou actifs.

Un héros tiers 1 ne dispose que d'une seule spécialisation en recrue. Mais un personnage passé tiers 2 peut ainsi prendre deux spécialisations. Ainsi, il est possible pour un mage d'avoir une spécialité escrime à coté, ou un guerrier d'avoir une spécialisation de tir à distance.

Un Mj ou Scénariste pourra éventuellement censurée certaines combinaisons de spécialisations, l'exemple typique étant qu'on ne connait pas dans l'univers d'utilisateur de magie divine en même temps qu'arcanique, ou bien il faudra une justification en béton.

La liste des spécialisations est visible ici : http://odyss.forumactif.com/t13-liste-des-specialisations#15

Etape 11 : Finalisez votre personnage

Vous y êtes presque ! Quelques petites informations pour compléter.

Or et équipement :

Vous démarrez avec 8 Pièce d'or par défaut dans le projet Vanilla d'Odyssée. Référez vous au Système 13e Légion pour avoir une idée des prix du Marchand dans les provinces de Hurlevent.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z7a16HLCun_g4WOg9e_NfyvXYhrfo0sc2hWJ4xZh6ns/edit#gid=0

Quand vous commencez au tiers 1, vous disposez de 3 slots d'inventaire. Quand vous prenez votre tiers 2, vous passez à 4 slots d'inventaire. (5 si vous êtes Scientifique) et vous passez à 5 slots en passant tiers 3. (6 si vous êtes scientifique)

Pour savoir quelles équipements de départ sont disponible, il faut se référer aux marchands de Comté de l'Or, les Nains / Gnomes et les Elfes de la nuit auront eux des marchands spécifique quand ils débutent.

Les marchands de Comté de l'or : http://odyss.forumactif.com/t48-vanilla-vendeur-des-provinces-de-hurlevent#73

Progression :

Chaque mission armée vous fait gagner par défaut 1 pts d'expérience, la pièce d'or est elle librement déterminée par le MJ.

Pour un tiers 1, il faut 10 point d'expérience pour passer tiers 2. Il en faudra plus de 200 pour passer tiers 3.

Remplissez votre Fiche Trp :

Abusé des informations additionnelles dans le premier onglet Caractéristique, faites y apparaître la plupart des informations, sauf l'expérience l'or et l'équipement.

Pour le premier onglet :
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=807253WoWScrnShot110817145134.jpg

Pour le troisième :
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=300106WoWScrnShot110817145142.jpg

Le second restant à priori libre.Les coups d’œil servent à montrer vos slots d'inventaire, tout ce vous avez sur vous excepté vos armes / tenues main gauche et votre armure.

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Re: Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:05
La phase hors combat

Intuitivement, le Rulecore ne donne pas une grande place à la phase hors combat. Non pas qu’elle n’est pas intéressante, bien au contraire, mais qu’elle a besoin de règle plus libérale qui dépende du Maitre de jeu. Warcraft est avant tout un univers de bataille, un RTS, et il est donc logique que la plupart des règles pour refléter l’identité des personnages se situent dans la partie en combat.

La phase hors combat peut prendre différente forme avec comme limite l’imagination du joueur et du maitre de jeu. Il peut s’agir classiquement d’une phase d’enquête en discutant avec des pnjs et en fouillant des zones, ou une phase d’infiltration. C’est ici que la plupart des compétences ont donc leurs utilités.

Une règle extrêmement importante quand il s’agit de mettre en valeur les joueurs est qu’un joueur qui réalise une emote pertinente sera récompensé, dans le sens ou il n’aura pas à faire de rand. Par exemple, si joueur comprend que la clé d’une énigme se situe dans la Grange, voir que son emote précisément montre ce qu’il cherche dans la Grange, un MJ lui donnera un résultat. Pas forcément celui qui le cherche. Un rand classiquement ne doit intervenir que si les joueurs sont complètement perdus, pour refleter la chance d’avoir eu l’œil attiré par un détail.

Discuter avec des PNJ :

Discuter avec des PNJ peut apprendre des détails intéressant sur l’univers ou la trame en cours, qu’ils vous aiment ou non d’ailleurs. La réputation du joueur vis-à-vis du PNJ se doit d’être prise en compte. Le Mj a comme devoir sacré de prendre le plus en compte les events avant. Par illustration la Compagnie du Renard est désormais connu pour avoir battu les Kobolds à la mine de fond du gouffre. Un détail peut être, mais pas pour les citoyens d’Elwynn.

Du coté des joueurs, il est important de parler bien, mais aussi d’indiquer des détails supplémentaires pour montrer l’investissement. Toujours garder en tête les traits sociaux évoqués dans la partie créer votre personnage. Et ne pas hésiter à préciser en emote que vous tentez de faire appel à ses derniers.

Un bon moyen de l’illustrer est de montrer toujours plus d’investissement de ne pas se contenter de parler, mais également de travailler sa posture, son intonation via des emotes accompagnant la parole. Le MJ verra mieux ou vous voulez en venir et sera de fait plus enclin à récompenser une approche qui ne ressemble pas à celle d’un robot.

Enquêter :

Regarder les environs est toujours bon à prendre, surtout si le MJ ne vous a pas encore donner d’informations la dessus. C’est une façon de lui rappeler que vous aimez bien savoir ou vous êtes et où vous en êtes !

Le Mj se doit de répondre même sur ce qu’il n’a pas prévu, si dans une maison un joueur s’intéresse aux armoires, même si cela n’a pas d’utilité, il doit y répondre, et improviser si il le faut. Même le plus petit détail peut rajouter beaucoup !

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Re: Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:07
LA PHASE COMBAT

La phase combat est la plus cadré du système de règle. La ou la phase hors combat est plutôt libérale et ne contient en réalité que des consignes. La phase de combat se doit d’être cadré et en raison de la présence de l’Ironman Challenge, se doit d’être fairplay entre les joueurs et le Maitre de jeu.

La phase combat du projet Odyssée est régulé au tour par tour, sans condition d’initiative entre les joueurs pour privilégier la fluidité des actions. Ainsi chacun se met à écrire au même moment, et on ne doit pas attendre l’un après l’autre ce que les gens font. De plus dans la confusion d’une bataille, c’est en soit plus logique, on ne sait pas exactement ce que va tenter son voisin, sauf si on s’est coordonné avant.

La base du système est très simpliste, les phases TOUR PJ et TOUR PNJ se succède jusqu’à la fin du combat, quand c’est son tour de jouer, le personnage tente de réaliser une action. Pour la réaliser, il doit effectuer un « Rand d’attaque ». Qui détermine si son action réussit ou non.

Si l’action réussit, le maitre de jeu ajoutera éventuellement un autre effet. Un jet de sauvegarde de la part d’un ennemi, par exemple. C’est uniquement à lui de le déterminer suivant ce qu’il évalue d’une situation.

Quand vient votre tour, vous avez le pouvoir d’agir sur le champ de bataille pour aider à en déterminer  l’issu. On ne peut pas tout lister les possibles actions, mais on peut en établir une liste par défaut qu’un joueur ou un maitre de jeu peut garder en tête.

Les Points d'Actions (PA)

Nouveauté de cette version des règles, les Points d'actions (ou PA) sont des charges qui se cumulent sur votre personnage, et que vous pouvez dépenser pour réaliser certaines techniques spécifiques. L'intention étant ainsi de diminuer l'impact des aventuriers sur un début de combat, étant donné que le système est au tour par tour, il reposait trop sur un effet boule de neige.

On gagne un point d'action à chaque fois qu'on déclare une attaque, et également quand on est la cible d'une attaque. Ainsi ceux en mêlées ont tendance à gagner plus vite ses points d'actions. Plusieurs actions demandent d'en dépenser, le cri d'intimidation de la spécialisation rage en est un exemple. Plus généralement, toutes les actions héroïques consomment par défaut 10 points d'actions. Même si il n'est pas exclu que certaines coûtent un nombre différent de points d'actions.

Typologie des actions :

Action classique : Action consommant le tour, mais permettant d’effectuer un mouvement.
Action immobile : Action consommant le tour, mais ne permettant pas d’effectuer un mouvement.
Action chargée : Action consommant le tour, ne permettant pas d’effectuer un mouvement, et demande d’effectuer une préparation au tour d’avant. La charge est perdue si le joueur subit plus de 5 de dégât durant le tour suivant.
Action gratuite : Action bonus qui ne consomme pas le tour, et peut donc être cumulé avec une action classique par exemple.
Action préparatoire : Action qui se réalise avant d’entrer en combat pour préparer le terrain. Effectif que durant le premier tour.
Action héroïque : Se dit d'une action qui peut changer la donne. Elle est soumise à condition pour être utilisé et l'effet dépend de celle entreprise. L'action héroïque ne peut être utilisé qu'une fois par session Jdr, et il ne peut y avoir qu'une seule action héroïque par tour au total. L'action héroïque consomme 10 PA.

Les actions possibles en combat :

Ses actions sont génériques, mais pas utilisables par tout les personnages et demande éventuellement une spécialisation adaptée. L’exception étant l’attaque qui est disponible à tout personnage par défaut.

Attaque : Action d’attaque mono-cible, désignez bien votre cible et le type d’attaque dans l’emote. Demande un rand d’attaque par le Personnage concerné. En cas de réussite, appliquez un rand de dégât suivant les caractéristiques du joueur pour déterminer combien de point de vie perd la cible ennemi. Si action immobile : augmente le rand d’attaque de 10 et les dégâts de 1. Si Action chargé : Augmente le rand d’attaque de 20 et les dégâts de 3.

Attaque furtive : Variante de l’attaque mono cible, appliquez un bonus de 10 au rand d’attaque. Requiert (déterminé par le MJ) de pouvoir porter le coup sans être vu de suite par le personnage ciblé.

Attaque de flanc : Variante de l’attaque mono cible, appliquez un bonus de 10 au rand d’attaque. Requiert (déterminé par le MJ) d’être sur le flanc ou dans le dos d’une cible, et cette dernière doit être occupée par un autre Personnage de face.

Sort de Soin : Action de soutien mono-cible, désignez bien votre cible alliée et le type de soin employés dans votre emote. Demande un rand d’attaque par le lanceur. En cas de réussite, appliquez suivant les caractéristiques du joueur pour déterminer combien de point de viela cible récupère, ne permet pas de dépasser son total de point de vie. Si action immobile : augmente le rand d’attaque de 10 et les soins de 1. Si action chargé : Augmente le rand d’attaque de 20 et les soins de 3.

Sort d’abjuration : Action de soutien mono-cible, désignez bien votre cible alliée et le type d’abjuration employés dans votre emote. Demande un rand d’attaque par le lanceur. En cas de réussite, appliquez suivant les caractéristiques du joueur puis divisé le résultat par deux pour obtenir le nombre de point de bouclier physique ou magique que la cible gagne. Si action immobile : augmente le rand d’attaque de 10 et les points de bouclier de 1. Si action chargé : Augmente le rand d’attaque de 20 et les points de bouclier de 3.

Attaque à effet de zone : Action d’attaque multi-cible jusqu’à trois cibles, désignez la cible choisit et le type d’attaque employés dans votre emote. Demande un rand d’attaque par le lanceur avec un malus de 10. En cas de réussite, déterminez par un rand au nombre d’ennemis pour savoir qui est touché. Ensuite, appliquez un jet de sauvegarde sur une caractéristique déterminée par le Maitre de jeu, les personnages qui réussissent ce jet de sauvegarde voient ses dégâts subits divisés par deux.  Si action immobile : Annule le malus de 10 et augmente les dégâts de 1. Si action chargé : Augmente le rand d’attaque de 10 et annule le malus précédent, augmente les dégâts de 2, augmente également le nombre de cible à 4.

Dégât sur la durée : Action d’attaque mono-cible, désignez bien votre cible et le type d’attaque dans l’emote. Demande un rand d’attaque par le personnage concerné. En cas de réussite, appliquez un rand de dégât suivant les caractéristiques du joueur, et divisé le résultat par deux. L’action déterminera combien de dégât l’ennemi perdra à chaque tour, pendant trois tours.

Posture défensive : Action défensive pour réceptionner les ennemis au corps à corps. Ne demande pas de rand d’attaque et malus le rand d’attaque pour le prochain tour toutes les actions ennemis en son encontre de 10.

Action de "CC" : Action qui tente de bloquer un ennemi le temps d'un tour, réalise un rand d'attaque, en cas de réussite elle impose un test de sauvegarde à l'ennemi (la caractéristique est imposée par le codex, ou le MJ à défaut), si l'ennemi échoue, il est bloqué pour le tour suivant. La plupart des actions de CC dépendent du tableau d'Altération d'état.


Dernière édition par Pallegina le Sam 13 Jan - 15:56, édité 2 fois

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Re: Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:07
Ce topic fera l'objet d'un PDF rulecore Odyssée quand il sera prêt.

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Re: Rulecore d'Odyssée

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