Partagez
Aller en bas
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

[V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Mar 5 Déc - 14:57

Bienvenu sur le Rulecore du Projet Jeu de rôle Odyssée. Ce Rulecore a pour vocation de créer une base de règles à nos sessions de jeux. S’adjoint à ce dernier des extensions diverses et variées sur les bestiaires, les armes, armures et divers archétypes utilisables.

Le Projet Odyssée naît d’une volonté de rapprocher nos Jeu de rôle sur World of Warcraft d’une expérience « papier ». En faisant coopérer des joueurs pour affronter l’environnement dans le cadre d’un scénario ou d’une campagne. Le jeu de rôle dit « Scénarisé » offrant à notre sens les opportunités que nous apprécions. Son coté « institué » nous permet éventuellement d’échapper à des désaccords que l’on juge trop fréquent dans le jdr classique avec des joueurs rencontrés au hasard. Pour faire simple, nous préférons mettre d’accord nos joueurs sur un socle de valeurs communes avant de se lancer. Cette approche ayant ses avantages et inconvénients, il n’est pas ici question de cracher sur un style de jeu à la place d’un autre, chacun voit midi à sa porte.

La justification d’utiliser un set de règles complexes est dû à la nature de l’univers Warcraft qui se veut extrêmement varié. Le set doit en même temps permettre de représenter la puissance d’une abomination au combat, chose que les mécaniques ingame ne permettent plus de représenter efficacement, mais également de mettre en valeurs nos Personnages par l’apport chacun de compétences et d’expériences différentes. La philosophie de départ étant « mettons en valeur les ennemis en face, contre eux, nos personnages réaliseront des actes héroïques. ».

Le Rulecore peut se découper ainsi, il commence par un glossaire pour s’y retrouver dans tous les termes spécifiques utilisés ici et sur notre forum. Il est suivi du Rulecore basique comprenant la base de règle que tout le monde doit connaitre. Classiquement, on enchaîne par la création des personnages, ensuite, on découpe nos jeu de rôles en deux parties distinctes, hors et en combat, ou le set de règles utilisés n’est pas le même.

Dans les deux phases, l’objectif du Rulecore est de récompenser les joueurs qui s’investissent et réfléchissent avec leurs personnages sur leurs actions. De ce fait les règles peuvent être pliées suivant l’envie de récompenser ce type de joueur. On peut résumer par l’adage classique « la seule règle, c'est qu’il n’y a pas de règle précise ». Un Maître de jeu se doit de prendre en compte cette philosophie, dans certains cas, les Gérants du projet Odyssée pourront lui imposer de revoir son interprétation pour que cette philosophie reste prédominante, tout se discute au cas par cas.

SOMMAIRE RULECORE ODYSSÉE

Glossaire d’Odyssée
Base du système
Créer votre Personnage
La phase « Hors combat »
La phase « Combat »
Evolution et expérience
Glossaire :

Odyssée est un jeu de rôle (JdR). Comme n’importe quel autre hobby, celui-ci dispose de son propre langage. Pour vous aider à comprendre les concepts et les termes utilisés dans ce jeu de rôle, nous commencerons par ces quelques définitions :

Co-gérant : Celiora/Lucatiel et Alberich/Pallegina, les co-gérants du projet sont présents pour arbitrer et trancher des décisions, et servent d'autorité supérieure pour la fluidité du jeu. Notre rôle est essentiellement de conserver un état d'esprit dans le projet aussi bien en jdr que hors jdr. 

Maître de Jeu (MJ) : L’arbitre du jeu de rôle, désigné avant le lancement du Jeu de rôle. En tant qu'arbitre, il doit avoir le dernier mot lors d'une session jdr en cours. Mais il peut ensuite être débattu par la suite de ses décisions en cours de partie.
Scénariste : Créateur du lore de Odyssée, il est une forme d'officier jeu de rôle dans le projet. Validant les diverses composantes du Lore de Odyssée. A savoir donc que le Scénariste dispose d'un droit de censure d'un projet ne répondant pas au critère d’Odyssée. Pour en garantir une cohérence interne.

Lore étendu : Nom donné au Lore de Odyssée, qui comprend le lore de Blizzard et ce que l'on imagine autour, pour remplir les cases. Le lore étendu se veut proche de celui de Blizzard, mais peut diverger sur des points. Aussi nommé parfois « Headcanon »
Odyssée : Parle de la Colonie Odyssée crée durant Vanilla, se dit aussi de la branche principale du projet, qui devra remonter le temps petit à petit jusqu'à Battle for Azeroth.
Légende d’Azeroth : Nom donné à la partie Flashback du Projet Odyssée, revenant sur certains événements de l’histoire d’Azeroth en Jeu de rôle.
Univers 13e Légion : Se dit de l’univers dans lequel a eu lieu les aventures de la 13e Légion, notre ancienne guilde sur l’officiel. L’univers 13e Légion partage une grosse partie du Lore étendu d’Odyssée, mais diffère sur plusieurs points notamment au niveau de certains personnages.

Personnage non joueur (PNJ) : Tout personnage incarné par le MJ.
Personnage joueur (PJ) : Personnage créé et interprété par l’un des joueurs.
Session Jdr : Session prévue à une heure et date précise.
Jdr Scénarisé : Session qui se veut cadrer par un maître de jeu et faisant avancer l'histoire d'Odyssée, en général se définit par des interactions avec les PNJ.
Jdr Sauvage : Expression qui parle d'un Jdr sans date fixe, qui sert à faire discuter et interagir les PJ entre les jdr scénarisés. Ces interactions servent essentiellement à définir les liens entre les PJ, leurs motivations...

Arc : Terme spécifique à la partie « Légende d’Azeroth » (Flashback). Regroupe un ensemble de campagnes dédiées à une race. « L’arc Orc » comprend ainsi l’ensemble des campagnes concernant l’évolution des Orcs au fil du temps.
Campagne Jdr : Se dit d'une suite d’événements et sessions Jeu de rôle, en général sur une même région.
Aventure : Event "one shot" qui débute et se termine dans la même session Jdr.
Trame : La trame se veut une Campagne "de luxe" qui peut modifier profondément le Lore d'Odyssée. Elle se veut ainsi plus "importante" qu'une campagne classique.

TOUR PJ : Se dit du tour où les personnages joueurs peuvent agir, sans ordre précis.
TOUR PNJ : Se dit du tour où les personnages non-joueurs peuvent agir, sans ordre précis.
TOUR ALLIES : Se dit du tour où les personnages non-joueurs alliés peuvent agir, sans ordre précis.
Rand d'action : Se dit d’un jet de dès effectué sur base 100 pour vérifier si le personnage réussit une action ou non.
Rand de dégât : Se dit d’un jet de dès effectué sur une table précise dépendamment des caractéristiques du personnage pour infliger des dégâts, ou réaliser des soins.
Jet de sauvegarde : Se dit d’un jet de dès effectué sur une caractéristique pour échapper, même partiellement, à une action ennemie. Un jet de sauvegarde agilité sert en général à limiter la casse contre les sorts à effet de zone, et ceux intelligence à briser les effets de contrôle.
Ironman Challenge : Défi particulier et obligatoire sur Odyssée Vanilla.

Archétype : Se dit d'un type de classe pris par le joueur, qui définit la gamme de possibilités spécifiques que le personnage a en combat, et les talents qu'il peut prendre au fil de son avancée pour rendre son personnage plus efficace encore.

Base du système :

Odyssée se joue avec la base rand de World of Warcraft. Suivant le type d'action effectué, le rand ne sera pas le même. La base du système étant sur un D100, le personnage devra la plupart du temps effectuer le /rand classique, le Mj comparera alors avec sa caractéristique et les éventuelles modificateurs pour déterminer si l'action est une réussite ou non.

L'interprétation en elle même de l'action et ses conséquences est laissée librement au Maître de jeu.

Quand faire un rand ?

Afin de ne pas ralentir l'action, un rand doit être à la demande d'un Maître de jeu la plupart du temps. (Mais en combat, vous pouvez par défaut en adjoindre un à votre action, puisque le MJ vous en demandera à priori un !)

La santé, la fortune, les amis, la réputation ou l’équipement d’un PJ sont en danger. Cela correspond aux activités “aventureuses” : poursuites, combat (même si la cible est immobile et à bout portant !), espionnage, vol, etc.

Un PJ tente d’obtenir des informations, des alliés, de nouvelles aptitudes, un statut social ou des ressources matérielles.

En général, on ne demandera pas de rand pour une action civile "au calme", nourrir le chien ne vous demandera à priori pas de rand, de même que traverser une rue. De même pour un artisanat dont le personnage est habitué dans sa routine quotidienne.

Les jets effectués par le MJ :

Le MJ contrôlant en général les PNJ, il s'occupera de tout rand les concernant en toute logique. Parfois, il va cela dit rand à votre place. Quand il s'agit d'une action "naturelle" de votre personnage, qui ignore ce qui se passe. Par exemple, percevoir quelque chose dans votre environnement.

Succès et échec critique

Sur la base 100, il existe pour pimenter l'exercice des joueurs et du MJ un système simple d'échecs et de succès critiques.

Un rand entre 1 et 10 sera considéré comme un succès critique.
Un rand entre 91 et 100 sera considéré comme un échec critique.

Les effets pourront dépendre du MJ. Une attaque portée verra le résultat de ses dégâts augmenté (sur une base 150%) en cas de succès critique. En cas d'échec critique, elle ouvrira éventuellement la voie à une contre attaque pour le personnage contre lui, par exemple.

Quant aux rands en dehors des combats, les situations sont trop variées et seront laissées à l'appréciation du MJ.

Il est possible aussi de considérer la réussite épique (1) et l'échec épique (100) pour des résultats savoureux en cours de session !

Modificateurs :

Dans le cas des actions, les règles mentionnent souvent la présence de modificateurs. Ces bonus et ces malus s’appliquent à la compétence / caractéristique testée (votre “valeur cible”) et non pas au résultat du jet de dés.

Ainsi, les bonus augmentent toujours vos chances de réussite, tandis que les malus les réduisent toujours.

Illustration :

Votre personnage tente de crocheter une porte. Mais il doit le faire dans le noir, ou avec une pression supplémentaire. Un malus pourra s'appliquer, par exemple de 5.

Votre personnage doit enfoncer une porte, mais celle ci est déjà fragilisée. Un bonus pourra s'appliquer, et ainsi de suite.

Un scénario peut ainsi accorder des modificateurs destinés à rendre les choses plus faciles ou plus difficiles, en fonction des circonstances. A noter que même si avec ce bonus ou ce malus votre action devient automatiquement un succès ou un échec, un échec ou un succès critique offrira toujours un échec ou un succès à l'action envisagée.

Prime à la belle Emote :

Un joueur réalise une emote travaillée, obtient un score proche de sa caractéristique mais reste un échec. L’exemple classique est un « 62 » (mais on considérera sur une différence de 5). Le MJ peut décider que l’action réussit néanmoins. Pour récompenser l’investissement d’un joueur qui ne se contente pas d’écrire « attaque untel » et rend le Jdr plus vivant par son investissement.

Cette prime est à la discrétion du MJ, seul un des cogérants peut obliger un MJ à accorder cette prime suivant le contexte. Elle reflète la philosophie de notre système qui se veut coulant sur ces points.


Dernière édition par Pallegina le Mar 6 Nov - 13:39, édité 7 fois
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 16:59
CRÉER VOTRE PERSONNAGE

Le personnage correspond aussi bien au PJ qu'au PNJ, le PNJ étant un set plus ou moins complexe de caractéristiques pouvant s'approcher du PJ classique, cela dépend en vérité de son importance dans un scénario. Un kobold n'a pas besoin d'avoir une fiche remplie. Un personnage du scénario qui accompagne ou s'oppose aux joueurs pendant une Campagne par exemple devra être bien plus étayé.

La création d'un Personnage se fait en plusieurs étapes.

Etape 1 : Penser à un concept

Un concept peut se résumer à une phrase, résumant les traits du personnage. En exprimant clairement le concept de votre personnage au début de la phase de création, vos choix ultérieurs seront plus faciles. Un Mj est en droit de vous demander le concept d'un personnage que vous souhaitez introduire dans une session, pour vérifier qu'il est en adéquation avec la session et l'ambiance souhaitée.

Illustration :

"Rurk est un combattant Orc déterminé et téméraire, fier de sa culture et attaché à son code d'honneur."

Rurk sera plutôt un guerrier orienté vers la mêlée. Un grand héros massif qui privilégiera sa force brute. Son code d'honneur bien appliqué lui permettra de se forger une réputation, cela pourra servir d'un point de vue social.

Etape 2 Déterminer d’où vient le personnage

Le premier choix est la race du personnage, ce choix vous orientera vers l'un ou l'autre des arbres raciaux. Tous les 20 points d'expérience jusqu'à 100, le personnage aura à choisir entre deux "raciaux", ceux-ci peuvent représenter aussi bien des caractéristiques biologiques que culturelles. 

Les races sont divisées en faction Alliance, Horde et Autre. Les autres en général peuvent être acceptés partout, il est bien plus rare qu'une race Alliance se trouve dans la Horde et inversement.

Race Alliance :
Humain ; Nain ; Gnome ; Elfe de la nuit ; Draeneï ; Worgen ; Haut Elfe 

Race Horde :
Orc ; Troll ; Tauren ; Réprouvé ; Elfe de sang ; Gobelin.


Race autres :
Pandaren ; Bien né ; Demi-Elfe ; Demi-Orc ; Ogre ; Ogre-Magi

Culture :

La Culture n'influera pas sur un bonus statistique. Mais doit être pris en compte pour le MJ sur les événements qui se déroulent. Par une "connaissance" plus approfondie des mœurs de tel Royaume ou Race. Il est donc "possible" de créer des Cultures, à charge de validation pour les MJ et Scénaristes suivant les justifications avec. En voici une première liste donc.


Humain : Hurlevent ; Gilnéas ; Stromgarde ; Altérac ;Lordearon ; Kul Tiras ; Dalaran ; Theramore ; Colon du Norfendre.
Nain : Barbe de Bronze ; Sombrefer ; Marteau-Hardi ; Terrestre
Gnome : Gnomeregan ; Dalaran.
Elfe de la Nuit : Bien né ; Ancien ; Puîné.
Haut-Elfe : Quel’thalas ; Dalaran.
Worgen : Gilnéas ; Arugal ; Croc de sang.
Pandaren : Île Vagabonde ; Pandarie.
Draenei : Exilé ; Vétéran d'Argus ; Roué ; Perdu ; Shat'ari ; Rangari ; Auchenaï
Hybrides : Demi-Elfe ; Demi Orc.

Orc : Chanteguerre ; Crâne-Ricanant ; Gueule de Dragon ; Lame Ardente ; Loup de Givre ; Main Brisée ; Ombrelune ; Orbite Sanglante ; Rochenoire ; Sire Tonnerre.
Troll : Forêt ; Glace ; Jungle ; Sable ; Sombre ; Zandalari.
Tauren : Mulgore ; Haut Roc ; Taunka ; Totem Sinistre ; Yaungol.
Ogre : Cognedune ; Cognepierre ; Flèchelame ; Gordok ; Ogri’la ; Rochepoing.
Gobelin : Baille fond, Gentepression ; Kapitalrisk.
Elfe de sang : Quel-Thalas ; Solfurie.


Dernière édition par Pallegina le Mar 6 Nov - 13:40, édité 2 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:02
Etape 3 : Les caractéristiques

Ce sont les composantes de base du personnage. Étant donné qu’Odyssée s'inspire directement de Warcraft, il n'existe que 3 caractéristiques : La Force, L’intelligence, et l'Agilité. A savoir que la caractéristique principale de votre personnage détermine le type de héros et les Classes qui lui sont proposés. Le type de héros influent également sur le modificateur de dégât dans les attributs par la suite.

Les caractéristiques fonctionnent par attribution de points et vont de 1 à 10. Le tiers 1 et 2 ne peuvent dépasser 6, le tiers 3 peut quand à lui aller vers 7.

En tant que PJ, vous avez 15 points de caractéristique à distribuer vous-même. Avec un minimum de 3 dans chaque caractéristique.

Illustration :

Rurk est un guerrier dans l'âme, il sera donc un héros force. Il mettra le maximum possible à son palier dans la force, à savoir 6. Et remplira un peu l'agilité tout de même, par contre, Rurk n'est pas une flèche, surtout avec les pouvoirs des vils sorciers.

Rurk aura donc 6 en force, 5 en agilité, et 4 en intelligence.

Etape 4 : Les Attributs

Les attributs découlent, eux, directement des calculs réalisés par l'étape précédente.

Points de vie : Il s'agit du score de force avec un multiplicateur de 5, si vous avez 5 en force, vous avez 25 Points de vie.

Bonus aux dégâts : Le bonus aux dégâts est attribué suivant le type de héros que vous êtes, votre caractéristique principale applique le bonus. On obtient un bonus aux dégâts à partir d'une différence avec la moyenne basique de la caractéristique.

Dit autrement, on obtient un bonus de 1 à tous ses dégâts à partir de 6, un bonus de 2 à partir de 7 et ainsi de suite. La tranche de dégâts, elle, est déterminée par l'arme que vous utilisez. D'autres bonus peuvent venir de la qualité de l'arme, ou de la classe du personnage.

Niveau de blessure grave : Seuil de PV ou vous devez considérer que votre personnage subit une blessure grave, et subira éventuellement un handicap s'il combat à nouveau sans avoir récupéré / fut soigné. Cette donnée est là à titre indicatif mais doit être joué en Jdr. Pour déterminer le seuil, divisez par deux votre total de PV, et ramenez l'arrondis au supérieur.

Illustration :

Rurk a 6 en endurance, il aura donc 30 Points de vie, c'est un guerrier orc ! Sa blessure grave n’apparaîtra qu'à 15 points de vie. Vu qu'il a 7 en puissance physique, Rurk aura un bonus de deux à sa tranche de dégâts, qui s'appliquera comme on s'en doute sur ses frappes en mêlée.


Dernière édition par Pallegina le Dim 20 Mai - 11:32, édité 1 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:04
Etape 6 : Déterminer le tiers de votre personnage

Il existe dans l'Univers de Odyssée un système de tiers pour vos personnages. 

Le premier tiers correspond au personnage classique, il va en général de 1 à 75 points d'expérience, c'est l'équivalent d'une troupe régulière. Son rand d'action est sur 50.
Le second tiers correspond au personnage de prestige, il va en général de 75 à 200 points d'expérience, c'est l'équivalent d'une élite classique. Son rand d'action est sur 60.
Le dernier tiers correspond à un personnage épique, il s'agit d'un accomplissement particulier pour un personnage à 200 point d'expérience et correspond à un maître dans son domaine. Son rand d'action est sur 70.

Le tiers du personnage emporte des conséquences dans l'efficacité du trait d'Archétype. 

Les joueurs doivent toujours créer un personnage classique, ils peuvent proposer des pnj de prestige, mais les personnages épiques sont à la discrétion des co-gérants pour garder une certaine modération là-dessus et souligner le caractère exceptionnel de ces personnages. 

Etape 5 : Choisir son Archétype

Les archétypes sont un set de connaissance que votre personnage utilise. Ils offrent un set d'actions spécifiques en combat pour votre personnage, ainsi qu'un Trait d'archétype servant de mécanique au personnage. Tous ne présente pas la même difficulté et degré d'attention pour être joué. Obtenir de l'expérience vous permettra l'obtention de talents modifiant les actions disponibles du personnage pour les rendrent plus efficaces. 

Les archétypes se divisent en 4 catégories, il y en a d'abord une par type de héros : Force / Agilité / Intelligence. Une dernière catégorie représente les archétypes spéciaux, qui ne sont pas disponible par défaut et implique un Jdr ingame particulier pour être atteint, il s'agit typiquement du Paladin et du Chevalier de la mort par exemple. D'autres Archétypes viendront rejoindre avec le temps.

A noter qu'un archétype reflète une mécanique, mais que le jdr peut en différer. Par exemple, un chaman spécialisé uniquement dans la terre et sa manipulation pourrait se battre avec l'archétype givre sans que cela ne pose problème. Du moment que la justification des sorts tient la route. On peut tout à fait aussi imaginer un druide entièrement voué à une forme animale / métamorphe jouer sur un archétype Porte-bouclier en ours ou Ruse/Bretteur en félin. 

Liste des spécialisations :

Archétype force : http://odyss.forumactif.com/t187-archetype-force
Art Martiaux ; Avant-Garde ; Porte-Bouclier ; Rage.

Archétype Agilité : http://odyss.forumactif.com/t188-archetype-agilite
Bretteur ; Franc-Tireur ; Inspiration ; Ruse.

Archétype intelligence : http://odyss.forumactif.com/t189-archetype-intelligence
Arcanique : Arcane ; Feu ; Givre.
Occulte : Fel ; Mort ; Ombre.
Science : Apothicaire : Ingénieur.
Spirituelle : Chaman ; Lumière ; Vie.

Archétype Spécial : http://odyss.forumactif.com/t190-archetype-special
Paladin ; Magus ; Déchu, Belluaire.

Illustration :

Rurk étant la rage orc incarnée, il hérite naturellement d'un archétype Rage.

Etape 6 : Finalisez votre personnage

Vous y êtes presque ! Quelques petites informations pour compléter.

Equipement :

Vous démarrez avec l'équipement de base disponible à Odyssée, c'est à dire les armes et armures tiers 1. A côté de cela, vous pouvez également emporter des objets consommables (potion, huiles, etc ...) ou passif. Chaque personnage dispose de 4 places dans son inventaire et peut entreprendre un mixte entre les deux types d'objets.

Liste des objets, armes et armures :
http://odyss.forumactif.com/t194-v4-5-liste-des-objets-armes-et-armures

Progression :

Chaque aventure vous fait gagner par défaut 1 point d'expérience, les trames fonctionnent différemment et un MJ fera le solde suivant vos actions et réalisations personnelles sur vos gains.

Votre trait de personnage :

Afin de personnaliser les Archétypes plutôt rigides de prime abord, les co-gérants vont avec le temps octroyer un Trait de personnage à votre personnage, suivant votre façon de jdr, son caractère, sa façon de faire, ses tics. Ce trait pourra ainsi ajouter une mécanique particulière à votre personnage.

Illustration :

Bien que Rurk soit un archétype rage en bon barbare, avec ses frères d'arme c'est à la vie et la mort, il obtient donc une mécanique d'intervention proche de celle d'un porte bouclier pour les alliés combattant à ses cotés en mêlée.


Dernière édition par Pallegina le Mer 7 Nov - 11:02, édité 2 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:05
La phase hors combat

Intuitivement, le Rulecore ne donne pas une grande place à la phase hors combat. Non pas qu’elle n’est pas intéressante, bien au contraire, mais qu’elle a besoin de règles plus libérales qui dépendent du Maître de jeu. Warcraft est avant tout un univers de bataille, un RTS, et il est donc logique que la plupart des règles pour refléter l’identité des personnages se situent dans la partie en combat.

La phase hors combat peut prendre différentes formes avec comme limite l’imagination du joueur et du maître de jeu. Il peut s’agir classiquement d’une phase d’enquête en discutant avec des pnjs et en fouillant des zones, ou une phase d’infiltration. C'est ici que l'improvisation des joueurs a le plus son utilité, en allant là où le MJ ne l'attend pas forcément. 

Une règle extrêmement importante quand il s’agit de mettre en valeur les joueurs est qu’un joueur qui réalise une emote pertinente sera récompensé, dans le sens où il n’aura pas à faire de rand. Par exemple, si joueur comprend que la clé d’une énigme se situe dans la Grange, voir que son emote précisément montre qu’il cherche dans la Grange, un MJ lui donnera un résultat. Pas forcément celui qu'il cherche. Un rand classiquement ne doit intervenir que si les joueurs sont complètement perdus, pour refléter la chance d’avoir eu l’œil attiré par un détail.

Discuter avec des PNJ :

Discuter avec des PNJ peut apprendre des détails intéressant sur l’univers ou la trame en cours, qu’ils vous aiment ou non d’ailleurs. La réputation du joueur vis-à-vis du PNJ se doit d’être prise en compte. Le Mj a comme devoir sacré de prendre le plus en compte les events avant. Par illustration Odyssée est désormais connu pour avoir aider Sombre-Comté au pire moment contre Balafré. Un détail peut-être, mais pas pour les citoyens sur place.

Du coté des joueurs, il est important de parler bien, mais aussi d’indiquer des détails supplémentaires pour montrer l’investissement. Toujours garder en tête les traits sociaux évoqués dans la partie créer votre personnage. Et ne pas hésiter à préciser en emote que vous tentez de faire appel à ses derniers.

Un bon moyen de l’illustrer est de montrer toujours plus d’investissement de ne pas se contenter de parler, mais également de travailler sa posture, son intonation via des emotes accompagnant la parole. Le MJ verra mieux où vous voulez en venir et sera de fait plus enclin à récompenser une approche qui ne ressemble pas à celle d’un robot.

Enquêter :

Regarder les environs est toujours bon à prendre, surtout si le MJ ne vous a pas encore donner d’informations là-dessus. C’est une façon de lui rappeler que vous aimez bien savoir où vous êtes et où vous en êtes !  

Le Mj se doit de répondre même sur ce qu’il n’a pas prévu, si dans une maison un joueur s’intéresse aux armoires, même si cela n’a pas d’utilité, il doit y répondre, et improviser s'il le faut. Même le plus petit détail peut rajouter beaucoup !


Dernière édition par Pallegina le Dim 20 Mai - 12:42, édité 1 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Jeu 11 Jan - 17:07
LA PHASE COMBAT

La phase combat est la plus cadré du système de règle. La ou la phase hors combat est plutôt libérale et ne contient en réalité que des consignes. La phase de combat se doit d’être cadré et en raison de la présence de l’Ironman Challenge, se doit d’être fairplay entre les joueurs et le Maitre de jeu.

La phase combat du projet Odyssée est régulé au tour par tour, sans condition d’initiative entre les joueurs pour privilégier la fluidité des actions. Ainsi chacun se met à écrire au même moment, et on ne doit pas attendre l’un après l’autre ce que les gens font. De plus dans la confusion d’une bataille, c’est en soit plus logique, on ne sait pas exactement ce que va tenter son voisin, sauf si on s’est coordonné avant.

La base du système est très simpliste, les phases TOUR PJ et TOUR PNJ se succède jusqu’à la fin du combat, quand c’est son tour de jouer, le personnage tente de réaliser une action. Pour la réaliser, il doit effectuer un « Rand d’action ». Qui détermine si son action réussit ou non.

Si l’action réussit, le maitre de jeu ajoutera éventuellement un autre effet. Un jet de sauvegarde de la part d’un ennemi, par exemple. C’est uniquement à lui de le déterminer suivant ce qu’il évalue d’une situation.

Quand vient votre tour, vous avez le pouvoir d’agir sur le champ de bataille pour aider à en déterminer  l’issu. On ne peut pas tout lister les possibles actions, mais on peut en établir une liste par défaut qu’un joueur ou un maitre de jeu peut garder en tête.

Typologie des actions :

Action classique : Action consommant le tour, mais permettant d’effectuer un mouvement.
Action immobile : Action consommant le tour, mais ne permettant pas d’effectuer un mouvement.
Action chargée : Action consommant le tour, ne permettant pas d’effectuer un mouvement, et demande d’effectuer une préparation au tour d’avant. La charge est perdue si le joueur subit plus de 5 de dégât durant le tour suivant.
Action gratuite : Action bonus qui ne consomme pas le tour, et peut donc être cumulé avec une action classique par exemple.
Action préparatoire : Action qui se réalise avant d’entrer en combat pour préparer le terrain. Effectif que durant le premier tour.
Action héroïque : Se dit d'une action qui peut changer la donne. Elle est soumise à condition pour être utilisé et l'effet dépend de celle entreprise. L'action héroïque ne peut être utilisé qu'une fois par session Jdr, et il ne peut y avoir qu'une seule action héroïque par tour au total. 

Les actions possibles en combat :

Ses actions sont génériques, mais pas utilisables par tout les personnages et demande éventuellement une spécialisation adaptée. L’exception étant l’attaque qui est disponible à tout personnage par défaut.

Attaque / action : Action d’attaque mono-cible, désignez bien votre cible et le type d’attaque dans l’emote. Demande un rand d’action par le Personnage concerné. En cas de réussite, appliquez un rand de dégât suivant les caractéristiques du joueur pour déterminer combien de point de vie perd la cible ennemi. Si action immobile : augmente le rand d’action de 10. Si Action chargé : Augmente le rand d’action de 20 et les dégâts de 3.

Attaque furtive : Variante de l’attaque mono cible, appliquez un bonus de 10 au rand d’action. Requiert (déterminé par le MJ) de pouvoir porter le coup sans être vu de suite par le personnage ciblé.

Attaque de flanc : Variante de l’attaque mono cible, appliquez un bonus de 10 au rand d’attaque. Requiert (déterminé par le MJ) d’être sur le flanc ou dans le dos d’une cible, et cette dernière doit être occupée par un autre Personnage de face.

Posture défensive : Action défensive pour réceptionner les ennemis au corps à corps. Ne demande pas de rand d’attaque et malus le rand d’attaque pour le prochain tour toutes les actions ennemis en son encontre de 20.

Action de "CC" : Action qui tente de bloquer un ennemi le temps d'un tour, réalise un rand d'attaque, en cas de réussite elle impose un jet de sauvegarde intellignece à l'ennemi, si l'ennemi échoue, il est bloqué pour le tour suivant. La plupart des actions de CC dépendent du tableau d'Altération d'état.

Le tableau d'Altération d'état est visible ici :

http://odyss.forumactif.com/t197-v4-5-tableau-des-alterations-d-etats#1223


Dernière édition par Pallegina le Mer 7 Nov - 11:05, édité 4 fois

_________________
avatar
Admin
Messages : 936
Date d'inscription : 03/12/2017
Localisation : Nord
Voir le profil de l'utilisateurhttp://odyss.forumactif.com

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

le Ven 23 Fév - 23:12
Echelle d'évolution d'un personnage :

200 pts d'XP maximum sur un personnage.

Talents >

A la manière d'Heroes of the storm, les talents se débloquent par palier, au 10 / 40 / 70 / 100 / 130 / 160 / 200. Reportez vous au tableau correspondant à chaque archétype
Gain de 1 talent racial (l'un après l'autre) tout les 20 points, ce qui équivaut à finir à 100. en bonus de l'archétype du personnage. Il y a toujours le choix entre deux talents raciaux.

Tiers et build >

Passage du tiers 1 au tiers 2 à 75 point d'expérience. Demande en général un event personnage crée par un Mj.
Passage du tiers 2 au tiers 3 à 200 point d'expérience. Mais demande un accomplissement du personnage pour obtenir ce niveau, ne sera disponible que contextuellement par l'autorisation des deux co gérants, qui se le réserveront sans doute comme des sacs pour des PNJ particulier.

Augmentation de statistique >

On passerait à l'ajout d'1 PV tout les 5 points d'expérience, ce qui équivaut à une différence de 40 PV entre un débutant et un lvl 200.
Augmentation de 1 point dans une caractéristique une fois tiers 2.
Augmentation de 2 point dans une caractéristique pour un tiers 3.

Les compétences reflétant le passif du personnage avant qu'ils ne se mettent à la guerre, elles n'ont droit à aucune augmentation et sont déjà bien suffisante.

_________________
Contenu sponsorisé

Re: [V4.5] Rulecore d'Odyssée

Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum